- 1人~6人
- 60分~120分
- 14歳~
- 2026年~
メソポタミア文明jurongさんのルール/インスト
一般的な歴史
川と川の間の土地、メソポタミアへようこそ。そこでは帝国が粘土から生まれ、血によって崩壊します。紀元前5000年から1000年にかけて、この文明の発祥地は野心、信仰、炎で脈打ち、私たちが知っている世界は目覚め始めたばかりです。ここでは、チグリス川とユーフラテス川の肥沃な岸辺に巨大な都市国家がそびえ立っています。あなたの民族を選んでください。世界で最も早く、最も不安定な権力の揺りかごの中で、彼らをささやかな始まりから、そびえ立つ偉大さへと導きます。
都市生活と革新の先駆者であり、筆記の達人、官僚主義、繊細な灌漑技術を持ったシュメール人を指導しますか?それとも、都市国家の猛烈な統一者であるアッカド人を結集させ、征服、貢ぎ物、そして無慈悲な野望を通じて歴史上初の帝国を築くのでしょうか?
あなたは、法律と天文学のチャンピオンであり、目的を持ってジッグラトを建立し、その法典が王よりも長生きするバビロニア人を指揮しますか?あるいは、アッシリア人と共に進軍し、その鉄の規律と比類のない軍事力によって、彼らに敵対するすべての者を恐怖に陥れるかもしれません。
秘密主義の古代人であり、何千年にもわたって受け継がれてきた知識と狡猾さでザグロス川の向こうに潜んでいたエラム人を導きます。あるいは、エブライ人として、細心の注意を払った記録保持者や文化外交官として統治し、宮殿の壁の後ろから同盟や交易路を織り交ぜます。
交渉と戦略の達人であるマリを団結させ、戦争と外交のバランスを取りながら、生き残りをかけた繊細なゲームに臨みましょう。あるいは、獰猛な戦車戦士であり鉄の達人であるヒッタイト人を指揮し、その機知と神々への献身がアナトリアの高地からの彼らの台頭を後押しします。
しかし、意欲的なリーダーたちよ、誤解してはいけません;これは平和な黄金時代ではありません。飢饉が畑を襲い、川は予告なしに氾濫したり、消失したりします。略奪者は丘から降りてきます。そして、最も偉大な帝国でさえ、一瞬にして崩壊する可能性があります。これは、歴史を作り直すチャンスです、さもなければ、歴史に忘れ去られてしまいます。
あなたの文明を選択してください。あなたの帝国を築きましょう。あなたの軍隊を指揮してください。
歴史はあなたが作るものです。
ゲームのセットアップ
1) ゲームボード: メインのゲームボードをテーブルの中央に置き、すべてのプレイヤーが簡単に手の届くようにします。
2) イベントトラック:プレイヤーはイベントと関わることで、イベントトラック上で各自の帝国の印章を進めます。印章が高い位置にあるほど、戦闘においてコントロールが大きくなります。
3) イベントトラック上の帝国の印章:すべての帝国の印章をイベントトラックの位置「1」に配置します。上から順に、アッカド人、エラム人、シュメール人、バビロニア人の順に積み重ねます。
4) 交易トークン:すべての交易トークンを裏向きにシャッフルします。各セクションで、対応するレベルのトークンを3つずつランダムに配置した後、それらを表向きにします。
訳注: 2-3人プレイのセットアップは後で説明されています。
5) セクションレベル:各セクションにはレベル表示があります。セクションのレベルに一致する交易トークンのみをそこに配置する必要があります。
6) アンフォラスロット:交易アクションを実行するとき、この指定されたスロットにあなたのアンフォラトークンを配置します。
7) 三角形イベントトークンのスロット:すべての三角形(山岳)イベントトークンを裏向きにシャッフルします。各三角形スロットに1つずつトークンをランダムに配置します。
8) 帝国の開始エリア: 後述の帝国の選択ルールに従い、各帝国をボード上で選択した開始エリアに配置します。
9) 正方形イベントトークンのスロット:すべての正方形(砂漠)イベントトークンを裏向きにシャッフルします。各正方形スロットに1つずつトークンをランダムに配置します。
10) 円形イベントトークンのスロット:すべての円形(平原)イベントトークンを裏向きにシャッフルします。各円形スロットに1つずつトークンをランダムに配置します。
11) ブロッカートークンと中立部族のアイコン: これらのボード上のアイコンは、2人または3人ゲームでブロッカートークンを配置する場所と、中立部族を配置する場所を示しています。
訳注: 2-3人プレイのセットアップは後で説明されています。
12) リソースアイコン:これらのアイコンは、収集アクションを使用したときにユニットがエリアから収集するリソースを示します。
13) 中立部族:ボード上のアイコンで示された位置に、中立部族のミニチュアを配置します。中立部族はイベントの場所を守護しています。
14) 人口トラック: 成長アクションを使用して、人口トラックで各自の帝国の印章を進めます。レベルが高いほど、ユニットの容量が増加し、ターン順が決まり、より高い階層のジッグラトを建設できるようになります。
15) 人口トラック上の帝国の印章: バビロニアの印章を位置「2」に置きます。他のすべての印章は位置「1」から始まります。最初は、上から順に、シュメール人、エラム人、アッカド人の順で積み重ねます。
16) 空中庭園トークン:5つの階層からそれぞれ1つの空中庭園トークンをランダムに選択し、裏向きに置きます。一番下のトークン(階層1)を表向きにします。
17) イベントデッキ:イベントデッキを裏向きにしておきます。イベントトークンが公開されたとき、指定されたイベントカードを引きます。
18) クエストデッキ:クエストデッキをシャッフルし、各プレイヤーにクエストカードを3枚ずつランダムに配ります。このデッキは、イベントによってトリガーされない限り、もう使用されません。
19) 戦闘デッキ:すべての戦闘デッキを種類別に分け、裏向きにしておきます。戦闘中、参加するユニットごとに戦闘カードを1枚引きます。
20) リソース:すべてのゲームリソースを、すべてのプレイヤーがアクセスできる共有のサプライに入れます。リソースを収集するときはここから取り出し、消費するときはここに戻します。
帝国の選択
4人ゲームでは、プレイヤーAからプレイヤーDまで番号が割り振られます。これらの番号によって、プレイヤーが帝国と開始エリアを選択する順序が決まります。
プレイヤーはゲームテーブルに到着した順に、プレイヤーA、B、C、Dのどれにするかを選択します。最初に到着したプレイヤーが利用可能な役割を選択し、その後に2番目、3番目、4番目のプレイヤーが続きます。
すべての番号が割り当てられたら、プレイヤーAが最初に、次にB、C、最後にプレイヤーDの順に、各プレイヤーは帝国を選択します。
すべての帝国が選ばれた後、逆の順序で、プレイヤーは開始エリアを選択します:プレイヤーDが最初に選択し、次にC、B、最後にAが選択します。ボード上には選択可能な開始エリアが4つあります(1から4)。各プレイヤーは、開始エリア選択フェーズの自分のターン中にこれらのエリアの1つを選択します。
エリア5と6にジッグラトトークンを、数字が下を向くようにして置きます。
帝国固有のセットアップ
すべての帝国は、次の標準リソースとユニットを持ってゲームを開始します。
● 石1つ、木1つ、粘土1つ、食料1つ
● 選択した開始エリアに1人の槍兵を配置します
それに加えて、各帝国は、下記で説明されているように、固有の利点とセットアップ要素から開始します:
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シュメール帝国 ● レベル2の研究技術「数学」から開始 ● 粘土板のリソース1つを持って開始 ● ジッグラトの最初の階層がすでに建設されている状態から開始し、ディンギルダイスを1つ受け取ります。 |
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バビロニア帝国 ● レベル2の成長技術「灌漑」から開始 ● 印章が人口トラックのレベル2に置かれた状態から開始 |
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アッカド帝国 ● レベル2の軍事技術「弓術」から開始 ● ナックルボーンのリソース1つを持って開始 ● 開始エリアに槍兵の代わりに弓兵がいる状態から始まります |
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エラム帝国 ● レベル2の収集技術「度量衡」から開始 ● 1つの定住地と1つの壁を、開始エリアに隣接する1つのエリアに配置できます(そのエリアのイベントは公開されません) |
プレイヤーエリアのセットアップ
1) ウルのスタンダード 2) 石壁のミニチュア 3) 破城槌のミニチュア 4) チャリオットのミニチュア 5) ジッグラト(6ピースから成る)ミニチュア 6) 定住地のミニチュア 7) 騎兵のミニチュア 8) 船のミニチュア 9) 槍兵のミニチュア 10) 弓兵のミニチュア |
11) ディンギルダイススロット 12) 帝国の開始リソース 13) アンフォラ 14) ディンギルダイス 15) イベントダイス 16)プレイヤーボード 17) 文明カード 18) クエストカード 19) リファレンスカード |
3人用と2人用のセットアップ
4人未満のプレイヤーでプレイする場合、セットアップは次のように調整されます。
4) 交易トークン
- 3人用ゲームでは、9つの交易トークンのみが使用されます。
- 2人用ゲームでは、6つの交易トークンのみが使用されます。
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3人用セットアップ: すべての交易トークンを裏向きにシャッフルします。次に、以下をランダムに選択します。
参考図に示すように、選択したトークンを表向きにして指定された交易セクションに配置します。 |
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2人用セットアップ: すべての交易トークンを裏向きにシャッフルします。次に、以下をランダムに選択します。
参考図に示すように、選択したトークンを表向きにして指定された交易セクションに配置します。 |
11) ブロッカー
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ブロッカーは、マップから一部のエリアを無効化するために設置されます。ブロッカーがあるエリアでは、アクションを実行できません。イベントは公開されず、収集は発生せず、定住地や壁を配置することもできません。ユニットは、そのエリアを通過して移動または戦闘を行うことだけができます。 |
プレイヤー数による配置:
- 3人用ゲームでは、[3×]アイコンで示された合計4つのエリアにトークンを配置します
- 2人用ゲームでは、[2×]アイコンまたは[3×]アイコンで示された合計8つのエリアにトークンを配置します
