- 2人~4人
- 10分~30分
- 8歳~
- 1980年~
ラミィキューブ18toyaさんのレビュー
【レビュー】手牌をいかに場に出せるか、頭は常にフル回転!スリリングな頭脳バトル!
【評価8/10】
ラミー系
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本作はフライム・ヘルツァノ氏の作品。現在一般的に流通しているラミィキューブの源流は1977年にアメリカで発売された版に遡り、1980年にはドイツ年間ゲーム大賞を受賞。その後も本作は世界に広がり続け、今や古典的なゲームと認識されるほどに浸透している。
しかし、古いゲームだからつまらないのか、昨今の刺激的なゲームに比べて退屈なのかと言われればそんなことはない。本作は2025年の今遊んでも十分に面白く、シンプルな中にスリルと駆け引きと奥深さがある刺激的なゲームだ。
筆者は本作を7、8年ほど前から持っており、数回は遊んだ経験があったものの、その時は「まぁ、こういう感じかな」とゲームの骨子を掴んだつもりだった。
しかし今年、とあるきっかけでラミィキューブ大会に参加する事になり本作と真正面から向き合ったところ、その魅力にあっという間に取り憑かれ、たった3ヶ月でアプリで1,000戦も遊ぶ程にどハマりしたのだ。
4人で遊ぶと理論値的には勝率は4分の1、つまり25%になるはずなので、それよりちょっとだけ良いくらいのイメージ 笑
今回はざっくりとその魅力を語ってみようと思う。
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ラミィキューブの魅力とは
本作では各プレイヤーは最初14牌の手牌を持ってスタートする。最終目的は全ての手牌を場に出し切ること。
手牌から場に牌を出すためには「同色で3枚以上の牌を数字順に連番で繋げて出す」ラン、または「同じ数字を3色以上の牌で固めて出す」グループのどちらかの手牌の作り方をする必要がある。
同色連番で3枚以上の「ラン」
異色同番で3枚以上の「グループ」
手牌から場に出せない、または出したくない時は山札から牌を引いて手番終了だ。つまり手番で出来ることは「引くか出すか」。実にシンプルである。
なお、最初に手牌から場に牌を出す時だけ特殊な縛りがあり、ランやグループの組み合わせ方は自由なものの「一度に牌の数字の合計を30以上になるように出さなければならない」という制限を受ける。これはイニシャルメルドなどと呼ばれる縛りルールだ。
このイニシャルメルドの敷居が結構高く、最初はイニシャルメルドを出せるまで全員がひたすら山から牌を引くところから始まるだろう。ただ、運が良い時は3、4牌引いた辺りで30以上になる組み合わせを作れるかもしれないし、もっと運が良ければ、いきなり14牌の中から場に出せる組み合わせができている場合だってある。
ここは自分の力量は関係なくひたすら運なので、出せるようになるまで引いていこう。
ここを乗り越えてからが面白みだ。イニシャルメルドさえ一度乗り越えてしまえば、ランやグループは自分の手番中ならいつでも場に出せる。「青の1、赤の1、黒の1」などという、合計数が超小さい組み合わせだってイニシャルメルドを出した次の手番からは出せるようになる。
また、本作独特の仕組みであり醍醐味なのだが、イニシャルメルドが終われば、次の手番からアレンジができるようになる。このアレンジこそが本作の魅力の3分の2を占めると言っても過言ではない。
魅力その1:アレンジ
アレンジでは「ランは3枚以上の同色連番、グループは3色以上の異色同番、という基本ルールが守られてさえいれば、場の牌の構成を変えても構わない」。例えば、
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黒の5,6,7というラン3枚が場にある時
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手牌に黒8があれば
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手牌から8を出して付け牌をし、黒の5、6、7、8という4枚ランにできたり
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その4枚ランから黒5を切り離して
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場の赤5青5黄5という3枚グループに切り離した黒5を付け牌して5の4色グループにしたり
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そこから更に4色グループのうち青5を切り離して、手牌の青3青4と付けて青3,4,5という3枚ランにしたりと
最初に場にあった牌の状況とは全く変わっているが、アレンジした後の牌の並びもルールに従った(3枚以上のランか3色以上のグループ)ものになっており、矛盾は生じていない。
矛盾さえ生じなければ、場をいかように変えても構わない。このアレンジの自由さが非常に楽しい!
