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  • 2人~4人
  • 60分~90分
  • 14歳~
  • 2014年~

デウスmelshiさんのレビュー

507名
2名
0
7年弱前

陣取り系の皮を被った拡大生産系の類。

これと言って強力な施設があるわけではなく、建物は1ターン目でいきなり建てられるものだけしかありません。
ですがこのゲームの肝は連鎖にあり、同種の施設を二つ目を建てれば二つとも、三つ目を建てれば三つとも発動といった感じに、1ターン毎に確実に自国を強化できる仕組みです。

さらに言うと、上記の建設とは他に奉納といった、手札を捨てることでできるアクションがあります。
これも面白みを増す要素の一員となっていて、このゲームはターン初めのドローがありません。
その代わり奉納や手札切れなどの特定のタイミングで5枚、ないし最大10枚までを補充することができます。

奉納を行うことで手札を五枚まで補充したうえで、自由な資源や建物のストックやお金を引っ張ってこれる、本来5枚の手札を10枚まで引くなどができる。
しかも捨てる手札が多ければ多いほど強力になるので、一気に5枚とか捨てればそれだけで今欲しいものが一気にそろう事があります。
つまりは特定の建物を建て忘れたからと言ってどんどん遅れをとるわけでもなく、適度に奉納することで手札の補充・入替と同時に自分の都合の良い効果を適用する事ができ、しかもお手軽強力です。

ターンの初めに1枚建設するか、いらない手札を捨てて奉納するかの二つのアクションを選ぶだけなので、それほど長時間の思考に陥ることもなく、わりとターンが始まって10秒くらいでサクサクと行動が決まっていきます。

しかしそれって考えるようで最適解は決まってるんじゃないのと思われがちですが、割と手札や建物のストックやら資材やらお金やらとシンプルな要素が複雑に絡み合って絶妙なバランスを保っています。
1ゲーム90分の間にに大体25ターンくらい回ってくるので、今は建てるものないしとりあえず資源一個だけのこれを建てておこうなんて悠長なことをしてても全然間に合いますし、逆に終盤なのに資源一個の建物を建てるなんて事をしてても普通にトップが取れます。

最終的に必要なのはお金ではなく勝利ポイントなので、自国を強化するアクションのジレンマの外で、何とか点数も伸ばしていきたいというジレンマ、遊ぶ毎に勝ち筋が違っていてしかもそれは最初に決めてしまった方針ではなくて途中で方針転換した結果だったりします。

なので序盤でこけると復活できないなんて事もなく、こけた事で別の道が見えるなどコンボの知識よりも柔軟な対応力がモノを言う一言では語りつくせない、良く考えられたゲームです。

そして飛び交う「カネが欲しい」「カネの力」という言葉。

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