ブロッカートークンは、マップの特定のエリアの利用を制限するために使用され、非アクティブなエリアとして扱います。
ブロッカートークンが設置されたエリアでは:
● そのエリアのイベントは公開されません
● 収集アクションは実行できません
● 定住地と壁は設置できません
● ユニットは、エリアを通過して移動するか、戦闘に参加することができます。
ラウンド、フェーズ、ターン
ゲームは一連のラウンドでプレイされ、各ラウンドは2つの異なるフェーズに分かれています。
1. アクションフェーズ
2. 戦闘フェーズ
ゲームは、空中庭園が完全に建設されるまでラウンドを繰り返して続きます。これが発生したラウンドが終了すると、ゲームは終了します。
アクションフェーズ
アクションフェーズでは、人口トラックで最も高い位置にいるプレイヤーから降順で、すべてのプレイヤーが1ターンを行います。自分のターンでは、各プレイヤーは標準のアクションルールに従って、可能な限り多くの異なるアクションを実行できます。
公式ルールでは 、プレイヤーのターン開始時にディンギルダイスを振ります。ただし、プレイヤーが自分のターン終了時に次ラウンドのターンのためのダイスを振る、とすることも可能であり、むしろ推奨されます。これにより、より良い計画を立てることができ、スムーズなプレイペースを維持するのに役立ちます。
すべてのプレイヤーが自分のターンを完了すると、アクションフェーズが終了します。
戦闘フェーズ
アクションフェーズの後、戦闘フェーズが始まります。プレイヤーは、異なる帝国のユニットが存在するすべての川セクションとエリアを確認します。戦闘は、これらの紛争地域のそれぞれで発生します。
イベントトラックで最も高い位置にいるプレイヤーが戦闘を解決する順序を選択し、自分の戦略的な利益のために行動することができます。すべての戦闘が解決されると、戦闘フェーズは終了します。
ラウンド終了
各ラウンド終了時:
● 複数のラウンドで進行するイベント(例:6ラウンドイベント)は、次のステップに進みます。
● すべてのイベントダイスを次の数字に回転させます。これにより特定のイベントの解決のトリガーとなる可能性があります。
これらの手順が完了すると、ラウンドが終了し、新しいラウンドが開始されます。
ヒント
最初にターンを行うことが、ゲームの勝敗を分けることを意味する場合があります。常に人口トラックの先頭に立つようにしてください。
メソポタミアのアクションとは
メソポタミアはアクション選択ゲームで、自分のターンで1つ以上のアクションを選択して実行します。各ターンで、少なくとも1つのアクションを選択することが保証されています。あなたのアンフォラを実行したいアクションの上に置くだけです。
さらに、あなたのディンギルダイス(楔形文字で「神聖なダイス」と大まかに訳されます)を使用すると、ダイス割り当てメカニズムを通じて追加のアクションを実行できる場合があります。
アクションの実行
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この例では、バビロニア帝国は、対応するアクションスペースにアンフォラを配置することで、交易路アクションをアクティブにしています。 また、ディンギルダイスを使用して暦アクションに表示されているシンボルを一致させ、自分のターン中に2回目のアクションを実行できるようにします。 |
アクションのルール
● プレイヤーは、利用可能なリソースや条件に応じて、自分のターン中に可能な限り多くの異なるアクションを実行することができます。
● 同じ種類のアクションを1ターンに複数回実行することはできません。最初のアクションで研究アクションを次のレベルのアクションにアップグレードした場合でも(技術によってアクション名が変わっても同じ種類であるため)、2つの研究アクションを実行することはできません。
● プレイヤーは、1つのアクションを実行して獲得したリソースを、同じターン内ですぐに使用して別のアクションを実行できます。
● 最初のアクションで技術をアップグレードし、同じターンに、アップグレードされた技術による新しいアクションを2つ目のアクションとして使用することができます。
アクションの種類
すべてのプレイヤーが利用できるアクションは6種類あります。これらのアクションは古代メソポタミアの技術に触発されており、ゲームの最初からすべての文明がアクセスできます。
たとえば、マップ上でユニットを移動する場合は、探索アクションを使用します。レベル1の探索アクションは、ゲーム開始時にすべての文明が知っている古代技術「地図作成」で表されます。つまり、どの文明もこのアクションを使用してユニットを移動させることができます。
利用可能な6種類のアクション:
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● 探索 – マップ上でユニットを移動します。 |
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● 建設 – 建物、建造物、その他の開発を建設します。 |
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● 研究 – アクションをアップグレードするための高度な技術を発見します。 |
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● 収集と交易–マップからリソースを収集して交換します。 |
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● 軍事–軍事ユニットを養成し、軍隊を強化します。 |
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● 成長 – 人口を増やします。 |
各アクションは、4つのレベルの技術に関連付けられています。より高度な技術により、以前の技術の効果が向上します。例えば、レベル1の探索アクション(地図作成)では、1つのユニットをアクティブ化できます。レベル2(天文学)にアップグレードすると、2回、任意のユニットをアクティブ化できます。
各文明はユニークであるため、アクセスする技術やアクションの実行方法は異なる場合があります。たとえば、科学的な才能で知られるシュメール人は、研究アクションによる技術のアップグレードに秀でており、この地域の他の文明よりも優れています。
この独自性は、開始時の技術にも反映されており、一部の文明では、すでに特定のアクションがレベル2の状態でゲームを開始します。
ディンギルダイス
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宗教は古代メソポタミアの生活において中心的な役割を果たしました。このゲームでは、これはジッグラトの建設を通じて得られるディンギルダイスで表されます。 |
● ジッグラトを建設するごとに、ディンギルダイスを1つ獲得し、最大6つのダイスを獲得できます。
● 各ディンギルダイスを振ると、楔形文字のシンボルが表示されます。
これらのシンボルは、アクションカードに記載されているものに対応しています。ディンギルダイスを使用してアクションを実行するには:
1. アクションカード上の使用したいシンボルを特定します。
2. 一致するシンボルが表示されているディンギルダイスを、そのアクションカードのディンギルスロットに移動します。
3. これで、アクションを実行することができます。
技術とシンボルの複雑さ
● レベル1技術は、アクティブにするために必要なシンボルは1つだけです。
● より高いレベルの技術には2つのシンボルが必要であり、レベルが上がるにつれてますます希少なシンボルが必要になります。
● これはパワーと難易度のバランスを反映しており、高レベルの技術は強力ですが、実行するのが難しくなります。
星シンボル
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各ディンギルダイスには、星のシンボル[*]を示す面が1つあります。このシンボルはワイルドで、アクションを実行する際に任意のシンボルとして使用できます。 |
ディンギルダイスの振り直し
● 粘土板1つを消費ことで、任意の数のディンギルダイスを振り直すことができます。
● 振り直しはターンごとに最大3回までであり、1ターンで3回より多くの振り直しはできません。
ヒント
ゲームプレイをスピードアップし、事前に計画を立てるために、ターンの終わりにディンギルダイスを振ることをお勧めします。これにより、次のアクションを事前に準備でき、すべてのプレイヤーのスムーズな流れを維持することができます。
探索アクション
プレイヤーが探索アクションを選択すると、ユニットをアクティブ化してマップ上を移動することができます。アクティブ化された各ユニットは、そのスピードに等しい回数まで移動することができます。
ユニット | スピード | |
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槍兵 | 1 |
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弓兵 | 1 |
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騎兵 | 2 |
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チャリオット | 2 |
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船 | 3 |
マップは、白い境界線で区切られた個別のエリアに分割されています。ユニットは1回の移動で、現在のエリアから隣接するエリアに移動します。
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例えば、スピード2のユニットは隣接するエリアに移動し、さらに別のエリアに移動することができます。 |
探索アクションの技術
探索アクションは、次の技術を進めることで強化できます:
レベル | 技術 |
1 | 地図作成 |
2 | 天文学 |
3 | 暦 |
4 | 帆走 |
探索アクションの定義
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天文学の技術「任意のユニットを合計2回アクティブにする」は、プレイヤーに下記のことを可能にします: ● 2つの異なるユニットをそれぞれ1回ずつアクティブにする、または ● 同じユニットを2回アクティブにする |
例:
● 2回アクティブ化した槍兵は、2回移動できます(スピード1×アクティブ化2回)
● 2回アクティブ化した騎兵は、4回移動できます(スピード2×アクティブ化2回)
● 1回ずつアクティブ化した槍兵と騎兵は、それぞれ1回と2回移動できます
なぜ探索するのですか?
