- 1人~5人
- 80分~150分
- 14歳~
- 2021年~
オンマーズ:エイリアン・インベージョン荏原町将棋センターさんのレビュー
チャプター2「突発的発生」のレビューです。
オンマーズの難易度の上に、拡張でさらに難易度アップを目指す場合ですが、難易度的にも面白さ的にも、このチャプター2が最もベストです。が、このチャプターでは、エイリアンは登場しません💦。この拡張は、
メインのチャプター1「侵略」は非対称
チャプター2とチャプター3「停電」は協力
チャプター4「一枚岩」はソロ
となっていて、エイリアンは1、3、4で登場します。
フレーバーは、火星に造ったドーム近くに人工衛星が落ちて来て、その内部にあったカプセルの亀裂の周りに腐食が拡がっており、ポリマーと有機プラスチックの反応が出て、それが赤血球の凝固作用を引き起こすウイルスであることに気が付いた、という…
協力ゲームなので、コンプレックスの進捗VPや契約VP、私的目標などは使いません。
目的は、決められたタイムトラックまでに、ウイルスに感染した人数のMAXを超えないようにすること。そしてその条件において、専用のミッションを達成することです。
そう、「CO2」のメカニクスと全く同じです。そもそもオンマーズ本体自体も、CO2の焼き回しだと思っていたので、特別驚きはなかったのですが、新しい拡張でさらにCO2に近づけてどうする!というのが正直な思い💦
ただ、面白いのが、ラウンド頭に感染カードを捲り、感染者が出た時、どのプレイヤーのどのワーカーを感染者にするか話し合えるところ。さらに面白いのが、感染者が居住区に戻され、同じ居住区や作業室にいるワーカーが感染したり、他プレイヤーがいる同じアクションスロットで感染したりと、途中で「半裏切り(?)」的なプレイが余儀なくされるところ笑
施設も、新しく「病院」が入り、設計図も4枚増え、「薬剤」という新しい資源が加わります。また、本体の科学者カードは使いませんが、「微生物学者」という唯一の科学者カードで薬剤を作ったり、病院先進施設にアップグレードして、追加アクションで「ワクチン」を開発し、任意のワーカーを「予防」することもできます。
拡張を入れるか入れないかを結論付ける前に、いずれにせよ、オンマーズ本体をサクサクにプレイすることが大前提にあると私は思ってます。
本体の話になりますが、オンマーズを重くさせている原因はいくつかあり、特に、長時間、視認性の悪さ、アクションの多さが挙げられます。
時間は、終了フラグが「カーネギー」と似ているので、「(収入入らないから)LSSと無関係な建設、無しね」みたいな取り決めをすれば、下手したらカーネギーより短い時間で終わります。
視認性の部分においては、コロニーレベル2になった時の公開の設計図12枚というのも辛いですが、科学者による他プレイヤーの先進施設追加アクションを考慮に入れることが一番辛いです。これは、特に初見ではとっても不親切なゲーム設定と言えます。
公式の「第一陣入植者ヴァリアント」がありますが、さらにサクサクとなるハウスヴァリアントとして、
◾️科学者を使わず、初めから(コンプレックスの方の)契約カードをデッキのトップにする
◾️アクションの強化のため、居住区のワーカーは作業室に使うもの
◾️クリスタルは自分の手番に追加アクションで使うもの
◾️シャトルフェイズは、「赤の1」を行き来しているような序中盤は、素直にシャトルに乗って渡航する(それが無難に作業室や反対側のワーカーを集める手段だと)
と、インスト時に半ば決め付けてしまえば、宇宙ステーションとコロニーの、それぞれ5択となるので、何をしていいか分からないということもありません。
科学者は、半協力要素の面白い部分であるので、個人的には削りたくはありませんが、技術にも半協力要素はありますし、やはり、他プレイヤーの手元まで認知してアクションの種類を増やすのは、普通、辛いものです。公開の新規設計図12枚にしても本当は、常識的に、初回で見通せる量じゃないでしょう。
少なくとも、ルールを変えずとも、『選択肢を狭めてあげれば』、ゲーム途中で自分から、アクションに変化球が投げられると思います。
結論として、この拡張を入れると、「とにかくLSSに沿って建設していけばいいんだよ」という一番分かりやすいインストが言えなくなってしまうので、全体で協力するということに見通しが立たず、そういう意味で難しくなります。
個人的には、半協力要素は好きですが、全協力ゲームとなると、所詮、戦略の話し合い・一本化なので、テキトーだろうと一人で考えられる本体のみをサクサク進める方が楽しいと思っています。
- 43興味あり
- 15経験あり
- 2お気に入り
- 72持ってる
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