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  • 1人~5人
  • 60分~120分
  • 10歳~
  • 2018年~

ロールプレイヤー:モンスターズ&ミニオンズHiroCのリプレイ日記(2021年5月18日)

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3年弱前

竜人VSドラゴン戦でソロプレイ。

 脳内設定が盛り上がること間違いなしと、拡張を手に入れた時から一度やってみたかったシチュエーションだったので、ソロルール概説も交えてリプレイを記します(日本語版)。

 少しでも「楽しそうなゲームだな!」と思ってもらえたら幸いです。


【ソロプレイのルール概要】

 ソロプレイは殆ど複数人プレイと変わらず、お邪魔要素として「ダイスを選ぶ際に、敵ダイスの結果で市場カードが破棄される」程度です。市場に「これは絶対欲しい!」というカードが出てきたら、敵ダイスに干渉されないダイスを選び取ることで回避できるので、複数人プレイ時の「その装備欲しかったのに!」を自分の意思で防げると言えます。

※ダイス置き場1~3の選択で「1:敵干渉無し、2:敵ダイス×1、3:敵ダイス×2」となります。ダイス目が小さいものを選べば敵ダイスはおとなしく、大きい目を取ると敵ダイスが活発に干渉してくる仕組みです。

 ボス戦モンスターは『1人用』と書かれたものを選びます。ビジュアルは同じで敵の体力が異なる程度なので、ソロ用ではない敵を選んでも支障はないと思います。(ソロ用の方が敵体力が高いので、難易度調整として複数人プレイ用のモンスターを選んでも良いのではないでしょうか。)


【インストール結果】

 キャラクターは竜人(ドラゴンキン)、ランダムで職業「魅了術師(エンチャンター)」、設定「時の迷い子」、属性「自由気まま」です。(画像はクリア後のダイス配置です。インスト用に写真を撮り忘れました)

『時の迷い子:あなたは長い間、石の中に捕らわれていた――』から始まる設定フレーバーで、竜人がドラゴンと戦う羽目になった過去が少し明らかになったようです。それでいて『自由きまま』な『魅了術師』・・・封印から解き放たれたあと、いったいどんな人生を歩んできたのか。キャラ以外はランダム選択なので、こういった偶発的なキャラ設定が生まれるのが、本編・拡張問わずロールプレイヤーの魅力ですね。

 竜人は特性値補正「筋力+2、敏捷-2」なので、魅了術師との組み合わせだと特性値「魅力(18で達成)」が少しキツめです。拡張だと「援護ダイス(目が3~8の六面ダイス)」が使えるので、合計18達成はそれほど難しくはないです。


【プレイについて】

 魅了術師の能力は「援護ダイスを引くと2金を得る」なので、全体的にお金に余裕のあるプレイが出来ました。 ただ、大きなダイス目をゲットしにくい場合が多くなり、「手下敵を倒して経験値を稼ぎ、経験値を使ってダイス操作する」作戦を取ることになりました。

※ソロルールの敵ダイスは、大きい目を取ろうとすると邪魔が強化されるため、市場カードを買うタイミングで「わざと小さい目を取って敵ダイスが動かないようにする」戦略が必要になります。このため、ダイス合計値の目標達成が少し難しくなる可能性があり、積極的にダイス目を増やす必要性があるため、経験値を使ってダイス操作する選択肢を取りたくなります。(拡張キットそのものの特性)

 ただしこれは複数人プレイでも同じで、参加者全員はおおむね大きなダイス目が欲しいのでソロ特有の制約ではないです。「その目どうしても欲しいからちょっと譲ってくださいな」が何度も通用する訳ではないので・・・

 その結果、特に勝利点につながる特徴カードを買うタイミングを逃し、特徴「勇敢な(特性値目標達成時、好きなダイスを+2か-2できる)」だけ購入。このおかげで、特性値と設定カード目標はすべて達成できました。

 ちなみに、ローブとマントを着た竜人、というのが個人的には燃えました。神秘装備(緑・青の職業で勝利点に加点要素あり)はエンチャンター(青色)に合わせて購入しましたが、竜人がローブ着てたら見た目が面白そうですし、なんとなく色んな過去がありそうな竜人に仕上がりました。

