- 2人~4人
- 30分前後
- 13歳~
- 2017年~
ダンジョンオブマンダム:エイトうえにぃさんのルール/インスト
注意:ここに記しているのは正式ルールではありません。私個人が考案したヴァリアントルールです。
正式なルール、というより、ゲームのおおよその流れについては、私のレビューにて書いていますので、本来のルールをなんとなく知りたい方はそちらをどうぞ。
私のレビューの欄にて、このゲームが微妙だと思う原因と思わしき点を挙げました。
・強めの装備を抜いて、すぐに勝負から降りることを繰り返すと、相手が勝手に脱落して勝ててしまう
・自分以外がダンジョンに入れたモンスターがなにかを確認する手段がない
・フレーバーテキストと実際のゲームルールに矛盾があり、冒険者ひとりを全員が共有している
これらを改善すべく、私が考案したヴァリアントルールをここに記しておきます。
まだ草案なので、実際プレイした時のゲームバランス面に関しての保証はありません。
まず1つ目。
この作戦が成立するには、自分以外がダンジョンで死亡すればいいわけです。
もし一回突破されても、そこから2回ダンジョンで死亡してもらえば別に影響はありません。
これを改善するルールを。
原作:ダンジョンを突破したなら、宝箱カードを手に入れる。
変更:ダンジョンを突破したなら、宝箱カードを手に入れる。
また、この回で最初に勝負を降りた人がいた場合、その人は情けない気分になってライフを1点失う。
こうすれば自分が降りて、挑戦者が生還したときに追加でペナルティが生じるようになり、降りることにためらいが生じやすくなります。勝負から降り始めるまでが伸びやすくなるため、よりヒリヒリしたチキンレースが楽しめると思います。
また、試合回数の減少にも繋がるため、試合がダレた時のマンネリ化も進行しづらいです。
次に2つ目。
これは、自身が山札から引いたカードは確認できますが、それ以外を知る方法が存在しない、ということです。
これによって戦略を考える幅が狭くなっており、最終的には運ゲー、みたいな感じになってしまっています。
いくらか改善できるように。
原作:山札から引いた1枚のカードと、装備タイルを1枚選んで捨てることができる。
変更:山札から引いた1枚のカードと、装備タイルを1枚選んで捨てることができる。
自分が装備を選んで捨てたなら、ダンジョンの1番上もしくは捨て札にあるカード1枚をこっそり確認できる。
こうすると、装備を捨てる必要があるためハイリスクになる一方で、ダンジョンの情報を得ることができるため、装備を捨てることに、自らにとって意味が出てくるかと思います。
装備を捨てる行為が、相手や自分を追い詰める行為だったのと同時に、自らにアドバンテージが生まれるわけです。
最後に3つ目。
要はプレイヤーごとにキャラクターを用意したほうが、それっぽくなるのでは?ということです。
原作:最初に使用するキャラクター1人を、全員で決める。
変更:なんらかの方法で、自身が今回使用するキャラクターを決める。
複数人と使用するキャラクターが被ってもよいが、被った人は味方ではなく敵。
キャラクター選択によるワクワク感のようなものが、個人の中で生まれるかなと。
また3つ目の改善において、装備を捨てるときも変更点を加えます。
原作:ダンジョンにモンスターを配置しないなら、装備を1つ捨てる。
変更:ダンジョンにモンスターを配置しないなら、装備を1つ捨てる。
他の人たちは、捨てられた装備に対応する装備を捨てさせられる。
まだ結成案ではない草案である都合上、対応する装備についてここでは定めません。
こうすると、自身にも損害はありますが、他人の妨害を目的に装備を捨てる行為ができるようになります。
本来のキャラクター1人のみの時でもできましたが、こちらの方が明確に妨害できます。
いきなり装備を捨てさせられ、計画が狂うこともあるかもしれませんね。
ただし、そうなるとすぐに勝負から降りられてしまうかもしれませんが…
3つ目の変更案を加えることで、ピックされたキャラクターの装備をみて、そのキャラクターに不利になるようにモンスターを配置したり、他人が持っていてほしくない装備を剥いだりなど、人に対する干渉が増えます。
もともとのフレーバーも残しつつ(居酒屋で自慢話をはじめ、自分が一番度胸があることを証明しようとする)、より妨害を意識したゲーム性になりますね。他人に装備を剥がれてもなお、度胸があることを証明することになるわけです。
これぞ酔っ払いっぽいノリでいいですね。
以上、ヴァリアントルールの草案を書いてみました。
試行回数はまだなく、実際のゲームバランスや処理の煩わしさなどに粗い部分も残っているかもしれませんが、もし気が向いてもらえたら導入してみてはいかがでしょうか。
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