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  • 1人~4人
  • 60分~120分
  • 14歳~
  • 2024年~

シャクルトン・ベースR(アール)さんのレビュー

51名
2名
約3時間前

手番順も資源もワーカー色も、1枚で決まる悩ましさを味わう「シャクルトン・ベース」

■ Good

  • 6手番×3ラウンドの計18手番に絞られていて、毎手番の決断に重みが出る
  • シャトルタイルのドラフトで手番順と初期リソースが一体化しており、出だしから悩ませてくる
  • 企業による変化幅が大きく、3社の組み合わせで得点設計を組み替えるのが楽しい
  • 個人ボード上に施設を積み上げていく流れが掴みやすく、拠点が育つ手触りがある
  • 歯車アクションではコンボがつながる場面が多く、手番の最後に伸びる感覚がある
  • 中央ボードのエリアマジョリティ要素が効いていて、他プレイヤーを意識するインタラクション性が担保されている
  • 収納用の箱やボードの作りなど、プロダクション面に気配りを感じる

■ More

  • アイコンが多く、慣れるまで確認が増えてテンポが落ちやすい
  • セットアップと片付けが重めで、テーブル占有も大きい
  • 基本ルールに加えて企業の効果も把握する必要があり、慣れるまではダウンタイムが長くなりやすい
  • 月面テーマの没入感が薄い、ボードが味気ないと感じたという意見がある
  • 電力トラックがプレイ感に与える影響が薄く感じる
  • 序盤に同一企業の企業トークンが集中すると、その企業のカード価格が早い段階で上がり、購入しづらくなる


■ 感想

## シャトルタイル

シャトルタイルは各ラウンド開始時に、各プレイヤーが1枚ずつ取得し、次の3点が同時に決まります。

  • 手番順
  • ラウンド開始時に得られるリソース
  • そのラウンドで使うワーカーの色構成

「先手番ほど初期リソースが少ないが、早く動ける」という構図自体は定番です。ただ、シャクルトン・ベースではそこに「ワーカーの色」が乗ってきます。

後手番のタイルは初期リソースが増える一方で、ワーカーの色構成に偏りが出ることがあります。体感としては、資源獲得で頼りになりやすい黄色ワーカーが少ないタイルがあり、「リソース量だけ見て後手を選ぶ」と後で苦しくなる場面がありました。

手番順と初期リソースだけでなく、ワーカーの色まで含めて「このラウンドの動き方」を設計してから取りにいく必要があるのが、このゲームらしい面白さだと感じました。


## エリアマジョリティ

メインボードには基地建設によるエリアマジョリティ要素があります。ただし、よくある「各ヘクス内でマジョリティを競う」タイプではありません。

各ヘクスには1マス/2マス/3マスの建設スペースがあり、基地は各ヘクスに最大1つまで建てられます。そしてマジョリティは、外周から一直線につながる「ライン」単位で競います。つまり、

  • 1マス基地を同じライン上に3ヘクス建てる
  • 3マス基地を1つ建てる

のどちらでも、マジョリティ上は同等に扱われます。

基本的にはマジョリティを取りにいきたい設計ですが、一方でワーカーを使うクレーターアクションでは「そのヘクスに自分の基地がある」だけで恩恵を得られる場面もありました。なので、マジョリティ争いでは負けそうでも、基地を置く価値が残ることがあります。

この要素があるおかげで、毎手番「他プレイヤーの次の一手」も自然に意識することになり、間接干渉のあるユーロが好きな自分には合っていました。


## 個人ボード

個人ボードは、基地を建造して効果をアンロックしていくタイプで、テラミスティカ系に慣れている人なら理解しやすい構造です。

面白いのは、建てた瞬間に効果が発動するのではなく、「アンロックしたマスにワーカーが配置されることで効果が発動する」点です。

ワーカーの配置は、ラウンド終了時や一部アクションで行います。この個人ボードの「ワーカー配置で発動する」仕組みと、前述のエリアマジョリティが絡みます。ラインのマジョリティを取ると、クレーターアクションに使ったワーカーを得られるため、個人ボードの発動回数や質にも影響が出ます。

個人ボードの効果としては、収入の増加、コスト軽減、ワーカーのセットコレクションによる勝利点などがあり、ラウンドごとに伸びが見えるのも良かったです。


## ワーカーの色

ワーカーは赤・青・黄の3種類があり、主に次の差があります。

  • クレーターアクションで得られる資源が変わる
  • 個人ボード配置時に発動する効果や、発動のしやすさが変わる
  • コマンドアクション時にボーナスが付くかどうかが変わる

つまり、ラウンド開始時のシャトルタイル選択は「手番順と初期リソースの調整」ではなく、

  • どのアクションを、どの色で回すか
  • クレーターでどの色を回収できる見込みがあるか
  • 個人ボードのどの効果を起動したいか

まで含めた計画の入口になっています。

このせいでシャトルタイル選びは長考ポイントになりやすい一方、ここでラウンドの設計図を作れれば、その後の手番は迷いが減ってテンポが上がる印象でした。


## 企業

ゲームごとに7社のうち3社が選ばれ、全員共通の得点・能力・イベントの土台になります。企業の効果が強く、さらに3社の組み合わせによってシナジーや勝ち筋が変わるため、序盤に企業を見て「今回は何で点を取るか」を決める必要があります。

自分が遊んだ回では、たとえば次のような企業要素がありました。

  • 永続効果の購入
  • ゲーム終了時の隕石イベント(対象ヘクスの基地状況に応じて失点し、協力して軽減・無効化できる)
  • 植物タイルの配置による得点

企業は全員共有なので、当然バッティングも発生します。特に「最初に条件を満たしたプレイヤーが大きな勝利点を得る」タイプの要素では、狙いが被ると競り負けてリターンが薄くなりがちです。一方で、先着を諦めて2番手・3番手を効率よく拾う判断もできるため、読み合いが生まれます。

直接攻撃ではないですが、この企業周りでもインタラクションが生まれるのが好みでした。


## カード

企業ごとにカードがあり、購入すると即時効果や永続効果などを得られます。ディスプレイから選んで購入する形式なので、購入時点の情報は見えています。ただし、自分の手番で「欲しいカードが並んでいるか」はタイミングに左右されるため、ここには運も絡みます。

また、企業トークンの配置数に応じてその企業のカード価格が上がるため、人気の企業効果が絡む企業ほどカードが高くなりやすいです。

今回のゲームでは自分が買ったカードが2枚だけで、他プレイヤーもカード購入が少なかったため、このメカニズムを主戦場としては掴み切れませんでした。次は企業トークンの動きも見ながら、カードへの投資をもう少し織り込みたいと思います。


# おわりに

シャクルトン・ベースは、ゲーム全体を通してワーカーの使い方を考え続ける必要がある、戦略性の高い作品でした。企業によって戦略が変わるリプレイ性と、エリアマジョリティによるインタラクション性があり、自分が重ゲーに求める要素をしっかり持っています。

2026年1月30日にEngamesさんから日本語版が発売予定で、英語版では2026年に拡張の発売も予定されています。興味があるなら、このタイミングで触ってみてほしい作品です

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