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  • 1人~2人
  • 15分~30分
  • 12歳~
  • 2022年~

ブレイドロンド外伝:クロスローズうえにぃさんのルール/インスト

55名
0名
0
5日前

Blade Rondo 外伝:Cross Lordsのルールと進行です。

少々長いですが、一つ一つは単純で、わかりやすいルールで構成されています。

見づらいかもしれませんが、それはご容赦を。カードについての記述や私個人の感想もあるため、長く見えてしまうかもしれません。



準備

このゲームは箱に入っているものだけでプレイできます。個別に用意するものはありません。

ただ、ゲームシステムの都合上、カードを何枚か並べて置いておけるほどのスペースは確保しておきたいです。


まず、パラメーターボードを準備します。ライフの最大値は20です。ライフストーンをその上に置きます。

次に、プレイヤーは特殊能力を持ったキャラクターカードをお互いランダムに3枚引き、そこから1枚を選んで使います。選ばれたキャラをパラメーターボードの横に添えておきましょう。残りは使用しません。←慣れていないうちは、この手順は飛ばしてもよいでしょう。

また、星霊カードと楔(くさび)カードをそれぞれでまとめて置いておきます。

プレイヤーは先攻と後攻を「運命の導きに従って決めます」(原文ママ)。この表現すごく好き。

運命カードを裏返してシャッフルし、それを束ねて置いて山札とします。

先攻は3枚、後攻は5枚の運命カードを山札から引き、それぞれの手札としてゲームスタートです。



ゲーム中の進行

ターンが回ってきたプレイヤーは、以下のことをやれるだけ自由に行えます。

1. 星くず生成

2. 連番作成

3. 同値作成

4. 攻撃

5. 昇華カードの起動

6. 星霊カードの昇華

7. キャラクターカードの使用

これを見ると、やれることが多くてややこしいように見えますが、一つ一つは単純です。


1. 星くず生成

手札から合計10になるように運命カードを出すことで「星くず」1つを生成します。

「星くず」とは?

言い換えると、コストのことです。4. 昇華カードの起動や6. 攻撃で使用します。

使用すると、その星くずは捨て札となります。また、自身のターンに使い切らなかった星くずも捨て札になります。

例:手札から2,3,5を出し、合計10として星くず=コスト1にする。

例:10を一枚と、9,1を出し、それぞれ合計10として星くず2つ=コスト2を得る。

これを生成して効果や攻撃を行う、このゲームにおける根幹を成すシステムです。

後述しますが、パッと見で合計10に見えなくても、昇華カードの起動によってむりやり合計10にすることができます(というよりそれがメイン)。


2. 連番作成

数字を連番で3枚出します。

そして、3枚の中から1枚を「昇華エリア」としてカードを置くことができます(この行動を「昇華」といいます)。残りは捨て札になります。昇華エリアにカードを置くことで、運命カードに書かれた「起動効果」「常在効果」が使用可能になります。昇華エリアについては4. 昇華カードの起動  にて。

例:4,5,6を出して連番とし、5「運命の交差点」を昇華し、4と6は捨て札にする。

後述しますが、パッと見で連番に見えなくても、昇華カードの起動などによってむりやり連番にすることができます(というよりそれがメイン)。


3. 同値作成

同じ数字3枚を揃えて出します。

行える1つ目の行動は、2. 連番作成  と同じです。つまり、どれか1枚を昇華エリアに置いて昇華し、あとの2枚を捨て札にします。

また同値作成では、3枚全てを捨て札にすると、ライフを2回復できます。

例:3,3,3を出して同値とし、一枚の3を昇華エリアに置いて残りの2枚は捨て札にする。

例:2,2,2を出して同値とし、この全ての2を捨ててライフを2 回復。

また、α3枚でも同値とできるそうです。ただしαは昇華カードにはできないので、できることはライフの回復のみとなります。

後述しますが、パッと見で連番に見えなくても、昇華カードの起動などによってむりやり同値にすることができます(というよりそれがメイン)。


4. 攻撃

星くず1つを消費することで、相手に1ダメージを与えます。消費した星くずは捨て札にします。

この攻撃は星くずがあるかぎり、何度でも行えます。攻撃宣言と共に星くず3つを消費すれば、相手に3ダメージ入ります。

最も基本的な攻撃方法ですが、ゲームを進めるにつれて使用頻度は減っていきます。次項の5.昇華カードの起動 にて、置いた昇華カードを起動してダメージを与えることが増えていくからです。


5. 昇華カードの起動

昇華エリアに置かれている任意の運命カードのうち、「起動効果」が書かれているものを起動します。

起動はどうやるのか?

