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デウス
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  • 2~4人
  • 60~90分
  • 14歳~
  • 2014年~

デウス

メーカー・卸元:アークライト

残り2点
1営業日以内に発送可能
日本語マニュアル付き
建築し、供物を捧げ、一番の文明を築き上げろ!

プレイヤーはそれぞれ自分の文明があり、一番発展できたプレイヤーの勝ちです。

建築を行ったり、軍事や交易、神への捧げ物など、できることは多々あります。

強固な文明を作り上げましょう。

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 6件

レビュー
434名が参考
4年以上前

陣取り系の皮を被った拡大生産系の類。

これと言って強力な施設があるわけではなく、建物は1ターン目でいきなり建てられるものだけしかありません。
ですがこのゲームの肝は連鎖にあり、同種の施設を二つ目を建てれば二つとも、三つ目を建てれば三つとも発動といった感じに、1ターン毎に確実に自国を強化できる仕組みです。

さらに言うと、上記の建設とは他に奉納といった、手札を捨てることでできるアクションがあります。
これも面白みを増す要素の一員となっていて、このゲームはターン初めのドローがありません。
その代わり奉納や手札切れなどの特定のタイミングで5枚、ないし最大10枚までを補充することができます。

奉納を行うことで手札を五枚まで補充したうえで、自由な資源や建物のストックやお金を引っ張ってこれる、本来5枚の手札を10枚まで引くなどができる。
しかも捨てる手札が多ければ多いほど強力になるので、一気に5枚とか捨てればそれだけで今欲しいものが一気にそろう事があります。
つまりは特定の建物を建て忘れたからと言ってどんどん遅れをとるわけでもなく、適度に奉納することで手札の補充・入替と同時に自分の都合の良い効果を適用する事ができ、しかもお手軽強力です。

ターンの初めに1枚建設するか、いらない手札を捨てて奉納するかの二つのアクションを選ぶだけなので、それほど長時間の思考に陥ることもなく、わりとターンが始まって10秒くらいでサクサクと行動が決まっていきます。

しかしそれって考えるようで最適解は決まってるんじゃないのと思われがちですが、割と手札や建物のストックやら資材やらお金やらとシンプルな要素が複雑に絡み合って絶妙なバランスを保っています。
1ゲーム90分の間にに大体25ターンくらい回ってくるので、今は建てるものないしとりあえず資源一個だけのこれを建てておこうなんて悠長なことをしてても全然間に合いますし、逆に終盤なのに資源一個の建物を建てるなんて事をしてても普通にトップが取れます。

最終的に必要なのはお金ではなく勝利ポイントなので、自国を強化するアクションのジレンマの外で、何とか点数も伸ばしていきたいというジレンマ、遊ぶ毎に勝ち筋が違っていてしかもそれは最初に決めてしまった方針ではなくて途中で方針転換した結果だったりします。

なので序盤でこけると復活できないなんて事もなく、こけた事で別の道が見えるなどコンボの知識よりも柔軟な対応力がモノを言う一言では語りつくせない、良く考えられたゲームです。

そして飛び交う「カネが欲しい」「カネの力」という言葉。

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勇者
melshi
melshi
レビュー
329名が参考
1年以上前

発売になったころはかなり話題になったものでうすが、さすがに今ではあまり取り上げられることも少なくなってきました。


とはいえ、エリアマジョリティと、今で言うエンジンビルド的な要素を併せ持つというのは他には余り見られない特徴であり、現在でも新鮮なプレイ感であることは間違いありません。


カードの効果などはアイコンで示されていますが、ややわかりずらい部分もあり、言語依存はやや高めとも言えます。日本語版も発売されてはいますが、現在ではやや入手困難なのが残念なところです。ただ、一度アイコンの意味をしっかり理解してしまえば、他言語版でも問題なくプレイできるとは思います。


メカニクスとしては、ハンドマネージメントとエリアマジョリティによるリソース管理があり、そこにカードの積み重ねによるエンジンビルドが載っている、当時としてはかなり目新しいシステムで完成度も高く感じられたものです。


