- 1人~6人
- 45分~75分
- 10歳~
- 2025年~
エポナjurongさんのルール/インスト
概要
Epona は1人から6人のプレイヤー向けのゲームで、あなたたちは、さまざまな場所にさまざまな厩舎を開発して馬ビジネスを構築しようとしている新しい馬ビジネスオーナーを代表します。そのためには、厩舎を設置するための新しい場所を取得し、最高のスタッフを雇い、新しい機器を購入し、アリーナを建設し、障害物や競馬場をジャンプし、そしてもちろん、さまざまな種類の馬を入手して、厩舎をこの土地で最高のものにする必要があります。
これらのアイテムは、各プレイヤーがタブローで自分の前でプレイするカードで表されます。これらのカードの種類と厩舎のどこに置くかによって、ビジネス全体がどれだけ成功するかが決まります。あなたの馬を繁殖させて、あなたの遺産を確実にする次世代の馬を生み出すことで、さらなる名声を得ることができます。
ゲームは6ラウンドにわたって行われ、ゲーム終了時に最も多くの勝利ポイント (蹄鉄で描かれている) を獲得したプレイヤーが勝者となります。
このゲームをプレイするには、好みのプレイスタイルに応じて2つのバリアントがあります。
- 低インタラクションバリアント
- 高インタラクションバリアント
カードの種類の概要
ゲーム中、プレイヤーはカードを複数の行に並べてさまざまな厩舎を作成します。各行は厩舎カードで始まる必要があります。厩舎カードは、その厩舎の行にプレイする必要があるカードのタイプと数を決定します。指定されたタイプと数のカードがプレイされると、その厩舎は正常に完成し、ゲーム終了時のスコアリングボーナスがアンロックされます。厩舎の要件の枚数のカードがプレイされたが、必要なカードのタイプの一部またはすべてが存在しない場合、その厩舎は終了します。この場合、プレイヤーは完成ボーナスを獲得できません。
ゲームには3種類のカードがあります。
1) 厩舎カード
2) オーナーカード
3) アセットカード
1) 厩舎カード
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1) 厩舎要件 – カード数 2) 厩舎要件 – カードのタイプ 3) ゲーム終了時のスコアリングの完成ボーナス (茶色の背景) – 両方の厩舎要件を満たすことで獲得できます |
4) 即時の完成ボーナス (明るい背景) – 両方の厩舎要件を満たすことで獲得できます
5) その要件が満たされ、厩舎が完成した場合のキューブ用のスペース
6) タイプ要件が満たされず、厩舎が終了した場合のキューブ用のスペース
7) 特定のカードタイプを厩舎の行に含めることによるゲーム終了時のスコアリングボーナス。厩舎の行が終了していない場合や、完成していない場合でも獲得できます
8) 厩舎タイプのシンボル
すべての厩舎カードには、その立地に関連する厩舎タイプのシンボルがあります。
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– 牧草地、山、または城 |
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裏面に何らかのシンボルが付いた厩舎カードはセットアップ中に使用され、シンボルのない他のカードはゲーム中に使用されます。 |
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★でマークされたカードは、ルールブックの最後に説明されているバリアントでのみ使用されます。 |
2) オーナーカード
各プレイヤーは、ゲームの開始時にオーナーカードを1枚受け取り、ゲーム期間中、自分の前に置きます。プレイヤーはオーナーカードを1枚しか持ちません。これらのカードには、ゲーム中にプレイヤーがアクティブにできる特別な効果があります。
最初の数ゲームでは、対称的なオーナーカード(番号300から305)を使用することをお勧めします。非対称のオーナーカード(対称オーナーカードの裏面、番号306-311)のバリアントは、ルールブックの最後で説明されています。
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(左側) - オーナーアイコン - ボーナスの上段ライン - 即時ボーナスの下段ライン (右側) - 開始リソース - ゲームプレイのプレイヤーエイド(後述) - 背景が緑色のボーナスは、継続的なボーナスです |
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ゲーム全体を通してプレイヤーは、アクションのボーナスとしてオーナーアイコンを獲得するたびに、オーナーカード上にキューブを(共通サプライから取得して)配置することでボーナスを獲得します。 |
キューブを配置することで、プレイヤーは即時ボーナス(薄茶色の背景)または継続的な利益 (緑色の背景) のいずれかを獲得します。ボーナスが勝利ポイントを提供する場合、これらはゲーム終了時に獲得されます。
キューブを配置するとき、プレイヤーは常に最下段の利用可能なボックスにキューブを配置して、対応するボーナスを獲得できます。ただし、プレイヤーがすでに下段でペアになっている両方のボックスにキューブを配置している場合は、代わりに、その2つのキューブの真上にある上段のボックスにキューブを配置して、ゲーム終了時のスコアボーナスを獲得できます。
