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人気のメカニクス

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  • 1

    セットコレクションとは、手に入れられるカード(またはアイテム)などの「組み合わせ」を達成することで、特殊効果や追加ポイントが得られるシステムを指します。麻雀やポーカーでいう「役」は、ボードゲーム用語に置き換えるとセットコレクションとなります。
    例えば、限られたプレイ回数の中で最もポイントの低い「1点」を集める理由はあまりありませんが、「同じ種類の1点・2点・3点を集めるとボーナスで10点」といった追加点が与えられる仕組みが代表的です。代表作は、宝石の煌きのように、宝石の集め方によって「得点を含む宝石」や「得点が得られる貴族」を獲得できたり、カタンの建設物や発展カードは得点になるとは限りませんが、定められた資源を集めること(セットコレクション)で実行できるようになっています。
    主に序盤と終盤で価値基準が変化(インフレ)してくる場合、終盤で「今更そのカードは要らない。事実上のハズレカードだ。」といった自体が起きにくくなります。逆に言えば、序盤で手に入れるカードが終盤でも活用できるため、何を集めていくか(他のプレイヤーは何を集めているのか)など考えていくことができ、ゲーム全体の戦略性向上に役立っています。

    お気に入り率の高いボードゲーム TOP3

  • 2

    タイル・カード配置とは、地形や地図のようなものを自分または共有の場に配置していくメカニクスです。既に置かれているタイルと絵が繋がるように置く必要があったり、拡大領域が5×5マス以内に留めなければいけないなど、配置制限が設けられているボードゲームがほとんどです。
    代表作としてはカルカソンヌが挙げられます。これは、山札から引いたタイルに描かれている「芝生」「道」「城」の一部を、矛盾の内容につなげていくボードゲームです。またブロックスシリーズは、様々な形状の手持ちタイルを出来るだけ多くボードに配置できたプレイヤーが勝利するボードゲームです。他にも、タイル配置によって美しい波紋を作る枯山水が挙げられます。
    このメカニクスが取り入れられているゲームのほとんどが、タイルの配置結果がゲームに影響します。そのまま、「タイル配置ゲーム」として表現されることもしばしばあります。また、誤解を得やすい種類のゲームとして、畑タイルや建物タイルを農場に設置していくアグリコラですが、これは見た目を整理するうえでタイルが用いれられているに過ぎず、タイル配置行為そのものにゲーム性がないため、タイル配置ゲームには該当しません。

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  • 3
    Deduction推理

    推理は、探偵や脱出などのテーマになっているボードゲームに多いメカニクスの1つです。限られた情報から「正解」や「勝利」に結びつけるために、仮説・実証・再検証することができるようになっています。
    犯人役1名+残り全員刑事役に分かれて追跡劇を行うスコットランドヤードは、4,5ラウンドに一度犯人がどこにいるのか位置情報を得ることができ、過去の進行ルートや刑事の配置から、逃げる方向を推理して追い詰めていくボードゲームです。
    また、正体隠匿は、プレイヤー間の隠蔽情報を暴いていくといった、相互に推理しあうゲームとなっているものがほとんどであるといえます。

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  • 4

    ブラフとはいわゆる「はったり」。お互いの手札・正体がブラックボックスに伏せられていることを利用して、相手を引かせるために「はったり」を突き通して自分に有利な状態を生むことが出来るゲームシステムを指します。
    ボードゲームで人気のメカニズムの1つですが、はったりが失敗すると情報が漏れて逆に不利になるものが多く、「はったりのはったり」(疑われやすい行動をわざととるけど「はったり」じゃない)といったややこしいブラフもよく行われています。
    ボードゲームによっては、はったりをダウト(プレイヤーに嘘つきを宣言できる)するものもありますが、ダウトが失敗した時は相手に得点が入ったり、自分が何かを失うなど、心理戦要素が満載となっているシステムです。

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  • 5
    Area Majority / Area Control / Area influenceエリアマジョリティ(陣取り)

    エリアマジョリティは、プレイヤーがメインボード上の「マス」に自分のコマを配置していき、その数の大小で得点を決定するメカニクスです。エリアを保有することで間接的な効果を得られる「エリアコントロール」との定義付けは曖昧で、海外ではしばしば議論が起こっています。
    代表作は、特定区間のボード上に配置したコマ数で「得点獲得権」が移動するカルカソンヌや、大小様々なブロックを出来るだけ多く配置できたプレイターが勝利するブロックスが挙げられます。
    代表作以外でも、「配置されたコマの数」を比較し、最も配置しているプレイヤー(マジョリティ)が最も大きな点数を獲得・2位や3位のプレイヤーは「半減する」または「得点が得られない」といった仕組みとなっています。例えば、1位が5コマ設置して5点、2位が1コマ設置して3点といった現象が発生するため、「エリアで最も大きな得点を得ること」が優れた結果に繋がるとは限らない状態が生まれます。
    配置できるコマやマスが有限なこと、コマの配置先であるエリアが複数存在すること、獲得エリアの組み合わせでボーナス点の発生があることなど、プレイヤーはゲーム開始早々から各々の事情を抱えて価値基準が異なる状態になります。これにより、引き際や勝負ポイントが生まれ、戦略や他プレイヤーの狙いを見定めていく面白さが助長されています。

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  • 6
    Variable Player Powersプレイヤー別固有能力