起動するカードを前に押し出して、使用したということがわかるようにします。コストが指定されているなら、その要求数の星くずを捨て札にします。これで起動したことになります。

どれを起動したか覚えておけるなら押し出す必要はありませんが、色々考えることが多いこのゲームでは、手番中にどれを起動したか忘れてしまうことが意外とあるため、確認できるようにしておいたほうがよいと思います。

起動することで、起動効果を使用できます。

起動効果には相手にダメージを与えるもの、特定の手札の数字を変更するものなど、さまざまな効果をもっています。運命カードの欄にて後述します。なお、起動効果を使用できるのは、同じターンにおいて、その昇華カード1枚につき一回です。同ターン内で複数回にわたって使用したいなら、その回数分だけの昇華カードを確保しておく必要があります。

例:3「剣術使い」の起動効果を2コストで発動、相手に3ダメージ。設置してあるもう1枚の3「剣術使い」の起動効果を2コストで発動、さらに3ダメージ。

ターン終了時、起動したカードは起動前の状態に戻ります。押し出していたカードをもとの位置に戻しましょう。

これが、このゲームのメインとなる行動です。昇華カードをバンバン回して数字を操って星くずを生成、それらで攻撃を行うという流れになります。

ただし、通常状態では昇華カードは7枚までしか置けません。7枚ある状態で新しく置くなら、どれか1枚を捨て札にします。

なお、常在効果と書かれているものは、起動させなくても効果が常に発動しています。


6. 星霊カードの昇華

星くず3つを消費することで「星霊カード」を1枚取り、昇華エリアに昇華カードとして設置できます。

詳しくは後述。


7. キャラクターカードの使用

選んだキャラクターの、使用条件を満たしていたら固有能力を使用できます。効果はキャラクターによりけりです。

ややこしくなりやすいので、最初はキャラクターカードはなしでも良いかもしれません。


やること、やりたいことがなくなったら、ターン終了を宣言します。

このとき手札が4枚以上残っていた場合は、手札が3枚になるまで好きなカードを捨て札にします。

手札を3枚にしたら、山札からカードを4枚、手札に補充します。9「劇団」の効果やキャラクター「アナスタシア」の効果によって、このときに引けるカード枚数が増えることもあります。

これでこちらのターンは終了です。相手のターンに移ります。


これらを繰り返していき、先にライフが尽きた人が敗北です。

注意点として、ライフボードには20〜1まで書かれており、0は書かれていません。一番右下は「1」です。ライフストーンが右下にあっても、相手の体力は1残っています。ここは本家Blade Rondoとさりげなく異なっている点です。


ルールについては以上です。

よくあるTCG的なシステムの中に、コストを生成するという独自のシステムがくっついており、生成しやすくするため、または攻撃のために昇華カードを置いていくという進行が完成しています。



運命カードについて

運命カードには「数字カード」としての役割と、「昇華カード」としての役割があります。

「数字カード」としての役割は、主に星くず生成、連番作成、同値作成で使用するものです。起動効果で変更されることがあります。

「昇華カード」としての役割は、主に起動効果、常在効果で使用するものです。起動効果で変更されません。

以下に記している一覧では、運命カード名、起動コスト、起動・常在効果、効果の評価、数字の評価の順で書かれています。後半2つは個人的見解です。

一覧

・0 終焉

起動コスト:8

起動効果:相手のライフを0にする。

一撃必殺。本家Blade Rondoと異なりレスポンス(効果発動の妨害)が存在しないため、起動できれば勝利。ただ、星くず8枚を集めるのは簡単なことではない。9の効果による手札枚数の増加や、ほかの数字を書き換える効果をフル活用しないと、星くず8枚は集まらない。その性質上、1枚だけ昇華していれば充分。

0、1、2でしか連番を組めないこともあり、ちょっと不便なカード。しかし、5「運命の交差点」の効果を使用すると10にでき、0を1枚でも星くずを生成したり、8「王」の効果を適用できるようになる。また、起動効果の性質上、余りやすいカードであるため、同値作成で回復したりするのもあり。


・1 占星術師

起動コスト:1

起動効果:相手に1ダメージ、その場で山札からカードを1枚手札に加える。

通常の星くず攻撃と同じように攻撃しながら、カードも交換できる。ちょっとお得。この効果は即座に発動するため、新たに引いたカードをそのまま利用できる。とくに序盤で重宝する。

1が絶妙な小ささで、数字カードとしては扱いづらい。しかし、5「運命の交差点」の効果を使用すると9にでき、8「王」の効果を適用できるようにしたり、もう1枚の1と合わせて星くずにもできる。