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対称オーナーカードのボーナスの仕組みの例: 1) ポールはオーナーアイコンを獲得し、黒い馬の割引にキューブを置きます。彼はコインのコストでスポーツ馬を配置するときに支払いが1コイン少なくなります。 2) ポールは別のオーナーアイコンをトリガーし、前述のキューブの隣のボックスにキューブを配置し、ただちに1回限りのボーナスとしてスタッドトークン1つと2コインを受け取ります。 3) 3番目のオーナーアイコンをトリガーした後、ポールは上段にキューブを配置して(その下の両方のボックスが埋まっているため)、ゲーム終了時のスコアリングで4VPを獲得できます。キューブは、下段にある他の即時ボーナス(たとえば、3コインを獲得する)に配置することもできます。 |
3) アセットカード
アセットカードは4つのカテゴリに分類されます:
A) スポーツ馬カード
B) 作業馬カード
C) 従業員カード
D) 装備カード
A) スポーツ馬カード
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これらのカードは裏面が灰色です。 |
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スポーツ馬は、競馬、障害飛越、馬術の3タイプで表されます。これらのアイコンは、スポーツ馬のカードの裏面にも描かれています。 |
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(左側) - 配置のための価格 - 配置ボーナス - 牝馬(♀)または種牡馬(♂) (右側) - ゲーム終了時のスコアリング - 馬タイプ |
他のすべてのアセットカードのレイアウトも、この形式に従います。
B) 作業馬カード
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これらのカードは裏面が紫色です。作業馬は馬車、牽引、乗馬の3つのタイプで表されます。 |
C) 従業員カード
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これらのカードは裏面が緑色で、2つのグループに分かれており、それぞれ2つの職業タイプが含まれています。1番目のグループにはマネージャーと騎手が含まれ、2番目のグループには獣医と厩舎作業員が含まれます。 |
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従業員カードのタイプの1つは騎手です。プレイヤーがこれらのカードの1枚を置くと、サプライから騎手ローラーを1つ取り出し、カードの白い円の中に置きます。このトークンは、ゲーム終了時のスコアリングの前に適切な馬に置くことで、追加の勝利ポイントを獲得できます。 |
D) 装備カード
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これらのカードは裏面がすべて黄色で、2つのグループに分かれています。 一方のグループには、ホースボックスと馬車の2種類の輸送用の装備が含まれています。もう一つは、障害、アリーナ、競馬場の3種類の装備が含まれています。 |
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ホースボックスカードを使用すると、プレイヤーはゲーム終了時に2枚のカードの位置を交換できます。 |
一般的なセットアップ
共通エリアのセットアップ
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ゲームで使用されるすべてのカードには、裏面に異なるアイコンが付いています。
これらのカードを、裏面に基づいてそれぞれのデッキに分類し、各デッキをシャッフルして裏向きの6つのデッキを作成する必要があります (1)。
裏面が無地の茶色の厩舎カードもシャッフルして、裏向きのデッキにして他のカードの隣に置く必要があります(2)。
すべての仔馬トークン、スタッドトークン、キューブ、騎手ローラー、コインは、すべてのプレイヤーがアクセスできる共通サプライに配置する必要があります(3)。
プレイヤー数に対応するプレイヤーペアカードをテーブルに置き、最初の行にキューブ1つを置きます(4)。
プレイヤーエリアのセットアップ
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各プレイヤーはランダムに選ばれた2枚の厩舎カードを受け取ります:1枚はカードの裏面に③が入っているデッキから、もう1枚は裏面に⑥が入っているデッキから。 |
この2枚の厩舎カードは、右側にアセットカードをプレイするためのスペースを空けて、プレイヤーのエリアに上下に配置する必要があります(1)。各プレイヤーはそこでオーナーカード1枚も受け取ります(2)。最初のゲームでは、すべてのプレイヤーが対称的な能力を持つオーナーカードを取ることをお勧めします。すべてのプレイヤーは、3コインとスタッドトークン1つという同じ開始リソースを持っています(2)。
ゲームプレイ
EPONAを初めてプレイするときは、5ラウンドのゲームをプレイすることをお勧めします。それ以降は、標準ゲームとして6ラウンドにわたってプレイします。最終ラウンドが終わった後、ゲーム終了時のスコアリングが行われます。
ラウンドは、次の3つのステップで構成されています:
1) カードの配布
2) カードの配置
3) ラウンド終了
1) カードの配布
カードは、選択したバリアントに応じて2つの異なる方法でプレイヤー間で配布されます。ゲームの開始時に、プレイヤーはゲームの全期間にわたって、低インタラクションまたは高インタラクションのどちらのバリアントを使用してプレイするかを決定します。前ラウンドにカードを手札に1枚残していたプレイヤーがいる場合は、それを自分の前に置き、フェーズ2になるまでは手札に戻すことができません。
A) 低インタラクションバリアント(2〜4人用ゲームに推奨):