探索は、プレイヤーが下記のことを行うための基本的なアクションです:
● リソースの確保: 後で収集アクションを使用してリソースを獲得するため、リソースのあるエリアにユニットを移動させます。
● 戦闘の開始:敵が支配するエリアに入ると、ラウンド終了時に戦闘が発生し、そのエリアを征服できる可能性があります。あなたのユニットが、敵ユニットのいるエリアに入ると、その移動が中断されることがあります。このような場合、ユニットはそのアクティブ化にそれ以上移動し続けることはできません。敵ユニットの足止めについては、16ページを参照ください。
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● イベントの発見: ユニットが未探索のイベントがあるエリアで移動を終了した場合、そのイベントはただちに公開され、解決されます。イベントの詳細については、36ページを参照してください。 |
ヒント
イベントの数には限りがあります。イベントトラックで勝利ポイントを失うのも、獲得するのと同じくらい簡単です。
船
船の配置
船はエリア内には配置されません。代わりに、それらは2つの隣接するエリアを分割する白い境界線が描かれた川セクションに配置されます。ゲームプレイのすべての目的において、船は川セクションが分離する両方のエリアに存在していると見なされます。
これは、船が下記のことができることを意味します:
● 隣接するエリアからリソースを収集します。
● 隣接するエリアで発生する戦闘に参加します。
船の移動
船は、ある川セクション(白い境界線)から別の川セクションに移動することにより、川のネットワークに沿って移動します。川のネットワークは、複数の白い境界線が交差するポイント (通常は縦横が交わる場所) であるノードによって各セクションに分割されます。
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船は、次の図に示すように、ある川セクションから別の川セクションにノードを通過するたびに1回移動したと見なされます。 |
足止め
敵ユニットの足止め
あなたのユニットが、敵ユニットが支配するエリアに移動すると、通常は停止を余儀なくされます。ラウンド終了時に、敵のユニットが同じエリアにいる場合、戦闘が開始されます。
足止めルール
戦闘が発生する前に、足止めルールは、ユニットが敵のいるエリアに入った後も移動を続けることができるかどうかを決定します。
足止めは下記のように機能します:
● 敵ユニットがいるエリアにユニットが侵入した場合、ただちに移動を停止しなければなりません。
● 例外: エリア内にすでに存在する味方ユニットの数(自身を除く)が、敵対するすべての帝国のユニットの合計数と等しいかそれ以上の場合、侵入するユニットは足止めされず、移動を続けることができます。
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例: アクション中の足止め 2つのシュメールユニットが隣接するエリアから移動し、3つのバビロニアユニットを攻撃します。 ● スピード2のシュメールの騎兵がエリアに入ります。シュメール軍は数で劣っているため(2対3)、騎兵は足止めされ、2回目の移動はできません。 |
その後、同じラウンドで、バビロニアのプレイヤーは騎兵と弓兵をアクティブにします。
● バビロニアのプレイヤーは、どのユニットを先に移動するかを選択します。最初のユニットはまだ足止めされていないため、自由に移動できます。
● 2つのシュメールユニットは、最大2つのバビロニアユニットを足止めできます。そのため、3つ目のバビロニアユニットは足止めされておらず、自由に動くことができます。
● この例では、バビロニアの騎兵がこのエリアから移動します。その後、プレイヤーが弓兵を動かそうとしても、残りのバビロニアユニットは2つとも、2つのシュメール人に足止めされているため、移動できません。
ヒント
相手があなたを足止めする前に、対戦相手を足止めしましょう。賢く戦場を選ぶことが大切です。
建設アクション
建設アクションを実行すると、プレイヤーは建設に消費される必要なリソースを持っている場合に限り、利用可能な建造物またはユニットの1つを建設することができます。
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ゲームの開始時には、すべてのプレイヤーが「石工」技術を所有しています。これにより、以下を建設する能力が付与されます。 ● 石壁 ● ジッグラトの階層(ベースから開始) |
プレイヤーが建設技術を進めるにつれて、「石工」の知識を「建築術」までのより高いレベルにアップグレードします。新しいレベルごとに追加の建設オプションがアンロックされ、ゲーム全体の戦略的な可能性が広がります。
レベル | 技術 | アイコン | 名前 | リソース |
1 | 石工 | ![]() |
石壁 | 石 |
1 | 石工 | ![]() |
ジッグラト | 石 |
2 | 木工 | ![]() |
破城槌 | 木 |
2 | 木工 | ![]() |
船 | 木 |
3 | 都市化 | ![]() |
定住地 | 石 |
4 | 建築術 | ![]() |
空中庭園 |
建設ルール
各建設可能なアイテムには、特定の配置ルールがあります。
● 石壁と定住地:少なくとも1つのあなたのユニットがある任意のエリアに建設できます。開始エリアには建設できません。
● 破城槌 : 開始エリアまたはあなたが支配する任意の定住地に建造できます。(訳注: 後のセクションでは、ユニットがあるエリアと書いてあります)
● 船 : 開始エリアまたはあなたが支配する定住地のエリアに隣接する任意の川セクションに建造できます。
● ジッグラト : あなたの帝国の開始エリアでのみ建設できます。
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ジッグラトは、ベースから上に向かって建設される6つの階層で構成されています。 1つの階層が建設されるたびに、まだ持っていない任意の色のディンギルダイスを追加で1つ獲得できます。すでに3色すべてを持っている場合は、任意の色を選択できます。 プレイヤーは、人口トラックの現在のレベルを超えるジッグラトの階層を建設することはできません。すべてのプレイヤーは人口レベル1でゲームを開始し、ジッグラトの最初の階層をすぐに建設することができます。2つ目の階層を建設するには、まず人口トラックをレベル2に上げる必要があります。この制限は、以降のジッグラトの各階層でも同様です。 |
建設技術ボーナス
一部の帝国は高度な建設能力を持っています。帝国の技術カードに「建設2」と書かれている場合、そのプレイヤーは以下のことができます。
● 2つの異なるアイテムを建設する、または
● 同じアイテムを2回建設する
空中庭園の建設
空中庭園の本当の場所、いや存在さえも、歴史の大きな謎の1つです。長い間、バビロンの壮大な驚異であると信じられてきましたが、現代の学者たちは、この仮定に疑問を呈しています。多くの人は、庭園が古代世界のよく知られた帝国のいずれにも属していなかった可能性があることを示唆しています。それどころか、彼らは中立的な地域やあまり知られていない地域に建っていた可能性があり、その起源は時間と神話の彼方に失われました。
メソポタミアでは、空中庭園は、どの帝国によっても集合的に建設される可能性のあるユニークな不思議です。すべてのプレイヤーがその建設に貢献する資格があり、貢献したプレイヤーには勝利ポイントが与えられます。
空中庭園は5つのパーツで構成されています。各パーツは、建設要件を満たしてさえいれば、どのプレイヤーでも建設でき、同じプレイヤーが複数のパーツを建設することもできます。
空中庭園の建設
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空中庭園は、5つのユニークなトークンが非公開で順番に積み重ねられています。 ゲーム開始時には、一番下のトークンのみが公開されます。プレイヤーが各パーツを建設すると、次のトークンが表示され、次のステージの要件が公開されます。 |
パーツの建設
プレイヤーが空中庭園の1パーツを建設すると、以下のことが行われます:
● 公開されたトークンに表示されている必要なリソースを消費します。
● トークンを獲得し、ゲーム終了時に彼らが受け取る勝利ポイントの参考として保持します。
一部のトークンには、次のような追加の要件が含まれる場合があります:
● 人口ランキングの必要最低値。
● イベントランキングの必要最低値。
● 一定数の定住地
(注: これらの条件は満たす必要がありますが、消費されません。)
プレイヤーは、「建築」技術を発見するまで、空中庭園に貢献することはできません。
ゲーム終了条件
空中庭園の5つのパーツがすべて建設された場合、そのラウンドが完了すると(すべてのプレイヤーが自分のターンを終えることができます)、ゲームはただちに終了します。
ヒント
勝利があなたのものであると確信しない限り、ゲームを決して終わらせないでください。
研究アクション
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プレイヤーが研究アクションを選択すると、2つの主要な機能を実行できます: ● 粘土を粘土板に変換します ● プレイヤーボードの技術をアップグレードします |
あなたは、この2つのうちのいずれか、または両方を実行することができます。両方の効果を実行する場合、それらは順番に1つずつ実行され、それらの間に他のアクションは実行できません。
研究アクションは、次の技術レベルを通じて強化されます:
レベル | 技術 |
1 | 楔形文字 |
2 | 数学 |
3 | 文学 |
4 | 法典 |
粘土を粘土板に変換する
粘土はマップから収集する基本リソースですが、粘土板は収集で得ることができない特殊リソースです。粘土板を取得する主な方法は、研究アクションによる変換です。たとえば、初期の「楔形文字」は2つの粘土を変換して1つの粘土板を得ることができますが、「法典」にアップグレードすることで、2つの粘土を4つの粘土板に変換できるようになります。
粘土板は、発見を行うだけでなく、ディンギルのダイスを振り直すことができるため、最も価値のあるリソースです。
発見をする
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発見は、技術的なブレイクスルーを表しています。発見を行うには、次のことを行う必要があります: ● プレイヤーボード上の技術を1つ選択します。 ● それをスロットから取り外します。 ● 同じ技術タイプの次のレベルと交換します。 ● アップグレードする技術ごとに粘土板1つを消費します。 |
例:数学(レベル2)をアップグレードする場合は、文学(レベル3)に置き換える必要があります。
発見のルール
● あなたは、発見の実行に現在使用しているものを含め、ボード上の任意の技術をアップグレードすることができます。