・2 愛

起動コスト:なし

起動効果:手札1枚の数字を、1もしくは2増やして扱える。

ほかの起動効果や常在効果を発動させるための調整ができるのが強み。2増やすこともできるのがありがたい。なお、手札のうち1枚にしか効果を適用できないため注意。同ターン内で2回以上使いたいなら、複数枚の2を昇華エリアに設置しておく必要あり。

2は数字を+1、2したり、5「運命の交差点」で変更すると、意外と連番に使用しやすい。5「運命の交差点」で変更すると8「王」の起動効果の条件を満たせることも覚えておくと良いかも。


・3 剣術使い

起動コスト:2

起動効果:相手に3ダメージ与える。

星くずで攻撃するよりも1点分多くダメージを与えられる、効率がいい攻撃カード。メインの攻撃手段になる。コレで2回攻撃すると楔カードを得れてしまう。また、キャラクター「リュドミーラ」の能力の条件が「同ターン内に相手に3ダメージ与える」で、条件をちょうど満たせるため、コレ1枚を使用できれば星くずを1つ確保できるようになる。2枚以上を設置していてもよいだろう。

3も連番に使用しやすい。また、5「運命の交差点」で変更し、昇華エリアに7「血紅星」があれば、これだけで星くずにできる。


・4 外法使い

起動コスト:2

起動効果:相手に4ダメージ。

代償:自身に2ダメージ。

このゲームにおける4点はでかい。自身にも2ダメージ入ってしまうが、それ以上に4点は強い。理論上、この起動効果で5回攻撃すれば勝利できてしまう。ただし、代償は起動効果の前に処理するため、後述の楔カード獲得の条件を相手が満たしてしまったり、体力が尽きて負けたりしないタイミングに使用する必要あり。そもそも、こちらのライフも削ってしまうことに注意すべき。また、ダメージを減らす勢いはあるものの、実質的には4−2=2点しか差がつかないことも注意。

4は2「愛」で+2したり5「運命の交差点」で変更することで6にできるため、6「反旗」の条件を満たしやすい。


・5 運命の交差点

起動コスト:なし

起動効果:手札1枚の数字を、次のように変更できる。(0↔10) (1↔9) (2↔8) (3↔7) (4↔6) (5↔α)。

これ1枚あるだけで、欲しいカードが手札に来る確率が単純に2倍になるため、やれることがかなり広がる。数字が小さく腐りがちな0、1、2を変換して利用しやすくできるのが強い。また、6「反旗」の条件を、4を使用しても満たせるようになる。なお、手札のうち1枚にしか効果を適用できないため注意。同ターン内で2回以上使いたいなら、複数枚の5を昇華エリアに設置しておく必要あり。

5「運命の交差点」で数字をαに変更できる。ただし使用する機会は少ないような気がする。2「愛」で+2して7「血紅星」の常在効果で星くずにしたり、スカーレットもしくは2「愛」で+1して6「反旗」の素材にしたり、連番に組み込んで使用することが多い。


・6 反旗

起動コスト:なし

起動効果:6である手札2枚を出すと、それを星くずにする。また、相手に1ダメージ、自分を1回復。

星くずを生成しつつダメージ、回復までできるという良いところだけを適度にピックした性能が強み。これで星くずも生成できるため、以降の行動の助けにもなる。最初のうちは6を2枚揃えるという条件が難しいが、昇華カードが増えると数字を変更できるため条件を満たしやすくなる。なお、これを起動するためにαを使用することはできない。また起動効果であるため、そのターン内では既に起動した6を再使用できないため注意。同ターン内で2回以上使いたいなら、複数枚の6を昇華エリアに設置しておく必要あり。

6「反旗」の条件を、他のカードの介在なしに満たせる唯一のカード。また、スカーレットや2「愛」で+1すれば7になり、7「血紅星」の常在効果で星くずにしたり、2「愛」で+2すれば8になり8「王」の起動効果の条件を満たせるという絶妙な大きさの数字である。


・7 血紅星

起動コスト: - 

常在効果:合計7となる手札も星くずにできる。

星くずがかなり作りやすくなる。効果に枚数制限がないのが偉い。常在効果のため、1枚置いておくだけで充分に仕事をしてくれる。逆に言うと、殆どの場合で2枚以上置く必要はない。

強力なカードが多い大きい数字たちと連番を組むときに、うまく巻き込みやすい大きさの数字。コレ単体で7「血紅星」の条件を満たせる。また、スカーレットや2「愛」で+1すれば8になり、8「王」の起動効果の条件を満たせるのもいい。


