- 1人~6人
- 40分~120分
- 14歳~
- 2026年~
アトラス:世界を探検せよjurongさんのルール/インスト
概要
アトラスへようこそ
アトラスでは、プレイヤーは一生に一度の旅のために貯金したバックパッカーとなります!このタブロー構築ゲームでは、プレイヤーは世界を旅し、新しい場所を探索し、体験アイコンを集めます。ゲーム全体を通して、プレイヤーはこれらの体験の人気度に影響を与え、最後にどれだけのポイントを獲得するかを決定します。
プレイヤーは新しい言語を学び、個人または共通の目標を達成し、お土産を入手するために競争し、トレンドのブログ投稿を書き、この冒険でマネーと疲労のバランスを取ります。体験を通じて世界を旅する人として成長しながら。
現実世界の事実に基づいて、アトラスでは、プレイしながら世界に関する多くの魅力的な詳細を発見し、学ぶことができます!
ルールの構造
特定のゲーム用語とコンポーネント名は、ルールとカードの両方で大文字で表記されています。これらの特定の用語はすべてインデックス(p.28)に記載されています。すべてのコンポーネントはコンポーネント(p.3)に記載されており、詳細は解説(p.26-27)にあります。
黄金ルール
間違えても遊び続けましょう!たとえルールミスであっても。覚えておいてください、あなたはバックパックを背負うためにここにいるのであって、後戻りするためにここにいるのではありません。
コンポーネントがなくなった場合は、代替品を使用してください。ただし、30マネーおよび/または12エネルギーを超えることはできません。プレイヤーはゲームの終了をトリガーするため、8つ以上の探索トークンを置くことはできないことに注意してください。
セットアップ - マップ
1) マップボードをプレイエリアの中央に置きます。
2) 国カードを大陸別の7つの山に分け、シャッフルせずに順番に並べ替え、マップボードの隣に置きます。カードは、左上隅に従ってアルファベット順である必要があります。
初めてプレイするときは、すでに並べ替えられています。
3) セットアップカードをランダムに1枚公開し、セットアップカードで指定された種類のお土産をそれぞれの国に置きます。
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注: カードには、国を見つけるのに役立つマップの参照があります。 |
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さらに、特定の国のお土産が何を表しているかについてのメモがあります。 |
4) 共通目標タイルを、3つの裏向きの山(A、B、Cのそれぞれ1つずつ)に分けてシャッフルし、プレイヤーの数に対応する数の目標をマップの左下のスロットに表向きに追加します。
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5) マップ左下の印刷された共通目標の下に、3つのスコアタイルを山積みにします。 |
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6) マップ中央下部のピラミッド型人気ボードのスロットに15個の体験トークンをランダムに配置します。 7) ロックトークンを人気ボードの隣に置きます。 |
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8) パーティーデッキ、イベントデッキ、地理個人目標デッキ、旗章学個人目標デッキを4つの裏向きの山に分けて別々にシャッフルし、マップの隣に配置します。 9) 残りのコンポーネントをマップの隣のサプライに置きます。 |
10) 目的地カードをシャッフルして目的地デッキを作り、裏向きにしてマップの右上に置きます。
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次に、カードスロットに5枚の表向きのカードを配置し、これを目的地の列と呼びます。 |
(オプション)アトラスフラッグマニュアルバリアント:
プレイヤーは、フラッグマニュアルを含めるかどうかを一緒に決定します。マニュアルには、ゲーム内のすべての国、その国旗、色、分類が公用語(ゲームプレイ値付き)とともにリストされています。プレイヤーはいつでも(できれば他のプレイヤーのターンに)、それを見ることができます。
セットアップ – プレイヤー
1. 各プレイヤーは、プレイヤーボードとそれに対応する色のコンポーネント(探索トークン8個、ホームマーカー1個、バックパッカーミープル1個、ブログキューブ1個、中立色のブログマーカー1個)をランダムに取ります。
2. プレイヤーボード上の指定されたスロットに探索トークンを配置します。
3. エネルギーとマネーは、プレイヤーボードのダイヤルを使用して追跡されます。それらを24マネーと12エネルギーに設定します。
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4. 各プレイヤーは、メインボード上のブログトラックの開始スロットに自分のブログキューブを置きます。 |
5. 各プレイヤーにキャラクターカードをランダムに2枚ずつ配り、各プレイヤーは1枚を選択してプレイし、もう1枚をボックスに戻します。