● また、最初に技術をアップグレードし、その後、同じターンに新しいバージョンのアクションをアクティブ化することもできます(ただし、必要なディンギルダイスまたは利用可能なアンフォラがある場合に限ります)。
例:
アンフォラを使用して「文学」(レベル3)をアクティブにします。「文学」では、最大2つの発見をすることができます。
● 粘土板が1つしかないため、発見を1つだけ行うことを選択します。
● 「文学」を「法典」(レベル4)にアップグレードします(現在「文学」を使用中ですが、可能です)。
収集&交易アクション
プレイヤーが「収集&交易」アクションを選択すると、次の2つの主要な機能を実行できます。
● マップからリソースを収集します。
● 交易アクションを実行します。
あなたは、この2つのうちのいずれか、または両方を実行することができます。両方の効果を実行する場合、それらは順番に1つずつ実行され、それらの間に他のアクションは実行できません。
「収集&交易」アクションは、以下の技術レベルを通じて強化されます:
レベル | 技術 |
1 | 資源採集 |
2 | 度量衡 |
3 | 交易路 |
4 | 通貨 |
ヒント
リソースは使用するために存在します。貯め込むのではなく、戦略的に使いましょう。
収集アクション
収集アクションを使用すると、現在の収集技術の指示に従って、マップからリソースを収集できます。
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たとえば、技術に「1つのリソースを収集」と記載されている場合、収集するリソースを1つ選択し、それをどこから収集するかについて適切な1つを選択できます。 |
利用可能なリソース
マップから収集できる標準リソースは4つあります:
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石 |
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木 |
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粘土 |
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食料 |
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粘土板 |
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ナックルボーン |
これら2つの特殊リソースは、マップから収集できません。それらは他のアクションや効果によって取得する必要があります。
有効な収集元
リソースを収集するには、次の4つの方法があります。
1. 開始エリア:
● 開始エリアは、選択したリソース(石、木、粘土、または食料)を1つ提供するものとして選択できます。
2. 定住地:
● リソースアイコンが印刷されたエリアに定住地が建設された場合、その定住地からそのリソースを収集できます。
3. ユニット:
● リソースアイコンが印刷されたエリアにいるユニットは、そのリソースを収集できます。
● 敵ユニットが同じエリアにいても関係ありません。
4. 船 :
● 船は、その川セクションに隣接する2つのエリアのいずれかからリソースを収集することができます。
● これにより、船は陸上ユニットよりも収集の柔軟性が高くなります。
収集の制限
● 各開始場所、定住地、ユニット、または船は、収集アクションごとに1回のみ選択できます。
● 同じユニットや船を複数回選択して同じリソースを収集することはできません。
● ただし、複数のユニットが同じエリアにいる場合は、各ユニットを1回ずつ選択してそのエリアから複数のリソースを収集することができます。
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緑プレイヤー(エラム人)が「リソースを3つ収集する」を付与する技術をアクティブ化します。 |
リソースを収集するには、次の3つの方法があります。
1. 槍兵(木):エラム人プレイヤーは、木のあるエリアにいる槍兵を選びます。
● このユニットは、後で同じエリアにいるバビロニアの槍兵と戦闘を行う可能性がありますが、通常通りリソースを収集できます。
2. 船(木または食料):エラム人の船は、下記のエリアに隣接する川セクションに配置されています:
● 木を生産する1つのエリア
● 食料を生産する1つのエリア
● プレイヤーは、これら2つのエリアからどちらのリソースを収集するかを選択できます。
3. 開始エリア(任意のリソース):エラムのプレイヤーは開始エリアを選択し、4つの標準リソースのいずれかを収集することができます:石、木、粘土、または食料。
交易エリア
ボードの上部は交易エリアです。これは4つのセクションに分かれており、それぞれが可能な交易レベルの1つを表しています。必要なレベルを付与する技術を使用している場合、これらの各セクションにアクセスできます。
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したがって、たとえば、交易エリアの右端にアクセスするためには、「通貨」技術(レベル4)を使用する必要があります。 |
交易エリアには交易トークンのスロットがあります。セットアップによっては、一部のスロットには交易トークンが置かれていません(2-3人プレイ)。一部のスロットには、その下に船のアイコンがあります。つまり、この交易トークンにアクセスするには、ボード上に少なくとも1つの船を持っている必要があります。
各交易トークンの上には、任意のプレイヤーがアンフォラを置くためのスロットがあります。アンフォラを交易トークンの上に置くと、そのプレイヤーが最初にこの交易ルートを整備したことになります。
ヒント
アンフォラを早めに展開して、ライバルから安定した受動的収入を確保します。
交易アクション
プレイヤーが交易アクションを選択すると、利用可能な交易トークンの1つを使用することができます。各交易トークンは、ユニークな交換の機会を表しており、リソースや勝利ポイントを提供します。
交易トークンへのアクセス
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交易トークンを使用するには、以下の条件を満たす必要があります: ● 交易レベルの要件: トークンが配置されている交易セクション以上の交易レベルの技術を使用している必要があります。 ● 船の要件: 交易トークンの下に船のアイコンがある場合、あなたの船がボード上に少なくとも1隻は建造されている必要があります。 |
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(左) 消費されるリソース (中) 獲得するリソース (右)ゲーム終了時に獲得する勝利ポイント |
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(裏面) 交易レベル(例:レベル4) |
交易トークンの使用
交易トークンを使用する際には、2つのシナリオが考えられます:
1. トークンが未獲得またはあなたによって獲得された場合
● つまり、トークンの上にアンフォラが置かれていない場合、またはあなたのアンフォラが置かれている場合:
♦ トークンの上にあなたのアンフォラの1つを置きます(まだ置かれていない場合)。
♦ トークンの左側に表示されているリソースを消費します。
♦ 右側に表示されているリソースを獲得します。
♦ トークンに勝利点が表示されている場合は、ゲーム終了時に受け取ります。
2. トークンが他のプレイヤーによって獲得された場合
● つまり、トークンの上にすでに他のプレイヤーのアンフォラが置かれている場合:
♦ 左側のリソースは消費しません。
♦ 代わりに、それらのリソースをアンフォラの所有者に渡します。
♦ この場合も右側のリソースを獲得します。
♦ ただし、この交易から勝利ポイントを獲得することはできません。
軍事アクション
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プレイヤーが軍事アクションを選択すると、次の2つの主要な機能を実行できます: ● ナックルボーンの獲得 ● ユニットの作成 |
あなたは、この2つのうちのいずれか、または両方を実行することができます。両方の効果を実行する場合、それらは順番に1つずつ実行され、それらの間に他のアクションは実行できません。
軍事アクションは、次の技術レベルで強化されます:
レベル | 技術 | アイコン | ユニット | 最大数 |
1 | 青銅加工 | ![]() |
槍兵 | 3 |
2 | 弓術 | ![]() |
弓兵 | 3 |
3 | 畜産 | ![]() |
騎兵 | 2 |
4 | チャリオットの車輪 | ![]() |
チャリオット | 2 |
ナックルボーンの獲得
ナックルボーンを付与する軍事アクションを実行すると、技術カードに記載されている数だけを獲得できます。
ナックルボーンは、帝国の軍事力を表しています。戦闘中に入札するために使用され、敵を圧倒し、領土を防衛する能力を決定します。
● 高レベルの軍事技術により、獲得できるナックルボーンの数が増えます。
● ナックルボーンはマップから収集することはできません—軍事アクションまたは交易を通じて獲得する必要があります。
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戦略的なリマインダー: 常にナックルボーンの所有数を強力に維持しましょう。戦闘は頻繁に行われ、弱体化した軍隊は攻撃の標的になります。対戦相手が、あなたの軍事力が不足していると感じた場合、彼らは攻撃の機会と捉えるかもしれません。 |
ユニットの作成
ユニットを作成するには、次の手順に従います:
● コストの支払い: ユニットを作成するには、まず木を1つ消費する必要があります。
● ユニットタイプの選択:現在の軍事技術または下位の軍事技術で利用可能なユニットを選択します。
● 作成されたユニットは、あなたの開始エリアまたは定住地があるエリアに配置されます。
例:
畜産(レベル3)を使用している場合は、騎兵(レベル3)の他に、槍兵(レベル1)や弓兵(レベル2)などの下位レベルのユニットも作成できます。
チャリオット(レベル4)は、対応する技術をアンロックしていない限り作成できません。
各ユニットとその戦闘能力の詳細については、25ページの戦闘の章を参照してください。
成長アクション
成長アクションにより、あなたの帝国の人口を増やすことができます。
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人口を増やすには、次のことを行う必要があります。 ● 食料を消費する : 現在の成長技術カードに記載されている数の食料を消費します。 ● 人口を増やす: 必要な食料を支払うと、人口が1レベル増加します。 |