・8 王

起動コスト:なし

起動効果:8以上である手札1枚の数字を、0〜10のどれかに変更できる。

これがあると、8、9の運命カード1枚を10に変更して星くずにもできるし、8、9、10を好きな数字に変更して連番や同値を作るのにも利用できるように。ほかの起動効果を使用して、数字が8以上になっても効果を使用できる。6「反旗」の条件を満たしやすくもなる。なお、手札のうち1枚にしか効果を適用できないため注意。同ターン内で2回以上使いたいなら、複数枚の8を昇華エリアに設置しておく必要あり。

コレ単体で8「王」の起動効果の条件を満たせる。ただ、2「愛」と組めば星くずにできるが、2「愛」の起動効果で数字を増やしたり、5「運命の交差点」で数字を変更する意味は少ない。変更しないままのほうが強い気がする。


・9 劇団

起動コスト: - 

常在効果:昇華エリアに置けるカード枚数を9枚にする。

常在効果:ターン終了時、自分の昇華カードが6枚以上ならカードを追加で1枚、8枚以上ならさらに追加で1枚引く。

昇華カードを1枚増やすことができるほか、昇華カードが溜まるとドロー枚数を増やせるカード。また、複数枚の9を昇華していたなら、2つ目の常在効果を重複できる。ターン終了時に通常状態では運命カードは4枚補充するが、これがあれば5枚、6枚まで伸ばせる。これを1枚だけでも置いて、昇華カードを埋めると手札を増やすことができるのは強い。

効果が強力な7「血紅星」や8「王」を昇華するのに使用できる。昇華しなければ、その主な使い道は8「王」の起動効果で数字を変更すること、余った1で星くずを生成することぐらいな気がする。


・10 聖域

起動コスト:4

起動効果:相手のライフを10にする。

起動コスト:なし

起動効果:このカードを星くず1つにする。

星くずを4つ溜められる段階になる頃には、だいたい相手の体力は10周辺になっていたり、わざわざ昇華してから星くずに変換する必要性が薄いため、昇華カードとして使うことはほとんどないと思う。

コレ1枚を星くずにすることがほとんど。序盤でも終盤でもコレ1枚で、昇華カードを起動せず確実に星くずを生成できるという安定感が強み。8「王」で数字を変更できるが、だいたいコレ1枚で星くずを生成したほうがいい盤面のほうが多い。2「愛」、5「運命の交差点」で数字を変更することもほぼないだろう。


・α 外

起動コスト: - 

起動効果:なし 昇華エリアに設置不可

連番作成と同値作成では、特定の数字の代わりとしてのみ「α」の運命カードを出せる。

例:7,8,α(9とする)と出して連番作成、8を昇華エリアに1枚置いてあとは捨て札とする。

例:3,3,α(3とする)と出して同値作成、ライフを2回復して 3 と α を捨て札とする。

αは星くずにならず、昇華もできない。つまり、3とα(7とする)で星くずにしたり、7、α(8とする)、9でαを昇華したりできない。

また、αを3枚使用して同値とすることも可能。このときαは昇華できないため、この同値はライフ回復にのみ使用する。


・スカーレット

運命カードにはそれぞれ1枚だけ、枠や数字が赤いカードがある。

これは「スカーレット」と呼ばれるカードで、そのカードの数値を±1として扱うことができる。この変更は、昇華カードとして置かれている運命カードの、起動効果の使用前でも、使用後でもよい。数字を変更せずに、そのまま書かれている数字として使用してもよい。

例:7(スカーレット)を+1して8として、8「王」の起動効果によって数字を4に変更。これを使い、7(スカーレット)→4、6を出して合計10とし、星くず1つを生成する。

聞いているとややこしく感じるかもしれませんが、スカーレットのおかげで痒いところに手が届くことがあり、非常に優秀です。例の場合では、7のままでは8の起動効果の条件「8以上の手札1枚」を満たせませんが、7がスカーレットだったことによって8の起動効果の条件を満たすことができたわけです。



特殊なカードについて

・星霊カード

起動コスト:なし

起動効果:相手に1ダメージを与える。また、同じターン内で3枚目の星霊カードを起動したなら、その場で手札を1枚補充できる。

起動にコストや条件を満たす必要がないのが特徴。また、その場で手札補充ができるため、行える行動の幅を広げられる。

星くず3つで交換、それで1ダメージ…?と思うかもしれないが、毎ターン確実にダメージを与え続けることができるのがメリット。3回攻撃すれば元は取れる。星霊カード3枚を昇華できれば、手札を1枚追加できるのもいい。