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6. 各プレイヤーは、地理の個人目標1枚と旗章学の個人目標1枚を手札に引きます。 7. 各プレイヤーは、目的地の山からランダムな目的地カード4枚を手札に引きます。 |
(7) (オプション)クローズドドラフト:全プレイヤーが目的地カードを6枚引きます。そのうち1枚を残し、選ばなかったカードを時計回りに次のプレイヤーに渡します。これを全プレイヤーが4枚のカードを選ぶまで続けます。最後まで選ばれなかったカードは目的地の山の隣に捨て札の山を作ります。
8. 各プレイヤーには、ランダムに両面のパーソナリティタイルが2枚ずつ配られます。合計で4種類の体験タイプの組み合わせを選び、それができない場合は1枚を捨てて新しいタイルを引くことができます。次に、高評価トークン1つ、低評価1つをキャラクターカードの上に置きます。残りのパーソナリティタイルをサプライとしてマップの横に置きます。
注:これらはキャラクターの性格を表しており、ゲーム終了時のスコアリングには関係ありません。
9. 一番最近、海外から帰国したプレイヤーがスタートプレイヤーとなります。ターン順は時計回りです。
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10. ターンの逆順に、各プレイヤーは出発時の母国を選び、そこにホームマーカーとバックパッカーミープルを配置します。南極大陸やお土産トークンが置かれた国を選ぶことはできません。 |
最後に、プレイヤーボードの右側に、タブローと呼ばれるスペースがあることを確認してください。
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タブローとは、プレイヤーの前にプレイされたカードが並べられ、多くの場合、プレイヤーに利益をもたらすゲーム用語です。このゲームでは、カードの左側の体験アイコンのみが見えるように、互いに重なり合って配置されます。すべてのポイントは、ゲーム終了時にプレイヤーが自分のタブローに何を持っているかに基づいています。 |
ゲーム終了
最後のラウンドは、いずれかのプレイヤーがマップ上に最後の探索トークンを置いたときにトリガーされます。
ゲームの勝者は、最後のラウンドがプレイされた後に最も多くのポイントを集めたプレイヤーです。
プレイヤーは以下からポイントを獲得できます。
- 自分のタブローの体験アイコンのゲーム終了時の人気度の値
- 一部の目的地カードでのボーナスポイント
- ブログトラックの進行
- 学んだ言語
- 集めたお土産
- 達成した共通目標
- 達成した個人目標
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これは勝利点のアイコンです。 このアイコンが表示されている場所では、ゲーム終了時のスコアリング中にポイントが与えられます。 |
遊び方
プレイの流れ
ターン中、アクティブプレイヤーは任意の順序で次の操作を行うことができます。
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メインアクション1回 および ボーナスアクション1回。 |
ボーナスアクションには、お土産1個または高評価3個が必要です。ただし、旅行はボーナスアクションとして常に利用可能です。
あるプレイヤーが自分のターンをプレイすると、時計回りに次のプレイヤーがアクティブプレイヤーとなり、アクションを実行します。
いずれかのプレイヤーのターン終了時に、プレイヤーボードに探索トークンがない状態になるまで続けます。その時点で、人気ボード全体がロックされ、他のすべてのプレイヤーはそれぞれもう1ターンのアクションを行うことができます。その後、最終スコアリング(p.20)に進みます。
アクション
メインアクションとボーナスアクションは、以下の中から任意の組み合わせにすることができます。
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アクションパワー
アクションのパワーは、対応するアクション行にあるカバーされていない数字/アイコンを合計することによって決定されます。
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アクションパワーの例:赤プレイヤーの休息アクションのパワーは3エネルギーを獲得し、(より良いホテルに泊まるために)1マネーを支払うと、追加の1エネルギーと高評価キューブ1つが得られます。 仕事アクションは、4マネーとカードを1枚引くという報酬を与えます。 |
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旅行アクション |
一般的な旅行ルール
移動距離に基づいてエネルギーを消費します。マップボード上で、陸路や海路での移動にはルート(破線)を使用し、空路での移動にはグリッドを使用します。
飛行機で移動するには、プレイヤーは目的地カードおよび/またはマップ上の主要空港を使用します。また、プレイヤーは1回の旅行アクションでこれらの移動手段を組み合わせることができますが、そのためのエネルギーや目的地カードを持っている場合に限ります。
地球の周回: マップは東西で繋がっていますが、南北では繋がっていません。マップから東または西に出た場合、反対側から再び入ります。