 ただし武器はイカついクロスボウです。もう少し穏やかな見た目の武器が良かったのですが、『重クロスボウ:市場から購入の際、金貨を1枚少なく支払う』能力が欲しいので・・・(脅して値切ってるんですかね、これ)


【倒したミニオン(手下敵)について】

合計6回戦闘し、5体がトロフィー、1体はトロフィーを逃しました。

バジリスクは耐久値が高いので倒しきるのが少し難しいですが、今回初めて完全勝利しました。特性値が完成した横列ごとに戦闘ダイス+1追加で、特性がすべて完成した最終ターンでバジリスク戦となったのがラッキーでした。(基本戦闘ダイス1+追加ダイス6つで戦闘。出目合計20超でオーバーキル状態)

※カードの翻訳上「列」と表記されているものが、キャラクターシートの「縦列」だったり「横列」のことだったりするので、少し戸惑います。

 なお、ソロプレイだけでなく拡張全般に言えることですが、戦闘を重視しすぎると市場カードを買うタイミングを失いがちです。体感的には「手下敵と戦うのは3~4戦までくらいにした方が、経験値と、装備・特徴・技能のバランスが良くなるように思えます。勝利点にどの程度影響するかは未検証ですので、体感値としてご参考ください。


【モンスター戦(ボス戦)について】

 基本の戦闘ダイス1個に加え、手下敵を倒すとゲットできる「ボス討伐のヒント」の項目達成(戦闘ダイス+5追加)、あり余るお金と経験値で傭兵を雇い(戦闘ダイス+4追加)、計10ダイスでのボス戦です。

※ドラゴン(1人用)の場合は敵体力が「16」なので、戦闘ダイス目合計が16未満の場合は「敗北」となります。それ以上の攻撃が出た場合は「勝利」で、攻撃力に応じて勝利点が加算されます。

 結果、戦闘ダイス目合計「39」、名誉トークン「+2」で、攻撃力「41」。最高勝利点「8点」の条件が「合計32以上」なので、圧勝となりました。

 こうして竜人VSドラゴンの戦いは、主に札束ビンタによる竜人の完全勝利で幕を閉じました。


【プレイのまとめ】

 勝利点:35点で、ソロプレイの称号「指揮官」となりました。

 私は何度プレイしても30点後半の壁を超えられないのですが、勝利点を追求して「フレーバー的に思ってたのと何か違う」キャラクターになっても嫌だな、という別な意味でのジレンマも。技能カードや特徴カードを積極的に取得し使っていくと伸びそうな感じはするのですが、いつも私はこのくらいの点数で満足してしまいます。

 それでも、もっと点数を伸ばすのが上手な人のリプレイを拝見したいな、と思うのですが、リプレイにお目にかかることが少ない気がします。もっとロールプレイヤーをプレイする人が増えたらいいな、という思いです。

ソロ・複数のプレイ感に差異が少なく、ソロでもコンポーネントをほぼフルで使用するため、特にソロ派の人にオススメしたいゲームだと思っています。

 今回は拡張のリプレイでしたが、戦闘要素のない本編だけでも十分に楽しめますので、気になった方はぜひ一度プレイなさってみてください。個性的なキャラクターを生み出して、フレーバーから色々想像して(勝手に付け足して)、お気に入りのキャラを育てましょう!


参考:勝利点に応じた称号は以下のとおりです。(日本語版説明書より抜粋)

称号(説明書より) 勝利点(説明書より) 備考
モンスタースレイヤー 44 以上
真の冒険者 40 ~ 43
族長 36 ~ 39
指揮官 32 ~ 35 今回の勝利点 35に該当
冒険者 26 ~ 29 説明書の誤表記?
傭兵 24 ~ 27 説明書の誤表記?
NPC 23 以下

※上表は説明書のとおり書いたものですが、「冒険者・傭兵」で勝利点のレンジが合っておらず、誤表記のように思われます。(原語版・日本語版でどう違うのかは未確認です)

 例えば、以前プレイした際に「勝利点:31」となって称号に該当しなくなったため、仕方なく「何者でもない冒険者っぽい人」などと勝手に呼んで遊んでいました。

メンバー勝利点勝者
HiroC
HiroC
35
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HiroC
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