このバリアントでは、プレイヤーはディスプレイに並んでいる選択カードの1枚を選択して各ラウンドを開始します。これらのカードは、プレイヤーがどの種類のカードを手札に引くか、そしてそのラウンドで手札に保持できるカードが何枚であるかを決定します。このバリアントでは、プレイヤーは対戦相手の行動に大きな影響を受けません。
B) 高インタラクションバリアント
このバリアントは、「私が分割し、あなたが選択する(ケーキ切り分け)」メカニズムに基づいています。ゲームの各ラウンドでは、プレイヤーはペアに分けられ、各ペアから1人のプレイヤーがそのラウンドのカードを引き、2つのグループに分割します。次に、ペアのもう1人のプレイヤーは、そのラウンドで使用するカードグループを選択します。残りのカードグループは、カードを分割したプレイヤーが使用します。カードを分割するプレイヤーは、何を残したいか、ペアの相手プレイヤーが何を望んでいると思うかを決定する際に、難しい選択を迫られます。奇数のプレイヤーでこのバリアントをプレイする場合、ラウンドごとに異なる1人のプレイヤーがペアにならず、代わりにそのラウンドのカードを独自に選択します。
ソロゲームについては、このルールブックの最後に記載されています。
低インタラクションバリアント
セットアップ
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一般的なセットアップに加えて、7枚の選択カードをシャッフルし(表と裏もランダムにします)、プレイヤーの数に1を加えた数の選択カードをディスプレイに公開し、すべてのプレイヤーが見ることができるようにします。 |
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低インタラクション用トークンのプールも、ディスプレイにある選択カードと同じ数のトークンで作成する必要があります。ディスプレイの選択カードが偶数の場合は、同じ色の繁殖トークンのペアを使用する必要があります(どの色でもかまいません)。選択カードが奇数の場合、追加カードトークンを加えます。 |
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3人プレイの例 |
一部の選択カードには、そのカードを選択するためのコストがあります(左上隅の赤い背景のコイン)。プレイヤーは、支払うことができるカードのみを選択できます。ただし、利用可能な選択カードすべてにプレイヤーが支払えないコストがある場合は、利用可能な中で最もコストの安い選択カードを選択し、通常どおりアセットカードを選択した後に、指定されたコストを支払うことができるまで、カードごとに2コインで、選択した中からカードを追加で捨てる必要があります。
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このバリアントでは、プレイヤーペアカードはラウンドを追跡するためにのみ使用されます。ラウンド1の最初の行にキューブが配置され、各ラウンドの開始時に下に移動します。(このバリアントでは、プレイヤーのペアリング情報は使用されません)。 |
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1) このカードを選択した場合のボーナス(またはコスト) 2) 任意の山の一番上からカードを追加で2枚引く(異なる山から1枚ずつでも可) 3) x2は、このデッキからカードを2枚引くことを意味します 4) 引いたカードからプレイヤーが手札に保持できるカードの数 |
カードの配布
スタートプレイヤーは、一番最近馬に乗ったプレイヤーです。該当者がいない場合は、ランダムにスタートプレイヤーを選択します。
スタートプレイヤーから時計回りの順に、各プレイヤーはディスプレイにある選択カードの1枚を選択し、ペアになっている低インタラクショントークンも受け取ります。選択カードの1枚を選択した後、それにより指定されたデッキからカードを手札に引きます。その後、どのカードを保持するかを決定する必要があります。すべてのプレイヤーはこれを同時に行います。
カードを引く
各選択カードは、プレイヤーがどのデッキからカードを引くかを示します。該当するデッキから何枚のカードを引くかが数字で示されない場合、1枚のみ引くことを意味します。
たとえば、プレイヤーが緑カードを2枚引くことができることがカードに示されている場合、緑の従業員カードの2つのデッキから任意の組み合わせで取得できます。
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例: ポールはこのカードを選択するために1コインを支払います。 次に合計7枚のカードを引きます: 灰色1枚、紫1枚、緑2枚、黄色2枚、その後、選択した任意のアセットカードデッキから追加で1枚。 カードを見た後、手札に保持するカードを3枚選択しなければなりません。残りの4枚のカードは捨て札の山に置きます。 |
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プレイヤーが追加カードトークン付きの選択カードを選択した場合、そのプレイヤーは任意のアセットカードデッキからカードを1枚追加で引くことができます。 |
高インタラクションバリアント
セットアップ
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一般的なセットアップに加えて、各プレイヤーはAからFまでのラベルの付いた個人文字タイルをランダムに受け取ります。ゲームで使用される文字はプレイヤーの数に依存するため、たとえば4人用ゲームではAからDまでの文字のみが使用されることに注意してください。その場合、文字EとFは箱に戻されます。 |