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高レベルの成長技術により、必要な食料の数が減り、文明が進むにつれて人口増加がより効率的になります。 |
レベル | 技術 |
1 | 農業 |
2 | 灌漑 |
3 | 陶器 |
4 | 醸造 |
戦闘のタイミングと解決の順序
戦闘タイミング
各ラウンドの終了時、つまりすべてのプレイヤーがターンを完了した後、複数の帝国のユニットが混在するすべてのエリアで戦闘が発生します。
マップ上には、戦闘が発生するエリアが複数ある可能性があります。これらの戦闘が解決される順序は戦略的に重要であり、イベントトラックによって決定されます。
解決の順序
● イベントトラックで帝国の印章が最も高い位置にあるプレイヤーが、すべての戦闘が解決される順序を選択します。
● このプレイヤーは、各戦闘にどの帝国が関与しているかに関係なく、任意の順序を選択できます。
例: 戦略的な戦闘の順序
マップ上の2つのエリアで戦闘が発生し、エラム人が両方に関与していると仮定します。
● アッカド人はこれらの戦いの1つに関与しており、現在イベントトラックでトップの座を維持しています。
● リーダーの帝国として、アッカド人プレイヤーは戦闘を解決する順序を選択します。
● 彼は、エラム人が他の戦闘を先に解決しなければならないと決定するかもしれません。これにより、ナックルボーンを消費し、エラム人の軍隊を弱体化させる可能性があります。
● その後、アッカド人は2回目の戦闘で、弱体化したエラム人と対峙し、戦術的な優位性を獲得します。
多帝国間の紛争における戦闘ペアリング
2つより多くの帝国のユニットが混在するエリアでは、エリア内に1つの帝国が残るまで、複数の戦闘を順番に解決する必要があります。
● イベントトラックの最高位にある帝国は、マップ全体の戦闘解決順序を決定するだけでなく、多帝国間の紛争のそれぞれで、どの2つの帝国が最初に戦うかも決定します。
● 各戦闘の後、負けた帝国はエリアから取り除かれます。
● このプロセスは、帝国が1つだけになるまで続き、その後、その帝国がエリアの支配権を獲得します。
ヒント
勝てるからといって戦うのではなく、勝利の価値があるときに戦いましょう。
戦闘の仕組み
メソポタミアでの戦闘は、戦闘カード、入札、戦力の割り当てのセットによって解決されます。戦闘のどのフェーズでも引き分けが発生した場合、イベントトラックを参照することで解決されます。イベントトラックで現在上位にいる帝国が、引き分けのフェーズの勝者とみなされます。このルールは、すべての戦闘解決ステップで一貫して適用されます。戦闘ルールを、例を挙げて詳しく説明します。
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ここでは、3つのバビロニアユニットが2つのシュメールユニットを攻撃するとします。 |
ステップ1:戦闘カードを引く
戦闘開始時に、参加する各ユニットは、そのユニットタイプに対応する戦闘カードを1枚引きます。
例えば:
● 槍兵は槍兵戦闘カードデッキから引きます。
● 騎兵は騎兵デッキから引き、他も同様です。
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引かれた各カードは、対応するユニットの前に表向きに置くか、敵対する軍隊の位置を反映した明確なレイアウトでテーブル上に配置してください。 |
各戦闘カードには以下の特徴があります:
● ユニットタイプを示すイラスト。
● 事前に印刷されたナックルボーン:これらは、ユニットが戦闘にもたらす基本的な戦闘力または戦術的優位性を表しています。
● 空のナックルボーンスロット: これらは、プレイヤーが入札後にユニットのパフォーマンスを向上させるために追加のナックルボーンを割り当てることができるスペースです。
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f) 槍兵戦闘カード a) 戦力の行 b) 戦術の行 *このユニットが有利なユニットのタイプ c) 機動性の行 d) 印刷されたナックルボーン e) ナックルボーンスロット |
ステップ2:ウルのスタンダードで入札する
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戦闘入札フェーズでは、各プレイヤーはナックルボーンを0から持っているすべてまで、任意の数に密かに割り当てます。 |
ウルのスタンダードには3つのセクションがあります:
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戦力: ここに入札すると、ユニットを直接強化します。戦力の行にあるナックルボーンの数が多ければ多いほど、戦闘においてユニットはより強力になります。 |
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戦術: ここに入札すると、戦闘編成に影響を与え、ユニットタイプのアドバンテージを獲得します。戦術的な優位性は、素の戦力が同程度の場合でも結果を左右する可能性があります。 |
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機動性: ここに入力すると、戦闘後の結果を決定します:勝った場合は逃げる敵ユニットを追撃して撃破し、負けた場合は自分のユニットが脱出して生き残ります。 |
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この例では、バビロニア人はこの戦闘に8つのナックルボーンを入札するつもりでいるとします。 |
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彼らは5つのナックルボーンを戦力に、2つのナックルボーンを戦術に、1つのナックルボーンを機動性に入札することに決めました。 |
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同時に、シュメール人はナックルボーンを6つまで入札する用意があります。彼らは、その半分を戦力に、残りの半分を戦術に入札することに決めました。 |
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ウルのスタンダード(英語: Standard of Ur)は、紀元前2600年ごろのシュメールの古代都市ウルの遺跡から出土した工芸品。発見者であるイギリスの考古学者レオナード・ウーリーの説にしたがって「スタンダード(Standard、旗章、軍旗)」と呼ばれているが、その実際の用途は明らかになっていない。 |
ステップ3:戦力の解決
両プレイヤーが入札を公開した後、ウルのスタンダードの戦力セクションが最初に解決されます。
戦力を比較します
● バビロニア人はナックルボーン5つを入札
● シュメール人はナックルボーン3つを入札
バビロニア人が戦力チェックに勝ちます。
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戦力マージンの計算として、高い入札から低い入札を差し引きます: 5 − 3 = 2 この2の差は、勝者がユニットに割り当てることができるボーナスナックルボーンの数を表します。 |
ナックルボーンを敗者に戻します
負けたプレイヤー(シュメール人)は、入札の半分(端数切り捨て)を個人プールに戻します:3 ÷ 2 = 1
シュメール人はナックルボーンを1つ取り戻し、将来の戦闘で使用できるようにします。
ボーナスナックルボーンを割り当てます
勝利したプレイヤー(バビロニア)は、ボーナスナックルボーン2つをユニットに割り当てるようになりました。
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バビロニアのプレイヤーは、戦闘カード上の利用可能な戦力スロットを使用して、槍兵にナックルボーンを1つ、弓兵にナックルボーンを1つ配置します。 |
ステップ4:戦術の解決
戦力を解決したら、ウルのスタンダードの戦術セクションに進みます。
戦術は、戦場の戦略、フォーメーションの利点を表しています。戦術チェックに勝つと、強力なボーナスが得られたり、対戦相手の計画を妨害したりする可能性があります。
戦術の入札の比較:
● バビロニア人:ナックルボーン2つ
●シュメール人:ナックルボーン3つ
シュメール人は戦術チェックに勝利します。
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勝者はただちに、すべての味方ユニットと敵ユニットをより適切と思われる順序で再配置することができます。それぞれの行で対峙するユニットのペアが、互いに交戦することになります。 |
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次に、戦術マージンを計算します。 ● 3 − 2 = 1 |
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シュメール人は戦術の行にナックルボーンを1つ配置します |
ナックルボーンを敗者に戻します:
● バビロニアは戦術入札の半分を回収します(端数切り捨て):2 ÷ 2 = 1つのナックルボーンを個人プールに戻します。
ヒント
対戦相手にブラフをしかけて無駄に多く入札させるという手もあります。戦争の勝利を確実にするために局地的な戦闘を犠牲にすることができます。
ユニットタイプの優位性
特定のユニットは、戦場での役割や戦術に基づいて自然に他のユニットに対抗します。これらの関係は、戦闘カードの戦術の優位性アイコンと戦術の行のボーナスを通じてゲームに反映されます。
ユニットの優位性の3すくみ
● 弓兵は槍兵より有利です(槍兵が接近する前に遠距離から攻撃できます)。
● 騎兵は弓兵より有利です(素早く突進し、遠距離攻撃を妨害することができます)。
● 槍兵は騎兵より有利です(突撃する騎兵に対して戦列を維持できます)。
● チャリオットは他の3つのユニットすべてに対して有利です。
戦闘カードのレイアウトと戦術ボーナス
各戦闘カードは、3つの主要な列に分かれており、戦力と戦術は勝敗に影響します。
● 戦力の行: ここには、戦力フェーズのボーナスナックルボーンが割り当てられます。これらのナックルボーンは、相手ユニットに関係なく、常に適用されます。
● 戦術の行:この行には、このカードがどの敵ユニットに対して有利であるかを示すユニットタイプアイコンが表示されます。プレイヤーはここに戦術ナックルボーンを割り当てることができますが、相手ユニットが表示されているアイコンと一致する場合にのみ適用されます。
例:
● シュメールの槍兵カードは、戦術の行に騎兵のアイコンがあります。
● この槍兵が騎兵と対峙すると、戦術の行に印刷されたナックルボーンおよび割り当てられたナックルボーンが適用されます。
● 弓兵や他の槍兵と対峙した場合、戦術の行のボーナスは無視されます。