終盤に向かうにつれて、場に牌が溢れていき、見るべきところ、アレンジできる可能性が爆裂に増えていくため
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アレンジの難易度は飛躍的にどんどん上がるが、この難しさを乗り越えて全ての手牌を出し切れた時は得も言われぬ爽快感がある。
ただし、ここでもう一つの制限が行く手を阻み、容易に最後の牌を出せない難所となる。
それは手番の時間制限だ。
魅力その2:時間制限
公式ルールでは1手番は1分以内となっている。これが中盤以降はなかなか厳しい。「あと5秒、いや3秒あれば牌を出せたのに…!」という場面も一度や二度の話ではない。特に終盤ともなればアレンジの可能性が莫大にあるので、時間制限という鎖で繋がれて不自由な中で焦って思考させられると、考えをまとめようとしてもまとまるものでは無い。
だが、苦しい苦しいこの「時間制限」こそが、本作の魅力の残り3分の1を形づくっていると筆者は考える。
確かに時間制限がある中でアレンジの多様な組み合わせを考えるのは苦しい。だが、苦しいのは自分だけではない。条件は皆同じであり、時間制限によって苦しめられることもあれば救われることもある。
そんな中で、時間ギリギリに思いついたアレンジを滑り込ませることができ、手牌を全て出し尽くせたとしたら。
その気持ちよさは筆舌に尽くし難いのだ。苦しいからこそ、解放された時の喜びは半端ではない。この楽しさは体験してみないと分からないタイプのものだろう。興味が湧いた方は論より証拠、まずは時間制限ルールをちゃんと組み込んで数回試遊してみることをお勧めする。
弱点
さて、ここまで本作の魅力を紹介してきた。
本作ラミィキューブは、シンプルなルールの中に「アレンジ」という創意工夫の楽しさと、終盤に行くほどアレンジの可能性が高まるのに「時間制限」によって思うようにならない苦しさの両方を内包させ、それゆえに手牌を全て無くせた時の気持ちよさが非常に跳ね上がっている魅力的なゲームであることは上記で述べた通りである。
ただし、明確な弱点がある。それはイニシャルメルドの難しさだ。
時折、他の人はどんどんイニシャルメルド出来ているのに、自分は10牌引いてもまだイニシャルメルド出来ない、という状況が生じることがある。何戦も遊んでいると結局は「そういう事はたまに起きるもの」と割り切ることができる。
試行回数が増えれば増えるほど、そうした事が起きる確率は理論値に近づいていくし、自分だけではなく他のプレイヤーがそうした苦境に陥る場面も目にするため、そういうこともある、の一言で終わる話になっていくのだ。
他のプレイヤーが残り1桁になってるのにこちらはイニシャルメルドもまだ、なんて事はちょいちょい起こる。ちなみにこのゲームはここから捲り勝ちした。
この時はさすがにシャレにならんぞ、と思った。山牌も残り6牌、自分はスタートの14牌からプラス13牌も引いてイニシャルメルド出来ず。次の引きで何とか九死に一生を得てイニシャルメルド。その次の手番で大量のアレンジにより沢山の牌を場にねじ込み、何とか-14点の2位まで浮上できた
しかし、これからラミィキューブに慣れ親しんでいこうという人が、数回しか遊んでいない中で1回2回とそうした場面に遭遇してしまうと「酷いゲームだ」という感想になりかねない。
かと言ってイニシャルメルドの制限を完全に緩和してしまうと本作のゲーム性を捻じ曲げてしまう可能性もある。これは難しい問題だ。
これに対する一つの回答として、公式ではないローカルルールとして「大津ルール」というものが存在する。発案者が日本人の大津さんという人のためこう呼ばれているのだが、これは「他のプレイヤーが全員イニシャルメルドを完了してもなお、最後の一人がイニシャルメルドを作れない場合、合計30に満たないとしても2組のランまたはグループを出すことでイニシャルメルドとみなす」という救済ルールだ。