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該当するプレイヤー数のプレイヤーペアカードは、すべてのプレイヤーが見ることができるようにテーブルの中央に配置され、最初の行には現在のラウンドを指定するキューブが配置されます。 |
カードの配布
このゲームのバリアントの主なメカニズムは、「私が分割し、あなたが選択する(ケーキ切り分け)」です。
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6ラウンドのそれぞれの開始時に、プレイヤーはこの図のようにプレイヤーペアカードに従ってペアに分けられます。 |
各プレイヤーの前には文字タイルが1枚あります。そのラウンドでのペアは、プレイヤーペアカードによって決定されます。そのラウンドで指定されたプレイヤーのペアごとに、大文字に対応する個人文字タイルを持つプレイヤーがペアのカードを引いて分割する方を担当します。
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次に、大文字のプレイヤーは4つのカードグループから各1枚のカードを引きます(同じグループに2つのデッキがある場合、どちらから引くかを選択できます)。 |
その後、このプレイヤーは選択して引いたカードに、任意のデッキから選択して2枚を追加で引きます。ただし、2枚とも同じグループから選択することはできません(したがって、たとえば、緑の異なるデッキからであっても、2枚の緑の従業員カードを2枚の追加カードとして選択することはできません)。合計で、カードを引くすべてのプレイヤーは手札に6枚のカードを持ちます。プレイヤーはこれを同時に行う必要があります。
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このラウンドでペアになっていないプレイヤーがいる場合は、プレイヤーペアカードに括弧()で囲んで示されている枚数を引きます(通常は図のように4枚または5枚)。そのプレイヤーは他のプレイヤーと同じ方法でデッキからカードを選択し、そのうちの3枚を手札に保持します。 |
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例: スーザンはプレイヤーAとして、灰色1枚(スポーツ馬)、紫1枚(作業馬)、黄色1枚(ホースボックスと馬車を含むデッキから装備カード)、および緑1枚(マネージャーと騎手を含むデッキから従業員カード)を引きます。さらに、彼女は追加の紫1枚(作業馬)と追加の黄色1枚(この場合は、障害物、アリーナ、競馬場を含む装備カード)を引きます。合計で、彼女は6枚のカードを持っています。 |
アクションフェーズ - カードの分割
6枚のカードを手札に引いた後、カードを引いたプレイヤーはカードを見て、カードを2つのグループに分ける方法を決定します。各グループには任意の数のカードを含めることができます。たとえば、引いたカードは、3枚のカードの2つのグループに分けたり(最も一般的な分け方)、一方のグループに2枚、もう一方のグループに4枚のカードに分けたりすることができます。2つのカードグループは、プレイヤーペアカードによって決定されたパートナーに提供されます。次に、パートナーは希望するグループを1つ選択し、そのカードを受け取ります。カードを分けたプレイヤーが残りのグループを取ります。
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左図は、あるプレイヤーが引いたカードを分割することに決めた例です。 |
2) カードの配置
このフェーズは全員が同時にプレイします。プレイヤーは、獲得したカードを自分のプレイエリアの前に配置します。アセットカードはいずれかの行に配置されます。各行の先頭には、厩舎カードが必要です。
アセットカードは、特定のカードのスコアリングに応じて、潜在的なスコアを最大化できるような位置に配置されるべきです。これらのカードに使用されているアイコンとそのスコアリング方法は、プレイヤーエイドで説明されています。
このフェーズでは、新しい厩舎カードを入手したり、馬を繁殖させたりすることもできます。
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厩舎カード: |
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各厩舎カードによって、その行に配置できるアセットカードの最大数が決まります。 |
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各厩舎カードは、それを正常に完成するためにその行に配置する必要があるアセットカードのタイプを決定します。1枚のカードが複数の要件を満たす可能性があります(たとえば、1枚のカードがスポーツ馬であると同時に牝馬である可能性があります)。 |
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一部の厩舎カードにはラインボーナスがあります(右上)。その厩舎の行に、指定されているタイプのカードが少なくとも1枚含まれている場合、ゲーム終了時に指定されたVPを獲得します。このボーナスは1行に1回しか獲得できません。厩舎要件が満たされているかいないかは関係ありません。 |
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ゲーム終了時スコアリングの完成ボーナス – これは、その厩舎の行でカードの数要件とタイプ要件が満たされた場合に獲得されます。 |
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即時の完成ボーナス – これは上記のゲーム終了時の完成ボーナスと同じ方法で獲得されますが、そちらはゲーム終了時に獲得され、こちらはただちに獲得する点が異なります。 |