このシステムは、戦略的なポジショニングと戦術フェーズの慎重な使用により、有利な対戦を生み出すことが報酬となります。
ステップ 5: 機動性の解決
戦闘の最終フェーズは機動性であり、戦闘後のユニットの運命、つまりユニットが追撃できるか、逃走できるか、または撃破されるかを決定します。
機動性の入札の比較:
各プレイヤーは、ウルのスタンダードの機動性セクションに割り当てたナックルボーンの数を公開します。機動性の入札が高いプレイヤーがこのフェーズに勝ちます。
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この例では、バビロニア人だけが機動性にナックルボーンを1つ持っています。 したがって、彼らはそれを騎兵に割り当てます。 |
機動性の成果
● 戦闘に勝利し、機動性も勝利した場合:退却する敵ユニットを追撃し、撃破することができます。これらのユニットはプレイから取り除かれ、撃破されたものとみなされます。
● 戦闘に負けても、機動性は勝利した場合: 安全に撤退し、生き残ったユニットを将来の戦闘に備えることができます。これにより、さらなる損失を回避し、部隊の位置を変えることができます。
● 戦闘と機動性の両方に敗北した場合: ユニットは敗北し、捕獲または撃破されたとみなされます。彼らはプレイから取り除かれ、ゲームの仕組みを通じて再び建造/作成されるまで利用できなくなります。
退却ルール:
攻撃側は、退却するユニットのために隣接するエリアを1つ選択します。選択したエリアには敵ユニットが含まれていてはなりません。有効なエリアがない場合、撤退するユニットは撃破され、プレイから取り除かれます。ユニットが未探索のイベントがあるエリアに退却しても、そのイベントは公開されません。彼らは、味方でも敵でも、別のユニットがそのエリアでの移動を終了し、イベントを公開するまで、イベントに気づかずにエリアに留まります。
戦力、戦術、機動性が解決され、すべてのナックルボーンが割り当てられると、戦闘が始まります。
ヒント
撤退して対戦相手が勝利の報酬を得られなくするか、追撃して自分の勝利の報酬を最大化するか。いずれにせよ、機動性が鍵となります。
戦闘結果の決定
対峙する2つのユニットが交戦します。対峙するユニットの各ペアごとに、以下の手順を行います:
1. 各ユニットの合計戦力に適用可能であれば戦術の値を加算します。
● 戦力には、事前に印刷されたナックルボーンも、割り当てられたナックルボーンも含まれます。
● 戦術は、ユニットが対戦相手のタイプに対して優位性を持っている場合にのみ適用されます。
2. 最終的な戦闘値を比較します。
● 合計が高い方のユニットが交戦に勝利します。
● 合計が等しい場合、イベントトラックによって同点が解決され、トラックの上位にある帝国が勝者とみなされます。
ヒント
イベントトラックでリードを奪うと、予想以上に多くの戦闘の流れを変えることができます。
ステップ6:交戦の結果
結果を適用します
● 敗北したユニットは、機動性フェーズの結果に応じて、撤退するか撃破されるかのどちらかになります。
● 勝利したプレイヤーが機動性チェックも勝利した場合、敗北したユニットは追撃に合い、撃破されます。
● 敗北したプレイヤーが機動性に勝利した場合、ユニットは撤退ルールに従って撤退することができます。
この例では、シュメールの弓兵とバビロニアの槍兵の交戦を見ていきましょう。
I. 戦力と戦術の評価
シュメール弓兵:
● 印刷された戦力:2
● 戦術アドバンテージ:弓兵は槍兵に対して有利です。
● 戦術の行:ナックルボーンは印刷も割り当てられてもいません。
● 合計戦闘値: 戦力 (2) + 戦術 (0) = 2
バビロニアの槍兵:
● 印刷された戦力:0
● 戦力に割り当てられたナックルボーン:1
● 戦術の優位性:槍兵は弓兵に対して有利ではありません。
● 印刷された戦術ナックルボーン:1(有利でないため無視されます)
● 合計戦闘価値: 戦力 (0 + 1) + 戦術 (0) = 1
II. 勝者の決定
● シュメール弓兵の合計が上(2対1)なので、戦闘に勝利します。
III. 機動性の解決
● 両方のユニットの機動性は0です。
● 同数はイベントトラックによって解決されます。
シュメール人はトラックの上位にいるため、勝者と見なされます。
結果:
バビロニアの槍兵は撃破され、プレイから取り除かれます。
ステップ7:複数ユニットの戦闘
1行の戦闘には、複数の交戦が含まれる場合があります。2つのユニット間の交戦が終了するとただちに、次のシーケンスが適用されます:
1. 敗北したユニットを取り除きます
● 敗北したユニットはただちに戦場から取り除かれます。
2. 勝利したユニットに疲労を加えます
● 勝利したユニットは交戦で疲労します。
● ユニットを所有するプレイヤーは、割り当てられたナックルボーンをそのユニットから1つ取り除く必要があります。
● ナックルボーンが割り当てられていない場合、何も削除されません。
● 印刷されたナックルボーンは疲労の影響を受けません。
3. 次のユニットの前進
● 敗北したユニットに隣接する(同じ行の)別のユニットがある場合、そのユニットは前進して、敗北したユニットに取って代わります。
● この新しいユニットは、次の交戦で、疲労した勝者と対峙するようになりました。
4. 残り1ユニットになるまで繰り返します
● 戦闘は、1行に1ユニットだけが残るまで続きます。
このシステムは、ユニットが複数の交戦に耐えなければならず、戦略的なポジショニングが重要になる戦闘の流れをシミュレートします。
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前回の交戦に続いて、次の交戦はシュメールの弓兵とバビロニアの弓兵の間で発生します。 |
I. 戦力と戦術の評価
シュメール弓兵:
● 印刷された戦力:2
● 戦術の優位性はありません(両方のユニットは弓兵です)
● 合計戦闘値:2
バビロニアの弓兵:
● 印刷された戦力:2
● 戦術の優位性はありません
● 合計戦闘値:2
II. 勝者の決定
● 両ユニットの戦闘値は同じです(2対2)。
● 引き分けはイベントトラックを使用して解決されます。
● シュメール人はイベントトラックで上位にいるため、勝者とみなされます。
III. 機動性の解決
● 両方のプレイヤーの機動性は0です。
● ここでも、イベントトラックが結果を決定します。
● シュメール人は機動性も勝利します。
結果:
バビロニアの弓兵は撃破され、プレイから取り除かれます。
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次の交戦は、2行目の、バビロニアの騎兵とシュメールの槍兵の間で行われます。 |
I. 戦力と戦術の評価
シュメールの槍兵:
● 印刷された戦力:1
● 印刷された戦術:1
● 割り当てられた戦術ナックルボーン:1つ
● 戦術の優位性:槍兵は騎兵に対して有利です。
● 合計戦闘値:戦力 (1) + 戦術 (1 + 1) = 3
バビロニアの騎兵:
● 印刷された戦力:2
● 印刷された戦術:1(槍兵に対する優位性はないため適用されません)
● 合計戦闘値: 戦力 (2) + 戦術 (0) = 2
II. 勝者の決定
● シュメールの槍兵は、合計戦闘値が高く (3 対 2)、交戦に勝利します。
III. 機動性の解決
● バビロニアの騎兵は、機動性にナックルボーンを1つ割り当てています。
● シュメールの槍兵の機動性は0です。
● したがって、バビロニアのプレイヤーは機動性フェーズに勝ちます。
結果:
バビロニアの騎兵は敗北しましたが、機動性に勝ったため無事に撤退できます。
攻撃者(バビロニアのプレイヤー)は、敵ユニットがいない隣接するエリアを選択して撤退します。
そのようなエリアが存在しない場合、ユニットは代わりに撃破されます。
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戦闘の結果はこうなります。 |
同じ戦闘は二度とありません。
ウルのスタンダードに入札したナックルボーン1つで、あるいはユニットの戦闘カードのどこにナックルボーン配置するかだけで、予想以上にパワーバランスが変わる可能性があります。些細な決断に思えることが、戦いのターニングポイントになることがあります。
勝利は必ずしも最強の軍隊のものとは限らず、最も狡猾な指揮官のものです。機知、先見の明、そして深い戦略的思考こそが、戦争の真の武器なのです。
戦闘中の船
陸戦に対する水軍の支援
船は川の支配に限らず、陸戦でも重要な役割を果たすことができます。
船による戦闘支援
● 戦闘に参加する帝国が所有する、戦闘エリアに隣接する船は、その戦闘を支援することができます。
● 支援する船1隻につき、プレイヤーは入札フェーズ中にウルのスタンダードで使用できるナックルボーンを追加で1つ獲得します。
● このボーナスナックルボーンは入札の直前に受け取り、入札中に消費する必要があります。
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例: エラムの槍兵がバビロニアの槍兵と戦闘を繰り広げています。エラムの船は戦闘エリアに隣接して配置されています。エラムのプレイヤーは、入札前に1つのボーナスナックルボーンを受け取り、ウルのスタンダードの3つのセクションのいずれかに割り当てる必要があります。 |
川の水軍の力を過小評価してはいけません。
隣接する水域に彼らがいると、陸上での戦闘の流れを決定的に変えることもあり得ます。
古代メソポタミアの戦争では、主に補給線の維持による水軍による支援が勝利を陰で支えていたことがよくありました。
水上戦
古代メソポタミアでは水上戦は形式化された慣習ではなかったが、川の支配は重要な戦略的要素でした。船は陸上から攻撃されませんでしたが、同じ川で活動する他の船に対して非常に脆弱でした。
船同士の戦闘
● 船は、陸上ユニットその他の、船以外の手段によって攻撃されることはありません。
● ラウンド終了時に異なる帝国の2隻の船が同じ川セクションにいる場合、戦闘フェーズの開始時にナックルボーンを提供するより前に、双方とも破壊されます。
● この破壊は、エリアの戦闘が解決される前に発生します。
このルールは、川の船の脆弱な性質と、水上での小競り合いの突然の決定的な性質を反映しています。
川での足止め
陸上ユニットとは異なり、船は互いに足止めしません。
● 移動中に複数の船が制限なく同じ川セクションを通過することができます。
● 2隻の敵対する船が同じセクションで移動を終了した場合、水上戦ルールに従って両方が破壊されます。
これにより、流動的な川航行が可能になりつつ、川を支配する戦略的重要性が保たれます。
中立の部族
中立の部族:未知なる者の守護者
メソポタミアでは、イベントトラックをより早く上げることは 強力な戦略的な手段となります。あなたがイベントを発見するということは、あなたの位置を進めるだけでなく、対戦相手にその機会を与えないということです。ただし、すべてのイベントが自由にアクセスできるわけではなく、中立の部族によって守られているイベントもあります。
中立部族とは?