かなり個人的な意見となってしまいますが、全体的にじめっとした雰囲気が強いゲームです。

終盤でカードのコンボが発動するところ以外は、爽快感が感じられないのです。


序盤、中盤はリソースのやりくりが結構厳しく、また、終盤は、勝利条件を満たすまでゲームが終了しないため、やや収束性が悪い一面があります。

特に、自分の勝ちは望めない盤面において、上位プレイヤーがぐるぐる点数の稼ぎ合いをする、なんていう唾棄したくなるような状況に陥ることもあり得ます。

収束性については、例えば一定数のターンでゲームを終了するようなハウスルールを作ってしまえば、解決します。ただシステムとしては、いつゲームの終了フラグを達成するかも駆け引きの一つとなっているともいえるため、痛し痒しといったところでしょうか。


ウイングスパンなどが出てきた今ではもっと注目されても良い作品と思えますが、独特のプレイ感覚と重厚さ(ルール自体それほど複雑ではないですが)は、やや人を選びそうです。

逆に、はまってしまった人にとっては長く楽しめるゲームといえるでしょう。

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maro
maro
レビュー
298名が参考
4年弱前

カードを使用して施設を建てるか、カードを捨てて一時の効果を得るかを常に考えて選択することが必要なゲームです。


カードを使用する場合、施設の建設としてボード上に自分のコマを配置することができます。

それを駆使してエリアマジョリティを取ることで、ボード上に配置されている勝利点を得ることも可能となります。

また、各カードは複数の種類(色分けされている)があり、それぞれ「リソースを支払って資源やお金(または勝利点)を得る」や「特定の場所に施設を建設していると資源(または勝利点)を得る」などの多彩な効果があります。

さらに同種のカードを使用することで、今使用したカードに加え、前回使用しているカードの効果も累積して再度適用されるため、自動的にコンボが発生します。

それにより、同種のカードを使用すればするほど効果が強力になっていくのです。

多くの場合、建てた施設や取得した資源はプレイ終了時に勝利点へと変換されます。


これだといかにカードのコンボを伸ばしていくかだけを競うゲームのようですが、このゲームのおもしろいところは、カードを捨てた場合の効果がとても強いのです。


カードを捨てた場合、それだけでカードの捨てた枚数に応じて資源やお金を得ることができます。

資源は4種類あるのですが、カードを1枚使用して得られる資源はせいぜい1種類を1~2つ程度です。

それに比べ、カードを1枚捨てた場合は4種類の資源から好きなものを1つ得ることができますし、5枚一気に捨てた場合は5つ得ることが可能なのです。

上記はほんの一例であり、どのカードを捨てたかによって得られる効果は異なりますが、基本的にはどのカードも捨てた時の効果は絶大です。


しかしながら、カードを捨ててばかりいると施設が建設できないことでエリアマジョリティが取れずに勝利点が伸びず、さらにはカード使用時にもコンボが繋がらなくなってしまいます。

そのため、ボードのエリアを支配していく過程でカードコンボを構築し、必要なときには一気にカードを捨てることで資源やお金を潤沢にするプレイが重要となります。


カードゲームでは「不要なカードばかり手元に入ってくるので勝てない...」といった経験をする機会もありますが、不要なカードだと思った場合はすぐに捨てる選択肢を取ることができるため、カードの引き運だけで勝負が決まらないところも大変よくできていると思います。


カードの効果も全てカードに記載しており、アイコンの表記もありますので、一度プレイするだけでカードの効果もすぐに把握できますし、アイコンを見るだけで理解できるようになるかと思います。


いろいろな戦略が考えられるゲームですのでプレイ後は「次はあの作戦でやってみたい」と思わせてくれる良いゲームだと思います。

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勇者
まつり
まつり
レビュー
264名が参考
4年弱前

4/10

カタンのようなモジュラーボードと七不思議のような感じで文明をつくっていくボードゲーム。

正直、ルールが多くてリプレイ前提の重ゲーがそんなに好きじゃない自分には合わなかった。

重ゲーが好きな人には合うし、そうじゃない人にはあまりオススメできないゲーム。

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白州
白州
レビュー
194名が参考
3年弱前

モジュラーボードでの陣取りと特殊カード集め。

それぞれのカードが色別に特性を持っていて、多彩な戦略がとれます。

非常に可能性を感じる好きなタイプのゲームですが、プレイヤーの動きによってゲーム終了がかなり遅くなる場合があります。もう少し緩くしてほしいイメージです。

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勇者
常時次人@操られ人形館
常時次人@操られ人形館
レビュー
107名が参考
約2ヶ月前