カードの配置方法:
プレイヤーが正しい数のカードを手札に取った後、同時に自分のタブローに配置されます。
アセットカードをその右側に配置するには、厩舎カードが行の先頭にある必要があります。ただし、アセットカードを配置するときに、互いに直接隣り合わせに配置する必要はありません。それらは、その行の潜在的なスロットのいずれかに配置できます。たとえば、厩舎カードに4枚のカード要件がある場合、その隣には4つの潜在的なカードスロットがあります。
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訳注: 潜在的なカードスロットは連続している必要があります。右図のような配置はできません。 |
プレイヤーが受け取ったすべてのカードをタブローに配置する必要はありません。プレイヤーは、あるラウンドから次のラウンドまで、最大で1枚のカードを保持し、次のラウンドでタブローに追加できます。カードは常に、捨てることで1枚につき2コインを獲得できます。
プレイヤーは、得点の可能性を最大限に引き出すために、アセットカードをタブローに配置することを目指すべきです。カードが異なれば、VPのスコアリング方法も異なります。直接の隣接している必要があるものもあれば、行、列、またはタブロー全体のカードで得点するものもあります。これらのスコアリングアイコンは、プレイヤーエイドに記載されています。
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このようなシンボルを持つカードを正しく配置すると、ゲーム終了時のポイントを最大化できます。 |
一度置いたカードは移動できません。これに対する唯一の例外は、プレイヤーがゲーム終了時にタブローにある「ホースボックス」カードごとに2枚のカードの位置を入れ替えることができることです。これについては後で詳しく説明します。
一部のアセットカードには、プレイヤーのタブローに配置する前に支払う必要があるコストがあります。プレイヤーがこのコストを支払うことができない場合、カードを置くことはできません。
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例:このカードを配置するには、共通サプライに2コインを支払う必要があります。 |
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ただし、プレイヤーはいつでも手札からカード1枚を捨てて2コインを獲得できます。 |
カードが配置されると、プレイヤーはそのカードが提供するボーナス(背景が明るい色のエリア)をただちに受け取ります。次に、プレイヤーは厩舎の行が終了したか、および正常に完成したかを確認します。
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例: ポールはこのカードを配置するために3コインを支払います。一度置くと、ただちにボーナスを獲得します。この場合、彼はスポーツ馬のカードデッキから3枚のカードを引き、1枚を選択して保持します。残りのカードは捨てられます。次に、厩舎の行が終了/完成したかを確認します。 |
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注:このタイプのボーナスは、同じラウンドで1回しか獲得できません。 |
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プレイヤーがラウンド中にこのボーナスを複数回トリガーした場合、1コインを獲得するか、1VPを獲得するかを選択できます(VPを獲得した場合、プレイヤーはスタッドトークンを取り、それを勝利ポイント面にひっくり返すことでこれを記録することができます)。 |
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オーナーアイコンボーナスを受け取る例:この場合、プレイヤーはオーナーカードに1つのキューブを置き、そこからただちにボーナスを獲得してプレイを続けます。 |
厩舎の行の終了:
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プレイヤーがある厩舎の行に最後のカードを置くと(厩舎カードの必要カード数によって決まります)、その厩舎の行は終了します。これを記録するために、厩舎カードに1つのキューブが配置されます。 |
厩舎要件が完全に満たされていない場合は、キューブは赤の×のボックスに入れられます。
厩舎要件が完全に満たされている場合、つまり指定されたカードの数とカードの種類の両方がその行に含まれている場合、プレイヤーは緑色のチェックマーク(✓)が付いたボックスにキューブを入れます。その後、プレイヤーは厩舎の完成に関連する即時ボーナスを受け取ります(薄茶色のフィールドで表示)。勝利ポイント(濃い茶色のフィールド)は、ゲーム終了時に獲得されます。
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| この例では、プレイヤーは最後のカードをこの厩舎の行にプレイし、この厩舎はこれで終了します(カードが3枚あるため)。行には作業馬と牝馬(♀)の両方がいるため、厩舎の要件も満たされています。(両方の要件は、1枚のカード、つまりメスの作業馬カードで満たすことができます。) プレイヤーはチェックマークの付いたボックスにキューブを置き、1コインとオーナーボーナスという即時ボーナスを獲得します。この厩舎を完成しても、ゲーム終了時のスコアボーナスはありません。ただし、この行に獣医がいるため、プレイヤーはゲーム終了時に追加で2 VPを獲得します。 |
厩舎カードの獲得と配置