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中立部族は、マップ上の特定のエリアを占領するノンプレイヤーの軍隊です。彼らは守護者として機能し、倒されるまで、プレイヤーがそのエリアのイベントを公開するのを防ぎます。 |
● ユニットが中立部族が守護しているエリアで移動を終了した場合、そのプレイヤーはその部族と戦闘を行う必要があります。
● イベントは、中立部族がエリアから排除されるまで公開されません。
中立部族との戦闘
中立部族との戦闘は、他のプレイヤーとの戦闘と同じルールに従いますが、1つ重要な違いがあります。
中立部族は他のプレイヤーによって操作されます:
● あなたがイベントトラックで最後尾でなければ場合、あなたのすぐ下のプレイヤーが部族を操作します。
● あなたが最後尾の場合、あなたのすぐ上のプレイヤーが操作を引き受けます。
操作するプレイヤーは、中立部族のすべての決定を下します。
● ウルのスタンダードでの入札
● 戦闘カードへのナックルボーンの割り当て
中立部族の戦力の決定
中立部族が入札できるナックルボーンの数を計算するには:
● 部族を操作しているプレイヤーの軍事技術レベルに等しい数のイベントダイスを振る。
● ダイスの合計値を加算します。
● この合計は、中立部族が戦闘で受け取るナックルボーンの数です。
重要:中立の部族は、戦闘中、常に利用可能なナックルボーンのすべてを入札します。
中立的な部族は、探索に緊張感と予測不可能性を追加します。これにより、プレイヤーは早期に展開するリスクとイベントトラックの報酬を天秤にかけることになります。
ヒント
他プレイヤーより先に攻撃してイベントを公開しましょう。躊躇すると、代わりに対戦相手がそれを獲得してしまいます。
壁と破城槌
壁:エリアの要塞化
壁は、戦略的な拠点を保護するために建てられた防御構造を表しています。
● 壁を建設するとき、定住地またはあなたのユニットが支配している任意のエリアに壁を配置します。
● それ以降、敵ユニットは破城槌を伴わない限り、壁のあるエリアに入ることはできません。
壁は強力な防御陣地を作り出し、敵は攻撃を開始する前に攻城兵器を準備する必要があります。
壁と破城槌:防衛線を破る
破城槌は、要塞化されたエリアを突破するために設計された特殊な攻城ユニットです。
● 破城槌を建造するときは、あなたのユニットが支配している任意のエリアに配置してください。
● 破城槌はそのユニットに付属されており、自動的にそのユニットと一緒に移動します。
これらのリソースは消費しません:
♦ アクティブ化する必要はありません。
♦ 単独で移動することはできません。
♦ 追従するユニットと同じスピードで移動します。
戦闘での機能
● 破城槌は以下を可能にします:
♦ 付属されたユニット、および
♦ 同じ帝国の他のすべてのユニットが、壁で防衛されたエリアに入ることができます。
● 壁のあるエリアでの戦闘終了時:
♦ 破城槌はプレイから取り除かれます。
♦ 壁も破壊されます、戦闘の結果は関係ありません。
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ヒント 壁は抑止力として機能します—対戦相手が破城槌に必要なアクションとリソースのコストを避け、攻撃対象を他に変更する可能性があるためです。 |
定住地への攻撃
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定住地は、エリアに対する確立された支配を表していますが、無防備なままにしておくと脆弱になります。定住地は自分自身を守ることはできません。 |
● 定住地には固有の防御手段はありません。前述の通り、壁を建設しておけば、敵ユニットは破城槌を伴わない限り入ることはできません。
● ラウンド終了時に敵ユニットがあなたの定住地のあるエリアに残っている場合、すべての戦闘が解決された後、占領しているプレイヤーは次の2つのオプションのいずれかを選択する必要があります:
1.定住地を破壊する:
プレイヤーは敵の定住地を破壊することを選択できます。ボードから定住地を取り外し、ミニチュアを所有者に返します。
2.定住地を征服する:
プレイヤーは代わりに、定住地を征服することを選択できます。敵の定住地のミニチュアを自分のものと交換します。
開始エリアの攻撃
他のプレイヤーの開始エリアを攻撃したり、移動したりすることはできません。
メソポタミアのイベント
メソポタミアの最も魅力的な特徴の1つは、世界に命を吹き込み、ゲーム全体でプレイヤーに意味のある決定を挑むように設計された、ダイナミックで予測不可能なイベントシステムです。
イベントの公開
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イベントはマップ全体に隠されており、発見されるのを待っています。ユニットが裏向きのイベントトークンのあるエリアを探索すると、謎が解き明かされます。 |
イベントを表示する方法
● いずれかのユニットが裏向きのイベントトークンのあるエリアで移動を終了すると、そのイベントはただちに公開されます。
● トークンを表向きにすると、そのシンボルと番号が表示されます。
● エリアに中立の部族が含まれている場合、その部族が倒されて排除されるまで、イベントは公開されません。
一致するイベントカードを探す
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● 各イベントトークンは、固有のイベントカードに対応しています。 ● 裏向きのイベントデッキから、公開されたトークンに表示されているシンボルと番号に一致するカードを探します。 ● そのイベントカードを引いて、その指示に従って解決します。 |
イベントカードの構造
イベントはマップ全体に隠されており、発見されるのを待っています。ユニットが裏向きのイベントトークンのあるエリアを探索すると、謎が解き明かされます。
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- IDとタイトル - オプション1 - オプション1のイベントトラック報酬 - オプション2 - オプション2のイベントトラック報酬 - 伝承 |
イベントカードが公開されたら、すべてのプレイヤーに聞こえるように読み上げてください。
イベントの解決
イベントが公開されるときはゲーム内の重要な瞬間になります。各イベントは、発見したプレイヤーに、戦略を形作り、周囲の世界に影響を与えることができる有意義な選択肢を提供します。
イベントの読み上げ
イベントカードが引かれたら、公開したプレイヤーはすべてのプレイヤーに対して下記の内容を読み上げる必要があります。
- イベントのタイトル
- [任意だが推奨]伝承テキスト
- オプション1とイベントトラックの報酬
- オプション2とイベントトラックの報酬
決断を下す
その後、イベントカードはそれを公開したプレイヤーに渡されます。オプション1またはオプション2を選択する必要があります。選択したオプションによって、イベントの処理方法が決まります。
イベントオプションの種類
1. 即時効果オプション
● イベントはただちに解決されます。
● プレイヤーは通常、リソースまたはボーナスを獲得します。
● プレイヤーは指定された数(通常は1)だけイベントトラックを進めます。
● イベントカードは捨てられ、ゲームから取り除かれます。
● イベントトークンもボードから取り除かれます。
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例: オプション2 ただちに騎兵1、木2、食料2を獲得します。 イベントトラックを1つ進めます。 |
2. ゲーム終了時の勝利ポイントオプション
● イベントはただちに解決され、リソースまたはボーナスが付与されます。
● プレイヤーは、指定されている数(通常は2)だけイベントトラックを進めます。
● イベントカードは捨てられますが、イベントトークンは表向きにボードに残ります。
● ゲーム終了時に、このエリアを支配しているプレイヤーは、トークンに記載されている勝利ポイントを獲得します。
![]() |
例: オプション2 ただちに食料2を獲得します。 イベントトラックを2つ進めます。 ゲーム終了時、鉱山を支配していれば2勝利ポイントを獲得します。 |
戦略的な注意点:このオプションを選択すると、そのエリアは価値があるとマークされます。衝突が予想されます。壁とユニットで防衛すべきです-他の者たちが狙って来るでしょう。
3. 6ラウンド有効なイベント
このイベントは、ただちにではなく、時間の経過とともに解決されます。
● プレイヤーはイベントカードを取り、自分の前に置きます。
● イベントダイスの1つを「1」を表示してイベントトークンの隣に置きます。
● 各ラウンドの終了時に、ダイスを次の数字に回転させ、記載されているそのラウンドの効果を解決します。
例:村の防衛