 BGAアルファ版でプレイしたのでスクショなどはナシです。PearlGames好きなのでドゥジャっておかなければと思い(また変な造語を作る)インストをお願いしつつBGGにアップされた日本語ルールを参照などさせていただきつつ取り組みました。先達のあらまほしき事よ。

 ルール説明などははしょりますが、一日で3回もデウスを遊んだ人はなかなかいないんじゃないかと思いますw まあ全て最下位でした。お察し。

 色々なところで散々書かれておりますが、大変収束性の悪いゲームでございます。7Wondersで言うとこのギルドカード的な神殿のコマがストックから枯れるか、さもなくばみんなの資源(笑)蛮族狩りが完了したら最後に一手番して終了なのですが、明らかに特定のプレイヤー以外が取りに行っても旨くない場所、囲碁で言うところの死に石的な手をわざわざ他プレイヤーが打ちに行く必要もない場所であったり、そもそも取りに行くべきプレイヤーがそのカードを引けてないとかでゲームが終わらないと言うパターンが頻出します。このゲームプレイの前に軽く情報を仕入れては居たのですが、ぶっちゃけ初手はカードドローよりもボードの如何に良いポジションを取るかが超超超重要で、青のカードがとにかく終盤に必要になる為(※置けないとゲームが終わらない箇所が複数出てくる)うっかり蛮族集落に目を取られて水に囲まれたへんぴなエリアなんかを取りに行くと終盤何もできないみたいなことは普通に起こります。なお一応勝利点3点を消費することで、外周の好きな空きスペースに建物を建てられるようになりますが、勝利点に絡めるようなところは大体みんな序盤で取るからね……。もちろんそれで巧く得点を稼げそうなところなら飛び込む価値はありますが、それをやるなら中盤~後半で、終盤ではないです。
 テラフォーミング・マーズみたいに得点を稼ぐためにゲームを終わらせる、と言ったようなプレイヤーに依存したゲーム終了条件のコントロールではなく、純粋に「終わらせられない」なので消化試合延々するみたいでホンマ辛いっすわ。

 とにかくこのゲームは青と赤のカードが異常に重要度が高いのですが、青は序盤積極的に打つカードじゃないし、そもそもカードの能力が資源交換なのですぐ打ってもうま味がない。多分青が序盤強くないのはわざとなんでしょうけども……。
 エリアマジョリティで得点源たる蛮族集落を取得するのがメインの得点源ですが、ぶっちゃけそこをあまり絡まないようにしてもそこそこ得点が取れるようではあるので(でも相当特化しないと難しそうだし、特化戦略だと第二の得点源である神殿が配置できないんですよね)中途半端に色気を出さずに建物得点で絞っていけば実はまあまあ稼げたりするのだろうかと思ってはいますけど、どうなんでしょう。

 とにかく、マップ初期配置でババをつかまされないことが重要であるとか、収束性がぐだぐだなところとか、どう考えてもこれ製品版じゃなくてベータ版ですよねディベロップメントもうちょっと真面目にやれやって言う気持ちでいっぱいになっちゃいます。確かに面白くはあるんだけどね……。リプリント版が今年出るそうなので、ルールが大幅に改稿されていることを期待したいです。ソレニアみたいな綺麗なゲームも作れるだろドゥジャルダン! 第二版が出たら、もしかしたらモジュラータイルの水面が大幅に減ってるかも知れませんね。

 あと今時感あふれるポリコレ的な、もしくは歴史ベースのお話なんですけど、ギリシャ神話テーマっぽいのに(曖昧)、なんで蛮族襲撃して勝利点なの? テーマ的にもあまりあってないし蛮族=異邦人を攻撃して点数を稼ぎます、って違和感がぬぐえませんでした。まあテーマ適当に乗せたのかも知れないですけど、今時のヨーロッパで移民もいっぱいいるのに異邦人を攻撃して勝利点って非常にポリコレ的に物議を醸しそうですよね。まあ昔だから良いのか……? だとしたらもっと設定を神話に寄せたらいいのに。

 試みは買うので、第二版でどれくらいゲームバランスやルールや設定に手が入っているか見てみたいです。でもBGAがアルファ版でこれから第二版が出るって事は第二版に寄せたのが今のルールなんかなぁ?

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有我悟(あるがさとる)@レガシー
有我悟(あるがさとる)@レガシー
  • 商品価格¥ 8,800(税込)
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