各プレイヤーは、未終了の厩舎カードを最大3枚持つことができます。プレイヤーの未終了の厩舎カードが3枚に満たない場合(これは最初のラウンドでは常に当てはまります)、追加の厩舎カードを取得することを決定することができます。プレイヤーが新しい厩舎カードを獲得したい場合、デッキの一番上から3枚の厩舎カードを引き、残したいカードを1枚選択します。既存の厩舎の上または下(間には配置できません)に配置できます。選択されなかった厩舎カードは捨て札の山に捨てられます。プレイヤーは、プレイヤーエリアに終了済みまたは未終了の厩舎を最大6つ配置できます。
注: 例外的なケースですが、プレイヤーが6つの厩舎の行を終了させ、まだ手元にカードを持っている場合、ゲーム終了時のスコアリングのためにそれらのカードを捨てて、それぞれ2コインを獲得することができます。
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| 例: この場合、マリアは完成した厩舎を1つ、未終了の厩舎を2つ持っているため、厩舎カードのデッキの一番上から3枚のカードを引き、望むカード1枚を選択して、他の厩舎のカードの上または下に置くことができます。 |
繁殖
ゲーム中、どちらのバリアントでも、プレイヤーは馬を繁殖させて仔馬を産むことで追加の勝利ポイントを獲得するさまざまな機会があります。プレイヤーは自分の馬を繁殖させるか、他のプレイヤーの厩舎から馬を繁殖させることができます。
高インタラクションバリアントでは、そのラウンドでペアになったプレイヤーとのみ、馬を一緒に繁殖させることができます。
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この場合、プレイヤーAとbは互いに馬を繁殖させることができます。プレイヤーCとdも同様です。 |
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低インタラクションバリアントでは、プレイヤーはラウンド開始時に選択カードを選択する際に、他のプレイヤーと同じ色の低インタラクション用の繁殖トークンを選択した場合にのみ馬を繁殖させることができます。 |
これらのペアのプレイヤーがこのラウンドで馬を互いに繁殖させた場合、両者ともボーナスの1VPを獲得し、中央のサプライからスタッドトークンを取得し、それをVP面に反転させて個人サプライに追加します。このVPは、以下のセクションで説明する繁殖によるVPに加えて獲得でき、ラウンドごとに1回しか獲得できません。
2つの異なるプレイヤーの厩舎から馬を繁殖させる:関係するプレイヤーは、互いのタブローにある馬を検討し、繁殖のために一緒にしたい馬があるかどうかを確認します。ペアにはオスとメスの馬が必要です。牝馬(メス)を持つプレイヤーは、自分のメスを他のプレイヤーの種牡馬(オス)と交配させるかどうかを決定します。繁殖ペアを形成するには、牝馬を持つプレイヤーはスタッドトークン1つも持っている必要があります。牝馬の飼い主が自分の牝馬を他のプレイヤーの種牡馬と交配させたい場合は、種牡馬の飼い主が繁殖に同意する必要があります。スタッドトークンはポイント面にひっくり返され、交配された種牡馬の上に置かれます。次に、牝馬のオーナーはサプライから仔馬トークンを取得し、その牝馬の上に置きます。オスとメスの馬が同じタイプ(色だけでなくシンボルも一致)の場合、仔馬トークンはピンクの仔馬面が見えるように反転され、ゲーム終了時のスコアリング時に2VPの価値があります。2頭の繁殖した馬のタイプが異なる場合は、仔馬トークンの青い面が使用され、1VPにしかなりません。
1人のプレイヤー自身の厩舎で馬を繁殖させる:この状況での繁殖は上記と同じように機能しますが、唯一の違いは、スタッドトークンが種牡馬に配置されるのではなく、サプライに戻されることです。牝馬と種牡馬は同じ厩舎行にいる必要はありません。仔馬トークンは、通常の方法で適切な面を上にして牝馬の上に追加されます。
重要: 種牡馬は無制限の数のスタッドトークンを持つことができます(複数回の繁殖に使用できるため)。一方、各牝馬は、仔馬トークンを最大で1つのみ持つことができます。
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| 1人のプレイヤー自身の厩舎で馬を繁殖させる例:どちらの場合も、異なるタイプの馬が一緒に繁殖されているため、牝馬(メス)はゲーム終了時に1VPの青い面を上に向けた仔馬トークンを受け取ります。どちらの場合も、スタッドトークンは共通サプライに捨てられます。 |
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2つの異なるプレイヤーの厩舎から馬を繁殖させる例: この場合、2人の異なるプレイヤーが同じタイプの馬を一緒に繁殖させています。牝馬は2VPのピンクの仔馬トークンを受け取り、種牡馬は牝馬のオーナーからスタッドトークンを受け取ります。 |
重要: 馬のタイプは、名前ではなく、馬カードの右下にあるアイコンによって決定されます。色とシンボルが一致している必要があります。
注:カードデッキがなくなった場合、そのタイプのカードを捨て札の山から取り出し、シャッフルしてから裏向きに置いて、そのタイプの新しいデッキを作成できます。
ターン中の処理のタイミング:
• プレイヤーは1枚のカードを厩舎行に置き、カードに示されているすべての即時ボーナスを獲得します。
• 次に、その行の先頭にある厩舎カードのカード数要件が満たされているかどうかを確認します。満たされている場合は、その行が終了し、プレイヤーはタイプ要件が満たされているかどうかを確認します。その後、厩舎カード上の適切なボックスにキューブが配置され、タイプ要件が満たされた場合にのみ即時ボーナスが獲得されます。