● ラウンド1の終了時に、粘土板を1つ獲得します。
● ダイスを回して「2」を表示します。
● このプロセスをラウンドごとに繰り返します。
● ラウンド6終了時:
♦ 最終的な報酬を獲得する(例:定住地1つと研究の発見1つ)。
♦ イベントカードとイベントトークンをゲームから取り除きます。
♦ イベントトラックを指定されている数だけ進めます(通常は3)。
コントロールを失う
● 6ラウンド中に他の帝国がそのエリアを支配した場合:
♦ イベントがリセットされます。
♦ イベントカードは新しい所有者に渡されます
♦ 新しい支配者は、2つのイベントオプションのいずれかを選択します。
♦ 6ラウンドのオプションを選択した場合、自分のイベントダイスは「1」から始まります。
● 元のプレイヤーがそのエリアを奪還した場合も、イベントはラウンド1にリセットされます。
技術を援助するイベント
一部のイベントには、特定のアクションタイプのアイコンがあります。
これが発生すると、プレイヤーは指定された技術の次に利用可能なレベルを獲得します。
プレイヤーがすでに最大レベルを持っている場合は、代わりにアップグレードする技術を1つ選択できます。
ユニットを付与するイベント
一部のイベントではユニットが付与されます(例:槍兵、弓兵)。
プレイヤーが人口制限やミニチュアの不足のためにユニットを配置できない場合:代わりにナックルボーンを1つ獲得します。
2つのトラック
メソポタミアでは、ゲームプレイとゲーム終了時のスコアリングに影響を与える2つの主要なトラック、イベントトラックと人口トラックがあります。それぞれがゲームの異なる側面を支配し、進歩と勝利ポイントのための戦略的な機会を提供します。
イベントトラック
イベントトラックは、プレイヤーがイベントを解決すると進行します。各イベントにはオプションがあり、選択したオプションにより、トラック上で1〜3ステップが付与されます。
このトラックは、主に戦争と紛争関連のメカニズムを制御します。
● タイブレーク: 戦闘で引き分けの場合、イベントトラックの最も高いプレイヤーが勝ちます。
● 戦闘順: イベントトラックの先頭のプレイヤーが、異なる地域間、または複数のプレイヤーが関与する単一の地域内で戦闘が解決される順序を決定します。
● 中立部族のコントロール: イベントトラックは、戦闘中に中立部族のアクションを操作するプレイヤーも決定します。
人口トラック
人口トラックは、食料の消費を必要とする成長アクションによって増加します。通常、各成長アクションはトラックを 1 ステップ進めます。
人口は、ゲームプレイの2つの重要な側面に影響を与えます:
1. ターン順
アクションフェーズでは、プレイヤーは人口トラック上の位置に基づいて、人口レベルが最も高いプレイヤーから順番にプレイします。ターン順は各ラウンドの開始時に決定され、そのラウンドでは固定されたままです。ラウンド中に人口レベルを変更すると、次のラウンドのターン順に影響します。
2. ジッグラトの建設:
プレイヤーは、現在の人口レベルよりも高い階層のジッグラトを建設することはできません。すべてのプレイヤーは人口レベル1から開始し、ジッグラトの最初の階層を建設することができます。2つ目の階層を建てて2つ目のディンギルダイスをアンロックするには、プレイヤーは人口レベル2に到達する必要があります。ディンギルダイスをアンロックすると、色に関係なく(*)、任意のディンギルダイスを取ることができます。
*訳注: p.17建設アクションのジッグラトの説明では、まだ持っていない色という制約があるので、矛盾しています。
3. ユニット制限:
人口は、プレイヤーがボード上に配置することができるユニットの最大数も決定します。
● ユニットには、すべての移動可能なプラスチックミニチュア(船、破城槌、槍兵など)が含まれています。
● ジッグラト、定住地、壁などの建造物はユニットとは見なされません。
● ユニット制限は、各人口レベルの横に表示されます。例えば、レベル1では、プレイヤーは最大2つのユニットを持つことができます。レベル2に到達すると、この制限は4ユニットに増加します。
トラックの前進
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ゲーム開始時に、プレイヤーはセットアップ時に示されたように、各トラックの一番低い位置に自分の帝国の印章を置きます。プレイヤーが進行するにつれて、印章は上の次に利用可能な位置に移動されます。 |
● 次の位置にすでに他プレイヤーの印章がある場合、前進するプレイヤーはそれらの印章の上に自分の印章を積み重ねて置きます。
● 印章が上にあるプレイヤーは、そのトラックで上位にいると見なされます。
例:
あなたと対戦相手の両方が人口レベル1にいて、対戦相手が最初にレベル2に進んだ場合、対戦相手はそのレベルに印章を置きます。後にあなたがレベル2に到達すると、自分の印章を彼らの印章の上に置き、そのトラックの新しいリーダーになります。
最高位置のロック
各トラックの一番上の位置は、印章を1つだけ配置できます。いずれかのプレイヤーがこの位置に到達すると、その位置はロックされ、他のプレイヤーはその位置に進むことができなくなります。
このメカニズムは、戦略的な緊張感をもたらします。
● プレイヤーは、トップを目指してレースをするか、戦術的にそのすぐ下に位置を置くかを決定する必要があります。
● 最後から2番目の位置には複数のプレイヤーが入ることができますが、一番上の位置を獲得できるのは1人だけです。
ゲーム終了時スコアリング
ゲーム終了時に、プレイヤーはそれぞれのトラックの最終順位に基づいて勝利ポイントを獲得します。
● 1位:9勝利点
● 2位:6勝利点
● 3位:3勝利点
ヒント
ゲームの勝利はしばしばわずかなポイントで決まります。すべてのポイントが重要であり、何も取り逃さないでください。
クエストカード
ゲームの開始時に、各プレイヤーは3枚のクエストカードを選択します。これらのカードは特定の目標を提示し、ゲーム終了までに達成すると、プレイヤーに勝利点が与えられます。
クエストの完了
クエストカードから勝利点を獲得するには、プレイヤーはそのカードに記載されているすべての要件を満たす必要があります。達成した各クエストは2勝利ポイントの価値があり、クエストによっては潜在的なポイントを獲得できます(最大6ポイント)。
クエスト要件の例:
![]() |
●(左上) ゲーム終了時に3つの定住地を支配し、石を1つ所有していること。 ●(左下) レベル3の技術「文学」と「陶器」を研究し、粘土板を2つ所有していること。 ●(右上) 人口レベル7に到達し、食料を1つ所有していること。 |
要件の重複
一部のクエストカードは、類似または同一の要件を共有している場合があります。このような場合、1つのリソースまたは条件で複数のクエストを達成できます。
例えば、クエストカードが2枚それぞれに1石を必要とする場合、石を1つ所有すれば両方を満たすことができます。
技術要件
特定のクエストでは、プレイヤーは特定のアクションタイプのレベル3技術を研究している必要があります。プレイヤーが同じアクションタイプでレベル4の技術を研究した場合、すでにレベル3の前提条件を達成していると見なされます。
例えば、クエストに文学(レベル3研究)が必要で、プレイヤーが法典(レベル4研究)を持っている場合、その要件は満たされたとみなされます。
ヒント
要件が重複するカードを選択しましょう。対戦相手も達成すると仮定すると、あなたは3枚のクエストカードをすべて達成する必要があります。
最終スコアリング
![]() |
ゲームの終了時に、各プレイヤーはさまざまなソースから獲得したすべてのポイントを合計して、合計勝利ポイントを計算します。 |
勝利ポイントは、以下の場合に付与されます:
● イベントトラック
最終順位に基づくポイント:
♦ 1位:9 VP
♦ 2位:6 VP
♦ 3位:3 VP
● 人口トラック
最終順位に基づくポイント:
♦ 1位:9 VP
♦ 2位:6 VP
♦ 3位:3 VP
● 空中庭園
あなたが建設した空中庭園の各パーツについて、そのトークンに示されているVPを獲得します。
● 交易トークン
勝利点を付与する交易トークンに配置されたアンフォラごとにVPを獲得します。
● マップ上のイベントトークン
あなたのいずれかのユニットまたは定住地が支配するエリアにあるイベントトークンごとにVPを獲得します。
● 定住地
ゲーム終了時にあなたが支配する各定住地は1VPの価値があります。
● クエストカード
達成したクエストカードを公開します。達成したクエストごとに2VPが付与されます。
ゲームの勝利
勝利ポイントの合計が最も高いプレイヤーが勝者と宣言されます。
タイブレーク
同点の場合は、人口トラックで上位のプレイヤーが勝利します
ヒント
ゲームの楽しみのためにプレイしてください—なぜなら、そうしたとき、あなたはすでに勝っているからです。
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