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疲労:1回の移動アクションで5以上のエネルギーを消費した後は、プレイヤーボードに1つの低評価キューブを配置します(低評価の苦しみp.18を参照)。旅行アクションごとに1つより多くの低評価キューブを得ることはありません。 |
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地域: 輪郭線で囲まれた各地域 (複数の国)を1ステップとして扱い、旅行コストを計算します。1エネルギーを消費して、その地域内の任意の国に移動します。同じ地域内の国間を移動する場合、エネルギーを消費せずに移動アクションを行います。 |
お土産:プレイヤーは、お土産が置かれている国で旅行を開始または終了した場合、3マネーでお土産1つを購入できます(p.19)。
取引:プレイヤーは、旅行アクション中の任意の時点で(移動の途中でも)、同じ国にいる別のバックパッカーと任意の数のカード、未使用のお土産、および/またはマネーを交換することができます。
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陸路と海路での旅行 |
マップ上の陸上または海上を通る破線のルートに沿って他の国に移動します。
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陸路 |
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海路 |
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追加のエネルギー消費 |
国または地域に入るたびに1エネルギーを消費します。ルートに沿って通過する電池アイコンごとに追加で1エネルギーを消費します。
踏み固められた道: 以前に探索した国に陸路または海路(空路ではない)で入る場合、エネルギーを消費せず、ルート上の電池アイコンも無視します。
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陸路と海路の旅行の例: 緑プレイヤーは、ウルグアイからドミニカまで陸路と海路で移動したいと考えています。合計で6ステップと6エネルギーコストがかかります。 フランス領ギアナに入るときにエネルギーを支払うことは無視します。なぜなら、それはすでに探索されているからです。 最初の地域に入るときには、その中の1つの国が探索済みであっても、1エネルギーを消費します。 これにより、この旅行で5以上のエネルギーを消費するため、緑プレイヤーのプレイヤーボードに1つの低評価が追加されます。 ドミニカにはお土産があり、3マネーで1つ購入できます。 |
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空路での旅行 |
飛行機で旅行するときは、グリッドエリア(座標A1-I13)を通るステップ数を数えます。縦横および斜めに移動できます。各ステップには1エネルギーが必要で、同じグリッドエリア内の国への飛行機旅行にはエネルギーはかかりません。
注: 同じ旅行アクション内で空路での旅行と、陸路・海路での旅行を組み合わせることができます。
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主要空港 |
空港アイコンと黒のテキストボックスがある2つの国の間を移動します。
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陸路と主要空港で移動する例: 緑プレイヤーは、ウルグアイからチャドへの移動を希望しています。 彼らはブラジルに陸路で1歩進み、その空港を使用してナイジェリアに飛び、陸路でチャドまでさらに2歩進むことを選択します。 |
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直前フライト |
目的地カードを(手札または目的地の列から)1枚捨てて、捨てたカードの国へ飛行機で旅行します。
または
バックパッカーミープルの現在の国に一致する目的地カードを(手札または目的地の列から)捨てて、任意の国へ飛行機で旅行します。
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目的地までの直前フライトの例:緑プレイヤーはウルグアイからチャドへの移動を希望しています。 彼はチャドのカードを捨て札の山に捨てることを選択し、3ステップで3エネルギーを支払うことでそこに飛行機で移動します。 |
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出発地からの直前フライトの例: 緑プレイヤーはウルグアイからチャドへの移動を希望しています。 彼はウルグアイのカードを捨て札の山に捨てることを選択し、3ステップで3エネルギーを支払うことでそこに飛行機で移動します。 |
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直前フライト - 世界周回の例: 緑プレイヤーは、米国からサモアへの旅行を希望しています。 彼は米国のカードを捨て、C2から西へD1、E13を通って空路で旅行し、2エネルギーを支払ってサモアに入ります。 |
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直行便 |
手札または目的地の列の目的地カードに記載されている国へ空路で旅行します。
