- 5人~10人
- 30分前後
- 13歳~
- 2012年~
レジスタンス:アヴァロン18toyaさんのレビュー
脱落のない正体隠匿。人狼ゲームが好きな方には太鼓判でオススメ!
【評価8/10】

しかし、本作は非常な人気を博したゲームであり、作者のエスクリッジ氏は本作だけで並のゲームの10本分、20本分は軽く稼いでいるのではないかと思う。軽めのゲームに低い評価がつくことが多いBGG(Board Game Geek)でなんと223位という好位置に付けているのだ(R7.8現在)。
私も以前から色々な人が本作の事を「いいゲーム」と言っているのはちょくちょく聞いていたものの、プレイする機会に恵まれなかった。が、このたび初めて遊ぶことができたのでレビューしたいと思う。
正直、正体隠匿が好きな方の中で本作は恐らく鉄板ゲームの一つであり、リリースから相当の年数が経過しているいま、なぜ本作のレビューを?という「今更感」を感じる方もいるかもしれない。しかしコロナ以降ボードゲームにハマった方は意外と本作を知らない方もいるのではなかろうか。
そういう方は「レジスタンスアヴァロンはいいね!っていう人が結構いるけど、ぶっちゃけどうなの?思い出補正されてない?いま遊んでも楽しめるの?」と思うかもしれない。本レビューがそういう方の役に立ったり、「しばらく遊んでないけど、レビュー読んだら久々に遊びたくなったな!」という気持ちを呼び起こすことが出来れば幸いだ。
背景
さて、では本作の背景から説明していこう。
本作のモチーフは「アーサー王伝説」だ。アーサー王と言えば、存在は日本人でも多くの人が知っていると思うが、何をした人なのかはぼんやりしてる人も少なくないのではなかろうか。実は私もその1人だ 笑
そのため、アーサー王伝説を読もう…と5%くらいは思ったのだが、めちゃ長いらしいという噂を聞いて読み始める前から挫折したw 以下は概要をまとめてくれたサイトの情報をもとに書いていく。
アーサー王はイギリスに居たと言われる伝説上の人物。魔法使いマーリンの助力を受け、伝説の剣・エクスカリバーを手に連戦に連戦を重ねてブリテン島を統一。さらに「円卓の騎士」と呼ばれる偉大な騎士たちを何人も仲間に迎え、ローマ皇帝を破って全ヨーロッパを股にかける大帝国を築き、大いに権勢を誇った。
しかし、何事にも光もあれば影もあるもの。大帝国を築いたのち、次は信仰に目覚めたのかアーサーは円卓の騎士数名を聖遺物の一つである「聖杯」を探す旅に送り出したが、結局これは失敗に終わった。また、アーサーの異母姉である魔女モルガンがエクスカリバーの鞘を盗み隠したことにより、「どんなに傷を受けても血が流れない」という加護が消えてしまった。
凶事は重なって起こるもの。アーサーの息子であるモードレッドはエクスカリバーの鞘の力によりアーサーがいつまでも老いないことに不満を持っていた。しかし鞘が盗まれたと知ると「今がチャンス!」とばかりに悪企みを始める。「円卓の騎士の筆頭であるランスロットと父上の奥さんのグエネヴィア、実はデキてますよ!」と耳打ちしたのだ。もっとも、これは濡れ衣ではなく事実だった。ランスロットはアーサーへの忠義とグエネヴィアへの恋慕の情の板挟みとなりながらも、やることはしっかりと致していたらしい。
ランスロットとしてもアーサーへの忠義が消えた訳ではないので戦うわけにもいかず逃げる。アーサーは追う。しかしこれこそがモードレッドの狙いだった。アーサーが留守となったイングランドを、モードレッドが奪って我が物としたのだ。
アーサーはしまった、と慌ててイングランドに引き返しモードレッドと一戦を交えるも、無念、敗北し重傷を負う。エクスカリバーの鞘を失ったアーサーは傷を癒すことができなくなっていた。
こうして、心も身体もボロボロに傷ついたアーサーは「妖精の国アヴァロンでちょっくら傷を癒してくるンゴ…」と言ってブリテンを旅立ったのだった。
というのが、アーサー王伝説のあらすじの模様。なかなかドラマチックな展開で、さすが世界中で愛される物語という感じだ。
ちなみに、上記のあらすじだけだと一見アーサー王は悲劇のヒーローのようにも見えるが、実際にはモードレッドはアーサーと姉の間の子だったり(つまり…そういうことだw)、全身真っ赤に染まるほどに敵を斬って斬って斬りまくっていたりと、別に聖人君子という訳でもない(当然、今の価値観で考えても意味がないことではあるのだが)。
グエネヴィアとの結婚もマーリンから「お前…あの子と結婚なんてしたらハードラックとダンスっちまうぜ?」と止められたのに決行しちゃったりと、人間臭さがあるのもアーサー王の魅力かも☺️