序盤では星くず3つを集めるのは難しいと思いますが、中盤になる辺りで揃えられます。星霊カードを得るなら、星くず3つを生成できれば、それ以降は他のことに星くずを消費できますね。

なお、星霊カードも含めて通常状態では昇華カードは7枚までしか置けません。星霊カードを捨て札にするなら、その星霊カードはゲームから取り除かれます。星霊カード3枚を並べてしまうと、ほかの昇華カードが4枚までしか置けない、ということになってしまうため悩ましいところ…


・楔(くさび)カード

起動コスト:なし

起動効果:手札1枚を捨て札にし、山札からカードを1枚引く。

起動コスト:なし

起動効果:このカードをゲームから取り除く。その後、ライフを1得る。

このカードが昇華エリアにある間、運命カード1枚の入れ替えが可能になる。後半は必要ないこともあるが、そうなったら楔カードを取り除いてライフを得ればいい。ただし、これで楔カードを除外して、9の常在効果の適応範囲外になってしまわないよう注意。

試合中、先に相手の点を15、10、5まで削った人は、楔カードを昇華エリアに加えることができます。楔カードは昇華されたカードとして数えます。昇華したくないなら、ゲームから楔カードを除外します。後から既定値まで削った人は、楔カードをもらえません。

楔カード=ダメージボーナスのようなカード、と覚えるとわかりやすいかも? このボーナスを得るにはより早く攻撃を仕掛けられるようにしておかなければなりません。


キャラクターカード

最初に選ぶカードで、各1枚で6種類あります。

一覧

・優しい魔女 ヴェロニカ

常在効果:相手の体力が4になった時にも勝利できる。

このゲームにおいてライフを削りすぎるということが起こりにくい(星くず1枚で1ダメージになるため、与ダメージ調整がしやすい)ため、勝利条件を満たしやすい。

本家Blade Rondoのラスボスとされているためか、能力も優秀ですね。6人のなかで最も強い能力だと思います。


・余命刻む シルルーゼ

常在効果:誰かが楔カードを獲得するたび、相手に1ダメージ。

試合中、3ダメージは確実に与えられる。

まだ使用したことがないので分かりませんが、悪くない能力だと思います。


・生き急がないで、マルファ

常在効果:自分のターン中、自身の昇華カードが2枚以下なら自分に1ダメージ与えてもよい。そうしたなら、手札1枚を昇華できる。

出だしを早められるが、それ以外では全く動作しない。

本家Blade Rondoでいう「錬成」を行える能力を持っています。序盤に昇華カードを整えられるのはいいかもしれないけれど、昇華カードが2枚以下のことは序盤だけで、中盤以降は3枚以上の昇華カードを既に設置していることが殆どなので、まったく役に立たないカードです。せめて発動条件が3枚以下だったらまだ戦えたのに…


・花々流転 アナスタシア

常在効果:ターン終了時、自分の手札が2枚以下なら、ターン終了時の補充で山札から5枚引ける。

序盤でも使用しやすいうえ、後半でも使用しやすい便利な能力。

ドロー枚数を増やせる能力を持っています。うまいこと星くずにしたり昇華したりして、手札を使い切る立ち回りをすると強いです。手札が3枚のときと2枚のときでは最終的に手札になる枚数は同じく7枚ですが、手札を更新できる枚数を増やせるのがメリットかな? 残り1枚もしくは0枚になってしまった時なら、通常の時よりも補充枚数が増やせるのもいいところです。


・星の剣の リュドミーラ

常在効果:このターン内で合計3ダメージ以上与えたなら、手札1枚を星くずにしてよい。

3「剣術使い」もしくは4「外法使い」を起動すれば一発で条件を満たせる。

手札1枚をそのまま星くずにできるのは強そうに聞こえるが、3ダメージ以上与えたときは大体カードを使い切っていて枯渇しているか、運命カードを次に残しておきたいことが多いため、意外と使用頻度が少ないと思います。


・あたしの名は フィスティ

常在効果:1ターンに1度、自分の昇華カードが3枚以上なら、起動効果を持つ昇華カード1枚を星霊カードと同じものとして扱ってもよい。

昇華カードが溜まっていれば、毎ターン好きな昇華カード1枚を星霊カードとして扱える能力。

使わなかった昇華カード1枚を使用し、1ダメージを与えられるのは意外と優秀。起動効果さえあればどのカードでも変換できるため小回りがきくのがメリット。うまく扱えれば、星霊カードを2枚しか取らなくてもボーナスの1ドローを得続けられます。



見づらい文章ですが、以上がBlade Rondo 外伝:Cross Lordsのルールとカードについてです。

参考になれば幸いですが、はたしてこんな文章で参考になるのでしょうか…

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