そして
到着したらただちに、その目的地カードを探索します(p.12)。
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注:これは1回の移動アクションと1回の探索アクションを消費するため、プレイヤーのターンをフルに使います。 |
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直行便の例:緑プレイヤーは、フランス領ギアナからチャドへの移動を希望しています。目的地の列にはチャドカードがあります。 彼の最初のアクションとして、目的地の列のカードを使用してチャドに飛行機で旅行し(1)、そのコストとして3エネルギーを支払います(2)。 次に、3マネーを支払い(3)、ただちに探索してタブローにカードを配置します(4) (p.12 探索アクションを参照)。 |
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休息アクション |
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アクションパワーに応じて、エネルギーと高評価を獲得します。1マネーを支払うと、そのコストラインの右側にあるすべてのカバーされていない報酬を獲得できます。 |
あなたが自分の母国で休息する場合、マネーはかかりません。
12エネルギーを超えた分は獲得できません。
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さらに、パーソナリティ変更アイコンのカバーされていなければ、プレイヤーはパーソナリティを変更することができます。 プレイヤーは新しいパーソナリティタイル1枚をサプライから選択し、既存のタイルと一緒に新しい組み合わせを選択して保持し、この変更の一部として交換されていないタイルを反転することもできます。選択されなかったタイルを捨ててサプライに戻します。 |
注:低評価キューブが休息アクションスロットから取り除かれ、高評価アイコンがカバーされなくなった場合、この新しい高評価は次の休息アクションが実行されるまで獲得できません。
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休息の例:紫プレイヤーは1マネーを支払い(1)、カバーされていない6エネルギーを獲得します(2)。 その後、彼は高評価を1つ獲得したので、低評価を休息アクションから探索ボーナススロットに移動することにしました(3)。休息アクションの列の最後のスロットがカバーされなくなりましたが、今回の休息アクション開始時にはカバーされていたため、紫プレイヤーは獲得できません。 |
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最後に、紫プレイヤーはパーソナリティタイル1枚をサプライから選択して、高評価スロットのパーソナリティタイルと交換し、それをサプライに捨てます(4)。 |
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仕事アクション |
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アクションパワーに応じて、マネーを獲得し、目的地カードや国カードを引きます。1エネルギーを支払うと、コストラインの右側にあるカバーされていない報酬をすべて獲得できます。 |
30マネーより多くは獲得できません。
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さらに、言語習得アイコンがカバーされていない場合、プレイヤーは言語を学ぶことができます。言語についての詳細は、p.19を参照ください。 |
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カードを引く |
目的地カードは、目的地の列および/または山札の一番上から手札に引きます。
注:これにはコストはかかりません。1枚引くたびに、ただちに新しいカードが公開され目的地の列に補充されます。
国カードは通常、その国の属する大陸の山から取ります。プレイヤーはカードを探す前に、どの国のカードを取りたいかを宣言する必要があり、宣言した名前の国以外の国カードは極力見ないようにしてください。取られた国カードはプレイヤーの手札に入り、そのプレイヤーはこれらの国に関する情報を持っていますが、まだ探索されていないことを意味します。プレイヤーの手札にある国カードは、他のプレイヤーが仕事または探索アクションを使用して奪うことができます。国カードがプレイヤーのタブローに置かれると、そのカードはそのプレイヤーにロックされます。
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仕事の例:紫プレイヤーは、1エネルギーを支払ってカバーされていない9マネーをすべて獲得し、オセアニア大陸の山からキリバスの国カードを、目的地の列からバヌアツの目的地カードを引いてから、最新の探索カードからポルトガル語マーカーを学びます。 |
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探索アクション |
探索の概要
バックパッカーが現在いる国を探索するには:
1. カードに記載されているコストを支払い、タブローの一番上のカードとして右端に配置します。
2. 探索した国に探索トークンを配置します。
3. 人気をシフトします。新しく探索したカードと一致する体験トークンの1つを人気ボードの上または下に押します。移動したトークンにロックを移動します。
4. 共通目標および/または追加効果を獲得します。
1回の探索アクションでは、プレイヤーは次のいずれかを探索できます:
A) 手札のまたは目的地の列から1枚の目的地カード
B) 国カード(正方形のカード)にある目的地のうちの1つ。
• その大陸の山、または他のプレイヤーの手札にある探索されていない国カードから取ります。
• 各国カードには、表面に1つ、裏面に2つで合計3つの目的地があります。1つを選択して探索し、指定されたコストをマネーで支払います。探索済みアイコンが見えるように、カードを回転させてタブローに置きます。
注:1人のプレイヤーが同じ国で国カードと目的地カードの両方を探索できます。その場合、2回の探索アクションが必要ですが、配置する探索トークンは1つだけです。
• 国カードには、3〜6マネーの異なるコストがあります。それらのほとんどは4〜5マネーのコストなので、探索を確実にしたければ少なくとも5マネーを持っている必要があります。探索するときに6マネーを持っていると、すべての目的地から選択できるようになるので賢明です。
• 探索をする余裕がない場合、その国を探索できる、または探索したいと思うプレイヤーが現れるまで、国カードを手札に置いておきます。
• 他のプレイヤーによってすでに探索されている国での探索はできません。
追加要件
一部の目的地カードでは、新しいカードを探索する前に、必要な体験アイコンがあなたのタブローにすでにある必要があります。
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例:このカードを探索するには、プレイヤーは4マネーを支払う必要があり、タブローにすでに2つのハイキングアイコンが必要です。 この山頂に登るには、ある程度の経験値が必要です。 |
目的地カード
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1) 国名 2) 国旗 3) 大陸と座標 4) 言語 5) 体験 6) コストと追加要件 7) 国旗のカテゴリ 8) 目的地名 9) フレーバー文 10) 目的地ボーナス(およびゲーム内のカード上のアイコン数) 11) 大陸内のカード番号。 |
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国カードの表 表面には1つの目的地 (回転させてタブローに配置)。 |
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国カードの裏 裏面には2つの目的地 (回転させてタブローに配置)。 |
探索アクションの流れ
1) 目的地のコストを支払い、探索したカードをプレイヤーボードの右側にあるタブローに配置します。探索したカードは、以前に探索したカードの上に置き、以前に探索したアイコンに新しいアイコンを追加します。
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注:プレイヤーのキャラクターカードには自分が話せる言語が示されており、その国の公用語のいずれかを話す場合、割引が適用されます。 |
2) マップ上に自分の探索トークンを配置して、探索済みの国をマークします。探索トークンはプレイヤーボードのどの行からでも左から右に取得され、これにより、その行のアクションのアクションパワーが増加します。
3) 人気のシフト。新しく探索したカードで得られた体験のうち1つのトークンを、人気ボードの上または下に1スロット移動します。移動先にある別の体験トークンを、これにより空になったスロットまで上下に移動します。
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その後、移動した体験トークン(探索したカードに記載されている必要があります)の上にロックトークンを移動します。ロックされた体験トークンは移動できません。 |
プレイヤーは人気度をシフトせず、探索済みカードに一致する体験トークンの1つにロックトークンを移動させることだけ行うことを選択できます。
4) 追加効果を解決します
- 高評価および/または低評価を得る
- 学習した言語を取得する
- パーティーカードを引く
- 達成した共通目標を獲得する
追加エフェクトの解決方法については、次のページで詳しく説明します。
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例:赤プレイヤーはメキシコのトゥルムを探索します。 3マネーのコスト(1b)を支払います(1a)。 |
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メキシコにいる赤プレイヤーのバックパッカーミープルの下に探索トークンを置きます(2)。 |
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赤プレイヤーは歴史の体験を一番上のスロットに移動したいと考えていますが、現在はロックされているため(3c)、代わりに風景を1つ上に移動し(3a)、自然を以前風景があったスロットに移動します(3b)。風景体験トークンにロックを移動します(3c)。 他の追加効果は発動しません。 |