(参考:アーサー王伝説あらすじ。世界一分かりやすくまとめてみた)
ゲームシステム
さて、背景を一通り見たところで本作のシステムに目を向けてみよう。
本作はアーサー陣営とモードレッド陣営が分かれて、互いに自分の陣営の勝利を目指す。多数決では人数の多いアーサー陣営に分がある。一方、モードレッド陣営は正体を隠しており、情報戦ではモードレッド陣営に分がある。
アーサー陣営はうまいこと「誰がモードレッド陣営か」を察知し、その人物を避けてクエストを成功させたい。そのための議論が重要となる。
一方でモードレッド陣営は情報量が多いという優位をうまく活用し、アーサー陣営同士をうまく疑心暗鬼になるように誘導したい。そしてクエストを失敗させたい。
ここで重要になるのがアーサー陣営の魔法使い・マーリンの存在だ。
マーリンはモードレッド陣営が誰かを知っている。しかし迂闊にその事を言ってしまうと最後にモードレッド陣営の大逆転が待っているかもしれない。そのため、マーリンは遠回しに議論を誘導しなければならない。全てを知る者も、知っているが故の難しさもあるということだ。

具体的に見ていこう。
準備
最初にプレイヤー人数に応じたキャラクターカードを用意してシャッフルし、一人一人に裏向きで配る。アーサー陣営とモードレッド陣営を何人ずつ入れるかはルールブックに記載があるので確認を。
こうして自分の手元に配られたキャラクターカードを各自こっそりと確認。
その後、全プレイヤーは目を閉じる。モードレッド陣営だけ目を開けて互いを確認し、目を閉じる。モードレッド陣営は親指を上げ(サムズアップ)、マーリンは目を開いてそれを見る。マーリンは目を閉じる。そして全プレイヤーが目を開ける。
これによって、モードレッド陣営は互いに味方が誰かを知ることができ、マーリンはモードレッド陣営を知ることができるという訳だ。
ここまではゲームを始めるための下準備。これを踏まえて、ゲームの中核部分がいよいよ始まる。
ゲームは「チーム構成フェイズ」と「クエストフェイズ」を交互に繰り返していく。
チーム編成フェイズ
まず、チーム構成フェイズでは「リーダートークン」を持っているプレイヤーが「どのメンバーで今回のクエストに挑むか」を提案する。この提案について全体である程度議論した後、投票を行う。

各プレイヤーは「承認」か「却下」のどちらかを選び、裏向きで自分の前に出す。全員が自分の前に投票トークンを置いたら全てを公開。過半数の承認が得られたらクエストに挑むチームが確定する。
もし承認が却下と同数以下なら、チームメンバーの提案は拒絶されたということだ。投票マーカーを次のマスに進め、リーダーが時計回りに隣の人に移る。
これを、チームメンバーが承認されるまで繰り返すのだが、もし5回目の投票も却下された場合は、即モードレッド陣営の勝利になるのでアーサー陣営は注意が必要だ。
クエストフェイズ
上記の編成フェイズでクエストに挑むチームが決まったら、「任務成功」「任務失敗」と書かれた2枚をセットとして、クエスト挑戦プレイヤーに渡す。クエスト挑戦プレイヤーは「任務成功」「任務失敗」のどちらか1枚を裏向きで前に出す。これをシャッフルし、誰がどのカードを出したか分からなくした上で、1枚ずつ場にカードを公開していく。1枚でも「任務失敗」が混ざっていたらクエストには失敗したということだ(人数によっては一部例外あり)。しかしもし「任務失敗」が1枚も無ければクエスト成功となる。

こうして、ゲームは次のラウンドに進む。リーダーは時計回りに移動し、次なるクエストに挑む。こうして勝利陣営が決まるまで、チーム編成フェイズ→クエストフェイズ を繰り返す。
ゲームの勝敗
以上の流れを何度か繰り返し、最終的にはクエストに3回失敗すればモードレッド陣営の勝利。
クエストに3回成功すればアーサー陣営の勝利だ。
基本的には人数も多く、マーリンも居るアーサー陣営の方が強い。ただし、モードレッド陣営にも最後の逆転チャンスがある。「暗殺者」のプレイヤーが見事マーリンが誰かを言い当てればモードレッド陣営の勝利となるのだ。
以上から、全てを知るマーリンも、何も知らない「アーサーの忠実な部下」であるかのように振る舞う必要がある。大逆転チャンスで暗殺者に指差される訳にはいかないからだ。しかし議論が間違った方向に進みそうな時は方向を修正したい。ここら辺がいい塩梅のもどかしさを生む。
本作の醍醐味
さて、ゲームシステムを読んでお気づきの方もいると思うが、「我々の中に…裏切り者がいる!」という展開はまさしく人狼ゲームのようだ。しかし人狼ゲームと決定的に違う部分がある。
脱落がないことだ。
脱落がないからみんな最後まで遊べる!