• その後、プレイヤーのタブローに別のカードを配置できます。
• カードを配置する代わりに、プレイヤーは厩舎カードを獲得することを選択できます(未終了の厩舎の行が3つ未満の場合)。ただし、カードを配置している間、またはボーナスを獲得している間は、これを行うことはできません。
• カードを配置する代わりに、プレイヤーは馬を繁殖させることを決定することもできます。ただし、カードを配置している間、またはボーナスを獲得している間は、これを行うことはできません。
3) ラウンド終了
すべてのプレイヤーが好きなだけのカードを厩舎の行に置くと、ラウンドは終了します。プレイヤーは、あるラウンドから次のラウンドまで、最大1枚のカードを手札に保持できます。オーナーカードにはこのことのリマインダーがあります。
高インタラクションバリアントでは、キューブを使用して個々のラウンドをマークし、次のラウンド番号に移動します。
低インタラクションバリアントでは、キューブが乗せられたプレイヤーペアカードを時計回りの順序で次のプレイヤーに渡し、キューブをカードの次の行に移動する必要があります。すべてのプレイヤーは、すべての選択カードと低インタラクショントークンを返します。次に、選択カードと低インタラクショントークンがシャッフルされ、次のラウンドに備えられます。
終了時のスコアリング
第6ラウンド(または第5ラウンド)終了後、ゲーム終了となります。
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最終スコアリングが行われる直前に、プレイヤーは持っている騎手ローラーを、VPを獲得するために必要なカードに移動することができます。 |
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次に、タブローにホースボックスがあるプレイヤーは、望むなら、持っているホースボックスごとに、自分のタブロー内の2枚のカードの位置を交換できます。 |
すでに終了した厩舎からカードが移動する場合、その厩舎が終了した時点で置かれたキューブの位置は変わりません。カードを交換しても、ゲーム中に満たされなかった厩舎の要件を満たすことはできません。
スコアリング:
スコアは、指定された順序で提供されるスコアリングパッドに記録されます。
厩舎カード
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– プレイヤーは、厩舎の要件を満たした厩舎の勝利ポイントをカウントします (つまり、チェックボックスにキューブがあり、完成ボーナスに対してVPが与えられます)。 |
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ラインボーナスもここに含まれます。厩舎カードの右上部分は、条件が満たされた場合にスコアが付けられます。厩舎要件が満たされているかは関係ありません。 |
カードが未完成または未終了でも、ペナルティはありません。
オーナーカード
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– プレイヤーは、ゲーム終了時スコアリングのスペースにキューブを置いたオーナーカードの勝利ポイントをカウントします。 |
タブロー内のアセットカード
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– プレイヤーは、配置したすべてのカードを順番に(左上から右下へ)調べて、獲得したすべての勝利ポイントをカウントします。未終了の厩舎行のカードからの勝利ポイントも含まれます。 |
カード上の仔馬とスタッドトークン
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– プレイヤーは、タブローのカードに配置された仔馬トークンとスタッドトークンのすべての勝利ポイントをカウントします。 |
残りのトークン
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– 各プレイヤーは、3コインごとに1VPを受け取り、個人サプライにまだ残っているスタッドトークン2つごとに1VPを受け取ります。また、ゲーム中に獲得したVPトークンから勝利ポイントを追加します、例えば低インタラクティブバリアントでの繁殖中に獲得したVP。 |
勝者は、VPが最も多いプレイヤーです。同点の場合、その中でオーナーカード上に最も多くのキューブを置いているプレイヤーが勝者となります。それでも引き分けの場合は、それらのプレイヤーが勝利を分け合います。
スコアリングの例:
勝利ポイントが最も多いプレイヤーが勝者となります。同点の場合、オーナーカードに最も多くのキューブを置いたプレイヤーが勝ちます。複数のプレイヤーがまだ引き分けの場合は、勝利を分け合います。
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スコアリング:
スーザンは得点する前に、騎手ローラー2つ(オーナーカードから1つ、騎手カードから1つ)をVPを獲得できる他のカードに配置します。
スーザンはホースボックスのカードを持っていないため、カードを動かすことはできません。
次に、彼女はスコアリングパッドに従って厩舎をスコアリングします:
1番目と2番目の厩舎カードでは、スーザンは1行目に障害飛越馬、2行目に仔馬トークンを持っているため、それぞれ2VPを獲得します。彼女は、1枚目の厩舎カードにはスコアリングボーナスが何もなく、2行目は完成していないため、どちらからもゲーム終了時のスコアリングボーナスを獲得できません。
次に、彼女は3番目の厩舎カードで、彼女のタブローの牝馬と種牡馬のペアごとに2VP(彼女は2組あります)、4VPを獲得します。4番目の厩舎では、この厩舎ラインで厩舎が完成して3VPを獲得し、アリーナで2VPを獲得します。