探索の追加効果
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パーソナリティ – 高評価/低評価 |
探索で獲得した体験アイコンのいずれかが、プレイヤーのキャラクターカードの低評価と一致する場合、一致するアイコンごとに1つの低評価を受け取ります。代わりに高評価に一致する場合、高評価を1つ獲得します(低評価がある場合は、最初に高評価に反転します)。プレイヤーが低評価と高評価を同時に獲得した場合、お互いを打ち消し合います。詳細はp.18を参照してください。
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パーティー体験 |
プレイヤーがパーティー体験のアイコンを獲得した場合、パーティーカードを1枚引き、カード下部の効果を解決します。
さらに、このカードは永続能力(カードの右上部分)を持つ友人になります。通常、プレイヤーは友人の母国でもマネーを払わずに休息したり探索したりできます。複数のパーティーカードを引く場合は、一度に1枚ずつ引き、完全に解決してから次のカードを引きます。
プレイヤーは友人の家に滞在し、あらゆる観光地に案内してもらうことができます。
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リラックスした体験 |
プレイヤーがリラックス体験アイコンを獲得した場合、1つの高評価を獲得します。
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新しい言語を学ぶ |
プレイヤーが同一の言語を持つ2つの異なる国を探索した場合。彼らは最新の探索カードと一致する言語マーカーを獲得し、それをキャラクターカードに配置します。詳細については、p.19を参照してください。
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追加効果の例: 1. プレイヤーは「タマリンドビーチ」を探索し、それをタブローに配置します。 |
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2. 彼のパーソナリティタイルによって2つの高評価と1つの低評価を獲得する必要がありますが、同時に1つの高評価と1つの低評価を獲得すると、互いに打ち消し合うため、高評価1つのみを獲得します。 |
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3. 新しいカードにはパーティーアイコンがあるため、パーティーカードを1枚引きます。カード下部の即時効果により、プレイヤーは4マネーと1つの低評価を受け取ります。この低評価は、同時に獲得されなかったため、以前に獲得した高評価と打ち消し合いません。 |
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4. 最後に、これはタブローで2枚目のスペイン語が書かれたカードでした。スペイン語マーカーをプレイヤーのキャラクターカードに追加します。 |
探索 - 目標の達成
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共通目標を達成する |
プレイヤーが共通目標の条件を満たした場合、プレイヤーはただちにそれを回収し、ゲーム終了時に得点化するまで保持します。
共通目標 - 国旗の色 (A): 目的地カードと国カードには、「メインカラー」と「セカンドカラー」のメモがあります。セカンドカラーは、紋章などの内側にある国旗の最も小さな色のスポットです。
推奨される標準ルールでは、共通目標を獲得する目的において「セカンドカラー」は無視します。
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例:ボリビアの国旗は赤、黄、緑としてカウントされます。しかし、紋章の中央には、白、青、茶色のセカンドカラーもあります。 |
デザイナーノート:共通目標である3つの青または3つの白の旗が機能している場合、一般の人々がボリビアの旗をそれらの色のいずれかであるとは考えないと思います。したがって、セカンドカラーを含めずにプレイすることをお勧めしますが、それらを含めたい人のためにメモがあります。
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恒久的な共通目標: 最初にすべての大陸で探索したプレイヤーは、一番上のスコアタイル(25ポイント)を獲得します。これを達成した2番目のプレイヤーは15ポイント、3番目に達成したプレイヤーは5ポイントを獲得し、それ以降のプレイヤーはポイントを獲得できません。 |
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南極大陸の特別ルール:南極大陸の探索は、大陸の共通目標(裏面がBの目標とマップ上に印刷された目標)の要件を数える際、「ワイルド」(任意の大陸)としてカウントされます。 |
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個人目標を達成する |
個人の目標を達成するには、タブローまたはマップ上で一致する要素を3〜5個集めます。プレイヤーが個人目標を達成しても、ゲーム終了時スコアリングの最終ステップまでその目標は非公開のままです。