人狼ゲームは2001年に最初に生まれた「汝は人狼なりや?」から数えて25年目に突入している今もなお遊ばれ続けており、大きな大会も開催されるなど奥が深い怪物級のゲームだ。
ただし、独特の技術(コミュニケーション術)が要求される上に定石的な動きもあるようで、初心者が混ざって遊ぶにはなかなかハードルが高い。
さらに、処刑されたり人狼に噛み殺されてしまったプレイヤーは以降、ゲームに参加することができなくなる。ここら辺が「人を選ぶ要素」でもあった。
しかし、本作「レジスタンス:アヴァロン」では誰もゲームから脱落することなく全員が最後まで正体隠匿ゲームを遊ぶことができる。ここが最大の長所だろう。
モードレッド陣営には逆転のチャンスが!〜マーリンを巡る攻防
また、本作ではモードレッド陣営による逆転チャンスがあるのも熱い。全てを知るマーリンはモードレッド陣営にその正体を知られる訳にはいかないため、あからさまに助言等をすることができない。ここら辺は「完全に身分を明かして占い結果を見せていく」人狼ゲームの占い師とはちょっと違って、マーリン役も「身バレして無いかなぁ」とドキドキすることだろう。
恐らく、モードレッド軍はクエスト失敗3による勝利を目指せるならそれが楽だろうが、慣れてくるとマーリンを特定する方にもそれなりに重点を置いたプレイになのではないかと推測する。と来れば、アーサー陣営もそうはさせじとマーリンを紛れさせる手を打つことになる。
ここら辺の「マーリンを巡る互いの思惑」を読み解くのも、本作の醍醐味だ。
加えて、基本役職以外の選択役職(キャラクターカード)として、マーリンを守るもの(パーシヴァル。マーリンが誰か分かる)、マーリンを惑わすもの(モードレッド。マーリンが見る時、親指を立てない)、マーリン守護者を惑わすもの(モルガン。パーシヴァルがマーリンを確認する時、マーリン同様親指を立てる)などがいる。これら選択役職を導入することで「マーリンを巡る攻防」が更に熾烈になることは間違いない。
チームの承認と却下を巡る思考戦・心理戦が面白い
更に本作に慣れてくれば「どのタイミングでチームを却下するか承認するか」も醍醐味となるだろう。「こういうチームの時に誰が承認し、誰が却下したか」そして「その時、クエストは成功したのか失敗したのか」が多いに陣営を推理する材料になるだろう。モードレッド陣営も、尻尾が出ないように上手く承認や却下を使わなければならない。痺れる大人の心理戦を楽しめるだろう。
脱落のない、人狼とは少し考えどころの違う正体隠匿を、ぜひ楽しんでみて欲しい。
弱点
さて、ここまで本作の良い点を中心に見てきたが、弱点についても触れない訳にはいかない。
入手困難〜ただしプレイは色々な所で出来るはず
まず、本作が現在日本語版が再販されておらず入手が困難だということだ。
たまに中古市場に出ても非常に高値で取引がされており、当時発売していた頃の価格は2,000円そこそこだったものが今や高いものだと1万円前後となっている。
ただし、これは「入手を考えたら大変」という話だ。ボードゲームカフェやプレイスペースならば、遊べる場所はそこそこあるだろう。また、ボードゲーム歴10年以上の古参プレイヤーなら持っている人が割といると思う。所有ではなくプレイという視点で見ればレア体験と言う程に遊びづらくはないだろう。
ただし、再販がなされてない以上、時間が経てば経つほど遊ぶ機会は失われていく可能性が高い。気になった方は早めに遊べる場を探す事をオススメする。
コミュニケーションゲームのため得意不得意が明確に分かれるかも
次に人狼ゲームとは考え所が違うとはいえ、コミュニケーション力の高さがゲームの強さに直結するゲーム性ゆえ、得意不得意は明確に分かれると思われる点。
ただし、これは本作に限った話ではない。誰しも得意、苦手はあるものだ。
ここで救いになるのは離脱がない点。人狼ゲームの場合は、こうした「コミュニケーションゲームが苦手な人」が初日にすぐ吊られる等、ゲームから離脱するハメになってしまった場合「俺には向いてないよこのゲーム。もう、二度と遊ばない」など、トラウマ級の思い出になってしまう危険性がある。