このルールは発祥地の日本でも全国的に使用されている訳ではないが、一部地域では既に定着しつつある。
大津ルールについて賛否の意見は人それぞれあるだろうが、特に初心者と遊ぶ場合にラミィキューブの醍醐味に入ることなくゲームが終わってしまうリスクを低減できるのは大きな利点だろう。
中盤以降になると他の人はアレンジで頭を悩ませ始めるため、それぞれ手番は1分いっぱい使うことも増えてくる。そうした中で一人だけ山から牌を引いて次の人に手番を回しているのは本当に精神的に来るものがある。こうした悲しみを減らせるメリットは大きい。
また、大会など一発勝負の際にとんでもない不運に見舞われてイニシャルメルドができず、実力を出しきれずに涙する人を減らす効果も期待できる。
大津ルールのポイントは「最後のイニシャルメルド者のみに適用される」点だ。全プレイヤーがこれを出来てしまうとラミィキューブのゲーム性が大きく変わってしまう。このような大きな改変を避けつつ、最も不利なプレイヤーにささやかな支援をする大津ルールは、実際に使用するか否かは別として、オプションの一つとして頭の片隅には置いておいても良いのではないだろうか。
また、人によっては時間制限が厳しすぎると感じ、弱点に挙げる人もいるかもしれないが、上記した通り時間制限は本作の魅力・醍醐味でもあるため一概に弱点とも言いきれない。
時間制限はストレスの素でもあるが、だからこそ乗り越えた時に爽快感に変わる。要は「考える上で制限が課せられる」点が重要だと筆者は考えるため、例えば子どもと遊ぶ場合、初心者と経験者が混ざって遊ぶ場合等はプレイヤー間で制限時間を変える(大人・経験者は1分、子ども・初心者は2分など)ことで対応できると考える。
最後に
以上で本作の醍醐味と弱点を見てきた。
イニシャルメルド周りはどうしても悲しみを生む可能性を一定数残しはするものの、アレンジによりかなり自由な場の変更ができるのが本作の面白みだ。
そのアレンジの自由さゆえ、自分の手番でできることも多いが、次の自分の手番開始までの間に他のプレイヤーにどんどんアレンジを加えられて盤面状況が相当変わってから「はい、どうぞ」と渡される可能性もかなり高い。
各プレイヤーは自分の手牌から長期戦略を考えつつ、同時に1分という限られた時間の中でスプリント的な瞬発力で盤面精査もこなさなければならない。
非常にアスリート的な側面もあるし、競技に向いたゲームとも言える。e-sportsに通じる要素もあると感じるし、むしろe-sports選手のトレーニングの種目として組み込まれても良いのでは?とすら、個人的には思う。
限られた時間の中でランとグループという世界の摂理に逆らわないよう、丁寧に巧妙にアレンジを加えて手牌を出していき、最後に手牌を全て出し切って解放された時の充実感!この脳汁が出る瞬間を、ぜひたくさんの人に味わって欲しいと思う。
地味なゲームなんて思っている人がいたら見た目に騙されていると断言しよう。
勝利した時に脳が超弩級に喜ぶ、珠玉の遊戯。遊べば遊ぶほどハマっていく、この深い深い沼の深淵で、皆さんをお待ちしている。
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以上です!
まぁ、3ヶ月で1,000戦遊んだゲームなので本作にはとんでもない魅力があるんですが、レビューをいくつか見たところ軽めのレビューが多いようだったので本記事を書いてみました。やや長文めですが、皆さんの心に何かが届いたとしたら何よりの喜びです^^
最後までお読みいただきありがとうございました!本レビューが皆様の良きボドゲライフの一助となりますよう🙏
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