地理的な個人目標
ゲーム内の15の体験を収集したり、マップの特定の部分を探索したりすることに焦点を当てます。
旗章学の個人目標
国旗とそのカテゴリのみに焦点を当てます。異なる国の国旗のみがカウントされます。例えばプレイヤーがフランスで複数のカードを探索した場合、それらは1つの3色旗としてのみカウントされます。同じ国旗を持つ異なる国を探索した場合(例えばフランスとサン・バルテルミー)、2つの異なる国旗としてカウントされます。
注:国旗のアイコンは、目的地カードの下部と国カードの表面に記載されています。
旗章学(ヴェクシロロジー)とは、旗の歴史、象徴性、使用、またはひいては一般的な旗への関心の研究です。
旗を研究する人は旗章学者(ヴェクシロロジスト)であり、旗をデザインする人はヴェクシログラファーであり、旗をデザインする技術はヴェクシログラフィーと呼ばれます。国旗の愛好家や一般的な崇拝者は、ヴェクシロフィレです(ウィキペディアより)。
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目標達成の例: プレイヤーはバハマの「ピッグビーチ」を探索します(1)。 |
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これにより、2つの共通目標を達成します。青の国旗の国3つという目標と、南極大陸が「ワイルド/任意の」国としてカウントされるため、アジアの国3つと北米の国2つという目標です(2)。 |
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さらに、彼はまた、彼の個人目標「ホイスト」を達成し(3)、彼はゲーム終了時スコアリングまで手札にそれを保持します。 彼はまた、英語を学ぶこともできました(4)(英語を公用語に持つ異なる2か国目、p.14 & 19参照)。 |
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ブログアクション |
最新の探索済みカードについてブログ投稿して、ブログトラックを進めます。
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1. プレイヤーは、ブログのアクション行に表示されているアイコンの数を確認します。 ブログの例:プレイヤーは、最後の探索したカード上の2つの体験アイコンについてブログを書くことができます(1)。 |
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2. そして、ブログに投稿する最新の探索済みカードから同じ数の体験アイコンを選択します。 世界遺産アイコンと歴史アイコンについてブログを書くことを選択します(2)。 |
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3. 選択した体験アイコンのブログ値(人気ボードの左側の数字)を合計します。最新のカードに同じアイコンが複数ある場合は、複数回カウントされます。 世界遺産は人気レベル2、ヒストリーはレベル3で、ブログ値の合計が5なので、プレイヤーはブログトラックに沿って最大5ステップ移動できることがわかります(3)。 |
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4. プレイヤーは、ブログトラック上でキューブをブログ値に対応するステップ数まで移動させます。 プレイヤーはすでに占有されているスロットで終了することはできず、代わりに次に利用可能なスロットにジャンプします。占有されているスロットも、ステップ数としてはカウントされます。 スロット2、4、5が他のプレイヤーにブロックされているため、プレイヤーは6番目のスロットに移動することを選択します(4)。 |
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5-6. ブログトラックのラインを通過することでトリガーされたイベントやマーケット更新(次ページ参照)を、通過した順に解決します。 「アイスランドの火山噴火」のイベントがトリガーされ、ヨーロッパの航空交通が遮断されます(5)(次のページを参照してください)。 次に、目的地の列が新しいカードで更新されます (6)。 |
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7. ブログに投稿したカードにブログマーカーを置きます。ブログマーカー付きのカードは、再度ブログに投稿することはできません。新しいカードがタブローに追加されたときにマーカーを取り除きます。 ブログトークンをブログに投稿したカードの上に追加します(7)。 |
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8. ブログトラックで移動を終えたスロットから報酬を獲得します(次のページを参照)。 最後に、プレイヤーは移動を終えたスロットの報酬を獲得します。 |
ブログ効果 – 更新、イベント、報酬
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目的地の列を更新する 目的地の列のすべてのカードを捨て、新しいカードを追加します。複数の更新ラインを通過した場合は、一度だけ更新します。 |
