乱戦空域うえにぃさんのレビュー
出撃させた攻撃機でドッグファイトを行うゲーム
「乱戦空域」は、自身の手札から出撃させた攻撃機で敵機を攻撃し、撃墜点を稼ぐゲームです。
第2次世界大戦で活躍した戦闘機たちを利用し、敵機を撃墜、勝利点を獲得していきます。
プレイヤーには人数に応じた戦闘機が手札として配布されます。
そして、人数に応じて順番カードの山札を作成しておきます。
プレイ人数によっては、場に表で出撃している誰のものでもない戦闘機を用意しておきます。
これで準備は完了。
最初に、順番カードの山札を引き、プレイヤーターンの順番を確定します。
このゲームは、プレイヤーターンを繰り返して進行していきます。
プレイヤーターン内では以下の行動を順番に行えます。
空戦フェイズ:自身の場にある戦闘機1機を攻撃側、ほかの場に出ている戦闘機1機を防御側に指定します。表になっていない戦闘機が指定されるなら、その戦闘機は表向きにします。
指定したなら、その機体同士で空戦を行い、勝敗判定を出します。
勝敗判定の出し方は戦闘機の左上に書かれている数値の比較ですが、その戦闘機が出撃している高度によって使用する数値が異なります。
| 攻撃側の高度 | 防御側の高度 | 使う数値(攻撃側) | 使う数値(防御側) |
| High | High | 機動力 +火力 |
機動力 +火力 |
| High | Low | 速力 +火力 |
速力 |
| Low | High | 速力 | 速力 |
| Low | Low | 機動力 | 機動力 |
これらの組み合わせで判定するため、勝てる組み合わせを吟味して選ぶ必要があります。逆に言うと、どの機体でも組み合わせ次第では撃墜のチャンスがあるということ。
撃墜された戦闘機は撃墜した人の横に除けておきましょう。
戦闘機の数値が書かれている横に星がありますが、これが撃墜点、勝利点です。これを稼いでいきます。
また、指定された防御側の高度がLowで、かつLowに表向きの戦闘機があった場合、その表向きの戦闘機1機を防御側として勝負してもよいというルールがあります。攻められた戦闘機を味方にカバーしてもらうイメージです。
なお、引き分けだった場合はお互いの戦闘機は防御側の高度で、表のまま残ります。
出撃フェイズ:自身の場に手札から好きなだけ、戦闘機を出撃させます。表でも裏でも構いません。
出撃させる高度を自由に決めることができます。HighとLowで、カードの位置と置く向きが変わります。
先程の勝負判定をうまく利用できそうな高度に出撃させたいところです。
また、これらをせずにパスすることもできますが、このパスはハードパスで、プレイヤーは以降プレイヤーターンが行えません。
全員がプレイヤーターンを行ったら、順番カードをシャッフルして引き直し、再びプレイヤーターンを始めます。
全員がパスをするか、引き分けが続くならゲーム終了、勝利点を最も獲得したプレイヤーの勝利です。
箱はかなり小さめの小箱(トランプぐらい)で、かなりブカブカです。ひっくり返したら中身をぶちまけます。輪ゴム等で留めたいですが、見た目が悪くなっちゃう。
開けると折りたたまれた説明書とカードたちが入っています。戦闘機カード30種、Initiative(順番)カード6枚です。カードの右下にn/36と書かれていますが、この36は全カードの枚数で、戦闘機の数ではありませんでした。
私的な感想
みた感じは楽しそうなのに、実際にはなにか色々と足りていないような気がします。
まず、ルール説明が製品にしか存在しませんでした。ボドゲーマだけでなく他サイトも探し回りましたが、ゲーム内容を全く掴めず。プレイ動画はありましたが、なんの説明もなくただただプレイしている様子のみが流れており、ルールを把握できるものではありませんでした。
ルール説明が説明書1面にまとめられてるのは良かったのですが、読んでもなんかパッとしない、、、把握しづらかったのが気になりました。実際にプレイしてみて「これはつまりこういうことかな?」となることがちょいちょい。
また、システム面でも足りていないと感じる部分が多かったです。
例えば、出撃させた攻撃機の飛んでいる高度を変更できない点。
高度を変更できないため、お互いの後半に残っている戦闘機によっては完全に詰むことがありました。
1ターン消費で、表になっている攻撃機1機の高度を変更できるとか、逆に出撃させている全機体の高度を入れ替えるとかできるといいと思います。
一応、引き分けになった場合は「防御側の高度で」両機ともに残るそうですが(さらっと説明されており分かりづらい…)、プレイしたときに引き分けになったのが1回しかなく、高度変更を目的に利用できるようなシステムではありませんでした。
パスしたときの処理も気になります。
「パスした場合、プレイヤーは以降プレイヤーターンが行えません」と説明書に記述されていましたが、プレイヤーターンは順番カードを配り直すまでの間を指すため、プレイヤーターン内で行動するのは1回です。
つまり、プレイヤーターンが行えないのは「プレイヤーは以降、ずっと行動できない」ということなのか…?
