- 2人~4人
- 45分前後
- 10歳~
- 2021年~
グロウ ~トモシビノタビ~タカオ/タカあゆゲームチャンネルさんのレビュー
出会いと別れ、想いは紡ぎ、導くヒカリ、闇を払いし宿命の旅…/post_image_cc5bf3d5-d868-4cd9-9a19-7f6d78508843.jpg)
ゲーム概要
あなたはいつか訪れる「その時」に代々備えてきた七人の冒険者の一人です。
すべてが闇に覆われる暗黒時代、闇を払うべくあなたに残された8日間、先代より受け継いだエレメントのパワーとあなたを助ける仲間たちの力、ほかの冒険者たちよりも多くの光のカケラを集めたとき、その功績と色彩を取り戻した世界が次の世代へと語り紡がれるでしょう。
グロウは公開された場から仲間とダイスを手に入れるカード・ダイスドラフトとダイスにより生み出されるエレメントパワーを使って、光のカケラを宿す光り輝く村へと旅をすすめる双六要素が組み合わさったゲームとなっており、1ラウンドは1日を表し、早朝-午前₋真昼-午後の4ステップを8日間にわたって行いより多くの光のカケラを集めたプレイヤーの勝利となります。
👤2~4 ⌛40~60分程度 初回はルールブックを確認しながらのインスト込み2人プレイで1時間半でした。
インスト難易度 ☆☆★★★ 簡単
全8ラウンドで構成されているが、1ラウンド毎に選ばれなかった仲間はすべて墓地に送られ、次のラウンド時に5体の仲間が新たに場に並ぶため最終ラウンドには仲間カードの山札が空になるデザインのため別途ラウンドをカウントする必要がなく、また各ステップで行うアクションは固定されており「カードを選ぶ、サイコロを振る、カードの能力を解決する、ダイスの目を使って双六を進める」これだけであり、ゲーム中難しい処理を必要としません。
①冒険者によって初期ダイスが異なり、出やすい目が決まっている。
②ダイス目を固定し、アビリティを発動する前であればリロールする手立てが存在する。
③冒険者のアビリティ、仲間のアビリティは好きな順に解決できる。
④ダイス目によって獲得したエレメントはすべてのカードで1回ずつアビリティ発動に使用できる。そのため何度も重複して使用するダイスも出てくる。
⑤マイナス効果をもたらすアビリティであっても、獲得したエレメントと発動条件が一致すれば必ず処理しなければいけない。
この5点の説明さえできれば、グロウを戦略的に楽しむ事が出来ると思います。
セッティング
1.初めに両面仕様マップのどちらの面をプレイするか選びましょう。移動のルールが若干異なりますが基本ルールに変更はないため好きな方を選択しましょう。
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2.各プレイヤーの分身となる、七人の冒険者から1人選び、冒険者の色に合わせたコマと各キャラクターの名前の横に描かれている色のダイスを手元に取りましょう。※赤のポキャナであれば赤色のダイスを3個、ムロックであればオレンジ色のダイスを2個
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3.旅の途中で出会う仲間カードはA・B2種類ありそれぞれ別の山を作ります。次に各山から3枚ずつ取り除きます、それらはこのゲームでは使用しません。A・Bそれぞれ20枚の山が出来たらAの山が上に来るように重ね、出会いトラックの左端にセットします。
1日に出会う事の出来る5体の仲間を左詰めで順に各エレメントのシンボルマークの下に並べます。スタートプレイヤーは黒色ダイスを除くすべての小ダイスを振り、写真の様に出会いトラック上のシンボルと出目が一致するように配置します。
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4.蛍トークン、リロール・トークン、足跡トークンと予備のダイス大5個、黒色ダイス1個をボードのそばに置き、得点マーカーを10のスペース、プレイヤーコマをスタート地点に配置したら準備完了です。
※ゲーム開始前にスタートプレイヤーの右隣のプレイヤーはリロール・トークンを2個もらいます。
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ゲームプレイ
ステップ1.早朝-仲間を集める
スタートプレイヤーから時計回りに出会いトラックに並ぶ仲間1体とその上のシンボルに置かれたダイス小や足跡トークンをとり、仲間カードは自らの冒険者の右隣に並べます。すべてのプレイヤーが仲間を選び終えたら、取られなかったトークン、ダイスはそのままに選ばれなかった仲間カードを横向きで墓地スペースに置き次のステップへ。

ステップ2.午前-ダイスを振る
午前のステップでは各プレイヤーは初期ダイスおよび早朝ステップで獲得したすべてのダイスを同時に振ります。この時出た目は真昼・午後と使うことになるので目が変わってしまわないように気を付けましょう。
また次のステップではマイナス効果を持つ仲間のアビリティも条件を満たすと必ず解決しなければならないため、トークンを使う、仲間のアビリティなどダイスを振りなおす機会もうまく使いましょう。
※私がプレイした時は小さいダイスがうっかり転がってしまいやすかったです。

ステップ3.真昼-カードを解決する
各プレイヤーは午前のステップで振られたすべてのダイス目を使い好きな順番で仲間のアビリティを解決していきます。


プレイヤーは手に入れた光のカケラ1個につき、得点マーカーを1つ進めます。
ステップ4.午後-旅を続ける
各プレイヤーは再びダイス目を使用し、メインボードであるマップ上のコマを進めます。

ステップ5.夕方-ラウンド終了とリセット
①使用したダイスの目は変えず出会いトラック上の一致するシンボルの上に戻し、ダイスが1個も置かれないシンボルの上には足跡トークンを1つ置きます。
②仲間カードの山札から場にカードを5枚並べます、この時山札がすでになければ8ラウンドプレイした証でありゲームは終了となります。よ
③スタートプレイヤーは時計回りに次のプレイヤーに移り、ステップ1.早朝へ
プレイフィール
ダイスを使用するゲームであり「運要素」は多いもののリロールする機会は多く(得点が減るなどデメリットもあり得られる恩恵と天秤にかける悩ましさはあるが)冒険者や仲間のアビリティを上手く組み合わせることが出来れば複数のアビリティを発動し多くの得点や、トークンを獲得できること、他のプレイヤーの出目を無効化するダイスを出現させる、墓所に送られると呪文を詠唱し、他プレイヤーにマイナスの効果を発動するといった特殊な効果を持つ仲間がいることで戦略性も多少はあります。
2種類のマップに関して 影の領域マップはより多くの光のカケラを得られる村にたどり着くために道中必要なシンボルや制限の数を考慮しても、各村間ほとんど差がなく、キャンプを張った村の光のカケラしか手に入らないため20点、15点を獲得できる村を最短で進むのが望ましいように感じあまり戦略性を感じることが出来なかった。せめて通った村の光のカケラを集めていくことが出来るシステムであればもう少しルートを考える余地もあったかもしれませんが・・・まぁ道中は強いけど最終得点計算でマイナスになる仲間を墓地に送るルートを最終ラウンドにわざと通るといったことはできますが。
闇の群島マップでも、8点、4点の島には船を送りたいですがどのプレイヤーも同じように考えると思われ若干プレイ感が変わる程度であまり変わり映えはしないように感じました。
ここまで書いていてゲーム自体の面白さはあまり語れませんでしたが、どちらかと言うとアートワークや世界観を楽しみたい方や、長い待ち時間や処理が多いゲームが苦手で、気軽に双六&ドラフトゲームをやってみたい方にはお勧めできるかもしれません。
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