スーザンは、厩舎カードで合計13VPを獲得します。
オーナーカードのスコアリング:
スーザンは、完成した厩舎ごとに1VP、合計3VPを獲得します。
アセットカードのスコアリング:
1行目 – 最初の障害飛越馬カードの下に障害の装備カードがあるため、スーザンは2VPを獲得します。2枚目のカード(厩舎作業員)は山の厩舎の行にあるため、3VPを獲得します。彼女のタブローには馬車と乗馬用の馬のペアが1組あるので、彼女は行の最後のカードである牽引馬からさらに2VPを獲得します。
2行目 – 厩舎カードが完成していないにもかかわらず、スーザンはこの行のカードからVPを獲得します。最初の装備カードでは、その列に2頭の障害飛越馬がいるため、スーザンは4VPを獲得します。2枚目のカードは、その列で唯一の乗馬用の馬であるため、これ自体で2VPを獲得します。3枚目のカードは、タブローの2頭の乗馬用の馬に対して2VPを彼女に与えます。騎手カードはVPを付与しません。
3行目 – 1枚目のカードはVPを付与しません。マネージャーカードの周囲には4頭の作業馬がいるため、彼女はこのマネージャーカードから4VPを獲得します。競馬場カードの場合、スーザンはタブロー全体で競馬場カードと障害カードの1組に対して2VPを受け取ります。4枚目のカードには騎手ローラーが置かれており、3VPを獲得します。
4行目 – スーザンは1枚目のカードに騎手ローラーがあるので2VPを獲得します。2枚目のカードは城の厩舎行にないため、彼女はVPを得られません。3枚目のカードでは、彼女のタブローにアリーナと競馬場があるため、4VPが与えられます。
彼女はタブローのアセットカードで合計30VPを獲得します。
種牡馬の仔馬とVPのスコアリング:
スーザンは合計7VPを獲得します(仔馬トークンにより2+1+2VP + 一番下の行の種牡馬のスタッドトークンにより2 VP)。
残りのトークンのスコアリング:
彼女は残りの4コインに対して1VPを獲得します。
スーザンは合計で54VPを獲得しました。
ソロゲーム
ソロゲームでは、上記の低インタラクションバリアントからのルールを使用し、以下の変更を加えます。
セットアップ:
プレイヤーは、スポーツ馬デッキと作業馬デッキの一番上から、各デッキから種牡馬が現れるまでカードを引き、これら2頭の種牡馬をプレイエリアの隣に置きます。
ゲームプレイ:
• 常に6ラウンドがプレイされます。
• プレイヤーは7枚の選択カードをすべてシャッフルし(再び表裏もランダムにします)、3枚のカードを並べ、残りのカードを次のラウンドのために取っておきます。次に、1枚を選択し、残りの2枚を別の捨て札の山に置き、選択したカードを使用して通常どおりラウンドをプレイします。
• その後のラウンドでは、プレイヤーは選択カードデッキから3枚のカードを引きます。残りのカードが3枚未満の場合 (ラウンド3と5の場合など)、まずデッキに残ったカードを使用し、捨て札をシャッフルして3枚になるまでカードオファーを埋めます。その後、通常どおり1枚のカードを選択してプレイします。
• プレイヤーは、自分の種牡馬、またはセットアップ中に引いて取っておいた2頭の種牡馬で牝馬を繁殖させることができます。いずれの場合も、使用されたスタッドトークンはサプライに返されます。
ゲームの目標は、できるだけ多くの勝利ポイントを獲得することです。最初は、70 VPを良い結果と見なします。80 VPを稼ぐことができるプレイヤーは経験豊富な馬のブリーダーであり、90 VPはプロレベルです。100VP以上のスコアを達成できれば、グランドナショナルのチャンピオンを育てることができます!経験豊富なソロプレイヤーは、以下に提案する他のバリアントを使用することもできます。
ゲームのバリアント
2人用: 2人用のインタラクション性の高いバリアントとして、下記のことをお勧めします。2人用のプレイヤーペアカードは通常どおり使用する必要があります。ラウンド1、2、4、5では、両方のプレイヤーがそれぞれ4枚のカードを引く必要があります(4つの異なるカードグループからそれぞれ1枚のカード)。次に、両方のプレイヤーが受け取った4枚のカードを2枚ずつ2組に分けて、他のプレイヤーに差し出します。このようにして、各プレイヤーは提供されたカード2枚のグループから1つを選択し、他のプレイヤーが選択しなかったカード2枚のグループを受け取ります。この時点で、各プレイヤーは手元に4枚のカードを持ちます。次に、各プレイヤーは1枚のカードを捨て、タブローにプレイできる3枚のカードを選択します。
★を⑥の代わりに:このバリアントでは、セットアップ中にすべてのプレイヤーに③でマークされたランダムな厩舎カード1枚と、★でマークされたランダムな厩舎カード1枚が配られます。⑥の付いた厩舎カードは使用されません。他のすべてのルールは同じままです。このバリアントは6ラウンドでプレイされます。
非対称なオーナー: このバリアントでは、プレイヤーは黄色の背景のオーナーカードを使用せず、代わりにそれらのカードの色付きの裏面を使用します。
経験豊富なプレイヤーの場合:プレイヤーが経験豊富なEPONAプレイヤーであると考え、1〜3人のプレイヤーゲームをプレイしている場合、各プレイヤーは2枚の非対称オーナーカードと、⑥または★の厩舎カード2枚を取り、ゲームを開始できます。次に、各プレイヤーは使用するオーナーカード1枚と厩舎カード1枚を選択し、他のカードを捨てます。
馬の名前に関する注意:私たちは、馬の名前を原産国で呼ばれているままにしました。しかし、欧米のプレイヤーの多くがアラビア語やキリル文字を読めないと思っていたため、名前を英語に翻訳しなければならないケースもありました。
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