ゲーム終了の条件に「全員がパスする」がある辺りこの処理は間違っていなさそうですが、だとしたらパスが不利すぎないか?と思います。
実際の空戦でも、相手の様子をうかがう=空戦せず、出撃もしないことがあるはずですし、パスするともう参加できないというルールはなにか改善できないのかなと思うところです。敵前逃亡は銃殺されることを表しているのか?
(多分パスし続けることが有利になってしまうから、こういった処理にされているのでしょう)
他には、どう頑張ってもステータス的に勝てない組み合わせがある点。
「どの機体にも撃墜のチャンスがある」とありましたが、実際には性能的にどの高度に置いても相手を撃墜できない組み合わせがありました。攻撃側が★1機体、防御側が★2機体でそれが存在しましたので(防御側が★3機体ならまだ納得できる)、ここは微妙かなと。一応、その弱い機体でも撃墜できる戦闘機は存在したのですが、1度タイミングを逃すともう何もできないものがありました。
これは例えば「戦闘支援」を攻撃や防御時に1人1回まで使用できて、そのターンだけ、どれか1機のステータスのうち、1つを+2していいとかにするといいかな、とか。
逆転の1手がある方が盛り上がりますし、戦略の幅も拡がるのではないでしょうか。
あとは、裏面で出せる=情報を隠せるため、攻撃しようとして新しく表を向けたらむしろ不利になる点も気になります。相手を攻撃しないと相手の出撃機体の情報を見られないという。一応、Lowで表にしていればLowにいる他戦闘機のカバーをさせられるシステムはありますが、自ら表にするメリットが薄い気がします。
「偵察機」なんてのを飛ばせて、相手の攻撃機1機を自分だけ確認できる、とかあればよさそう。
ゲーム終了条件も「全員がパスする、もしくは引き分けが続く」という、なんか対戦ゲームらしくないパッとしないものです。私はその場で「出撃させた全機体が撃墜されるとゲームから離脱、残りプレイヤーが1人になるとゲーム終了」として遊びましたが、そちらでも十分成り立ちました。出撃させた機体が存在しないなら、手札に戦闘機を抱えていてもゲームから離脱してしまうため、出し惜しみもよろしくない構造になるかも?
ただ、プレイヤーターンの順番が毎回入れ替わるシステムや、防御側の身代わりシステムなど、面白いシステムもみられました。
やはりシステム面をもう少し整理して実装してほしいと思います。
また、攻撃と防御の計算方法が書かれたサマリーが人数分あれば便利だったんじゃないかなと思います。ちょっとややこしい勝敗判定を、説明書をわざわざ広げて見ないといけなかったので、その工程を手元で済ませられると楽だと思います。
ここまで私が微妙と思った点を書き記していましたが、戦闘機カードのデザインはめちゃかっこいいです。
戦闘機の影、背後には当時の国旗のイラスト、わかりやすく記述された機体名。欲しい情報は左上にまとまっていますし、見やすいながらもかっこよさも確保されていてよかったと思います。各戦闘機の史実がどうだったかは詳しくないのですが、零戦は機動力が高いなど、ステータスも史実に寄っているイメージです。
なぜ火力にだけ+の記述があるのか?と思いましたが、火力は判定で利用する時は必ず足して使うからでしょうか。
あと、非常にコンパクトで、コンポーネントも簡単なのもGOOD。ポケットに入るサイズですし、取り扱いがしやすいです。
カッコイイ戦闘機を使ったゲームがしたい人、組み合わせを吟味するような戦略ゲーがしたい人、収納がコンパクトなゲームが欲しい人におすすめです。
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