しかし、本作では脱落がなく最後まで遊べる。しかも人狼ゲームと違ってマーリンは「誰がモードレッド陣営か」なんて言わない(言えばアーサー陣営の敗北になるから)。そのため、仮に初心者がモードレッド陣営になったとしても、「人狼ゲームで真占い師に言動で追い詰められる人狼」のようなことは起こりづらいだろう。
プレイ時間が読みづらい
最後に、一緒に遊ぶプレイヤー次第ではあるのだが「1プレイの時間が読みづらい」点だ。筆者が遊んだ卓では議論をある程度の時間で切り上げ、チーム投票もせいぜい1回却下が起きたくらいで、1プレイ平均30〜40分程度で遊べた。
しかし、ルールブックには「ある程度議論したらチーム投票に進む」としか書いていない。その上、毎クエストのチーム投票フェイズは5回目が却下されるとモードレッド陣営の勝利となるが、逆に言えば4回までは投票を却下しても問題ないという事になる。
ここら辺を徹底的にやる人がいたら、場合によっては1プレイ1時間以上はゆうにかかるだろう。短時間で終わるかもしれないし長時間かかるかもしれない読みづらさは本作の取っ付きやすさを下げてしまう危険性がある。
朗報
しかし、上記の弱点をある程度カバーできる選択肢がある。実は本作の後継作が日本語版でもリリースされているのだ。名を「クエスト」という。
クエストは本作の上位互換ゲームという訳ではなく、大胆にも「チーム投票フェイズ」を削るアレンジが施された作品だ。リーダーが一度チームを決めると反対する方法はない。介入する方法があるとすれば、リーダーがチームを決める前に行う議論で、方向性を操作するしかない。
これにより、チーム投票での時間の読みづらさが大幅に削減されたことと思うが、一方でチーム投票の承認・却下も一種の情報であり、読み合い要素が減ったと感じてしまう人を生む可能性もある。題材は同じでありながら、チーム投票がないという一点で大きくプレイ感が変わることを面白みと感じる方はどちらも試してみてから、どちらがお好みかを見極めるといいだろう。
まとめ
以上で、本作のシステムや醍醐味、弱点を書いてきた。まとめると
- 本作はクエスト成功を目指すアーサー陣営と成功を阻止しようとするモードレッド陣営に分かれてゲームを行う「招待隠匿系ゲーム」である
- 脱落がないので気軽に遊べる
- モードレッド陣営は互いに味方を知っている。情報が多いという利点を生かしてクエストを阻止したい
- 一方、アーサー陣営では、ヒラ役職「忠実なる部下」は誰が味方か全く分からないが、魔術師マーリンは誰がモードレッド陣営かを知っている。ただし、モードレッド陣営は最後の逆転チャンスでマーリンを当てることができれば勝利できるので、マーリンはあからさまに敵を知ってる動きができない
- 従って、初心者の人がモードレッド陣営を引いても一方的に責められたりすることはあまりない
- クエストに挑むチームメンバーについて投票ができる。この投票で陣営の色分けを推理するのが本作の醍醐味
- 慣れてきたら選択役職を混ぜてみると更に読み合いが深まる
- 上記のように、チーム投票は本作の醍醐味だが、逆に時間の読みが難しい難点もある
- また、入手性が悪い。ただし本作は人気作品でボドゲカフェ等に置いてあったり古参のボードゲーマーが持っていたりするので、プレイできる機会は少なからずあるだろう
- 本作の後継アレンジ作品である「クエスト」は現在入手性が良いが、チーム投票フェイズがないためゲーム性が結構違う。どちらが好きかは各自で決めて欲しい
以上です!10年以上前の作品ではありますが、私は2025年時点で遊んでも十分に楽しむことができました!また、ルールは比較的簡単なのですぐにゲームに入っていくことができ、お互いの読み合いを楽しめるゲームでした。
本レビューを読んで興味を持ってくださった方はぜひ遊べる場所や相手を見つけて遊んでみてください♪
長文、乱文失礼いたしました。最後まで読んでくださった皆様、ありがとうございました。皆様の良きボドゲライフに貢献できましたら幸いです^^
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