    プレイヤー別固有能力は、プレイヤー間で異なる能力やステータスが与えられているメカニクスを指します。一般的には同じ条件・同じルールで始まり、選択によって個人差が生まれていくボードゲームがほとんどですが、このメカニクスは明確に違う特性をもった状態でスタートします。代表作の世界の七不思議パンデミックシリーズのように、プレイヤーはゲーム開始時に、ゲーム終了まで有効な「固有能力」を与えられます。
    このメカニクスを取り入れているボードゲームは、「プレイヤー間の違い」を分かりやすく自然にするためか、比較的アートワーク(ビジュアルデザイン)や世界観が作り込まれています。例えば、「プレイヤーAは能力セットC」といった記号表現ではなく、「ギリシャ文明はファランクス効果により歩兵の攻撃力が+1される」や「火属性のサラマンダーは溶岩の上に施設を建築できる代わりに、水辺に面する施設は生産力が-1される」といった、その特徴にふさわしい見た目が与えられています。
    協力型のボードゲームや、「役職・キャラクター」が与えられることの多い正体隠匿系と併用されることが比較的多い印象です。

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  • 7
    Mafia Game / Concealment正体隠匿/隠蔽

    正体隠匿は、国内では「正体隠匿系」または「人狼系」、英語圏では「マフィアゲーム」と呼ばれています。ほとんどの場合、組織の中にいる裏切者/嘘つきが紛れ込んでいるといったテーマとなっています。
    大きく2つの要素が特徴として挙げられます。1つ目は他プレイヤーが敵か味方か分からず、自分のことしか分からない状態でゲームが始まります。2つ目は、自分から見える情報によって、他プレイヤーの発言や行動内容によって敵か味方かを絞り込んでいく工程が存在することです。
    人狼ゲームが代表するように、ほとんどの正体隠匿系ゲームは白いイメージの多数派(例:村/市民など)、黒いイメージの少数派(例:狼/吸血鬼など)で、プレイヤー数がアンバランスになるように設計されています。黒陣営だけゲーム開始前にお互いが仲間であることを確認することができ、白陣営は誰が黒陣営かがわかりません。人数的に不利な黒陣営は情報の優位性から世論をコントロールし、情報に有利な白陣営は人数的な優位性をもってゲームが進行します。
    ゲームによっては、隣の人が味方かどうかをか知るアクションや工程があったり、アクションによって得た情報を共有した人が虚偽の報告をしたかどうかで、敵か味方かを確認する仕組みがあります。

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  • 8
    Co-operative Play協力プレイ

    協力プレイとは、その名の通りプレイヤー同士で協力してゲームが進行していくシステムを指します。
    協力の形にも様々な方法が発案されています。例えばアンドールの伝説が代表するような「みんなでモンスターを倒していく、クエスト型のRPG」はもちろん、協力して倒す相手は相手チームのプレイヤーである場合や、全員で脱出を試みる謎解きゲームであったり、一緒に街を育てるなど協力の形は多種多様です。ただし、カタンや多くのボードゲームがそうであるように、暫定順位によって下位プレイヤーが結託して便宜上の仮想敵国を設けることが可能ですが、これはルールとして運命共同体関係を宣言されているわけではないため、このようなボードゲームは協力プレイに該当しません。
    例外ケースもなくはないですが、基本的にコミュニケーションが豊富に行われる傾向にあり、一緒に意思決定を行っていきくため、自分だけが長考して相手に待たせる時間(ダウンタイム)をあまり気にすることがなく、まったり・ゆっくり遊ぶことができるようになっています。

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  • 9

    モジュラーボードとは、ゲームに使用するボードが分割・組み合わせ可能な状態になっており、毎回違うボード(マップ)で遊べるボードゲームを指します。1タイル単位で最小分割されているものもあれば、2タイルで1枚になっていたり、4タイルで1枚になっているものなど、ゲームによって様々です。
    ボードゲームとして国内および世界最大規模の流通数を誇るカタンは約3兆通りの組み合わせが存在し、更に運要素や属人要素を組み合わせることで、プレイするごとに千差万別の展開を生み出します。
    飽きにくさに繋がり、プレイ内容が固定化されにくいため、リプレイ性(繰り返し何度も遊べる工夫)の高いメカニクスです。

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  • 10

    ワーカープレイスメントは一般的に、全プレイヤー共有のアクションボードに対し、各プレイヤーが順番に実行したいアクションのマスに対しコマを配置していくメカニクスです。ほとんどの場合、先にコマを置かれてしまった場合は他のアクションを選択しなければいけないか、追加コスト(コインや資源等)を払う必要があります。マス(行動内容)にコマ(ワーカー)を設置する(プレイスメント)ため、ワーカープレイスメントと表現されています。
    人気の高いメカニクスの1つで、比較的ゲーマーズゲーム(戦略性が高い・勝ち筋が多岐に渡るなどの奥深いボードゲーム)としてゲームデザインされているものが多く、60分以上の中量級、120分前後の重量級ボードゲームが豊富に存在します。ワーカーによって行うアクションは、個人ボードを発展させるもの・共有ボード上にある自分のコマを移動させるなど、あくまで「自分」の操作であって相手に直接影響を与えるものは多くありません。しかし、ワーカープレイスメントそのものが、自分以外のプレイヤーに対する行動制限であるために、非常に強いインタラクション(他のプレイヤーに対する影響/干渉)を感じます。
    アグリコラは、最も人気のワーカープレイスメントの1つです。徐々に新しい行動内容が開放される・ワーカーを増やすことができ、共有ボードが序盤から終盤にかけて徐々にスケールアップしていきますが、終始ワーカープレイスメントによってゲームが進行します。ゲーマーを魅了する名作ボードゲームで溢れているため、じっくり遊べるゲームを探している方は、ワーカープレイスメントから探してみるのも手段の1つです。

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