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イベント イベントカードのアイコンがトリガーされるたびに、イベントの山の一番上のカードをめくって声に出して読み上げ、その効果を解決します。 複数のイベントがトリガーされた場合は、各イベントを完全に解決してから、次のイベントを公開して解決します。 |
即時イベント:即時に一度だけの効果で、解決後のイベントカードをイベント捨て札の山に捨てます。
持続イベント:この効果は、カード(左下隅)で指定された数だけキューブをカード上に配置し、その数のラウンドにわたってアクティブになります。カードを公開したプレイヤーのターンの開始時にキューブ1つを取り除きます。取り除くキューブがない場合は、マップからこのイベントに対応するすべてのトークンを戻し、解決したイベントをイベント捨て札の山に捨てます。
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ブロックマーカー : 一部のイベントは、マップ上の特定の国またはグリッドエリアをブロックします。「ブロック」マーカーを使用して、これらをマークします。ブロックされた国にバックパッカーがいるプレイヤーは、ブロックされた国から最も少ないステップ数で他の国に移動することができます(同数の場合、そのプレイヤーが選択します)。グリッドエリアには大きなマーカーを使用し、国には小さなマーカーを使用します。 |
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遅延マーカー : 一部のイベントでは、マップ上のグリッドエリアにエネルギーアイコンが追加されます。これらをマークするには、「遅延」トークンを使用します。このグリッドエリア内を陸路/海路で移動するには、追加のエネルギーを消費します。 |
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目的地カードを2枚引く プレイヤーは、目的地の列および/または目的地の山から2枚の目的地カードを手札に引きます。 |
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個人目標カードを2枚引く プレイヤーはいずれかの山から2つの個人目標を引き、手札から自分の個人目標のいずれか1つを該当する山の一番下に捨てます。 |
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旅行アクション プレイヤーは通常の移動アクションを実行し、通常どおりコストを支払います(p.8-10を参照)。 注:これは、1ターンにつき1アクションまたは1ボーナスアクションの制限にはカウントされません。 |
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パーソナリティの変更 プレイヤーはサプライから新しいパーソナリティタイルを1つ選択でき、既存のタイルと一緒に新しい組み合わせを選択して保持することができ、この変更の一部として交換されていないタイルを反転することもできます。選択されなかったタイルを捨ててサプライに戻します。 |
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新しい言語を学ぶ プレイヤーは、最新の探索済みカードの言語に一致する言語マーカーを1つ獲得します。詳細については、p.19をご覧ください。 |
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ブログによる人気シフト プレイヤーがスロット20でブログアクションを終了すると、人気をシフトできます。プレイヤーは、少なくとも3つもっており、かつ現在ブログ投稿されているカード上にあり、さらにロックされていない体験のみをシフトできます。 シフトした体験にブログキューブを移動し、その上にロックを配置します。次にこのプレイヤーがブログを書くとき、彼らは同じルールに従って再びシフトします。 注:プレイヤーのブログキューブをブログトラックに戻すことはできません。 |
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イベントの例: 火山噴火! グリッドB5~B7, C5~C7に大きなブロックマーカーを置きます。このカードが有効である限り、これらのグリッドでは空路による旅行はできません。 このカードの上にキューブ3つを置きます。このカードを公開した人のターンが来るたびに1つずつ取り除きます。取り除くキューブがないときにはこのカードを捨て、ブロックマーカーを取り除きます。 |
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ブログによる人気シフトの例: 歴史の体験アイコンは、タブロー内に合計3つ以上あり、ブログしているカード上にもあり、 ロックトークンも置かれていません(1)。 |
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ブログトラック上でブログキューブを進め、人気シフトのスペースで移動を終了し、歴史の体験トークン上にブログキューブを移動します(2)。 歴史の体験を上にシフトし、リラックス体験と位置を入れ替えます(3)。 ロックトークンを歴史体験の上に置きます(4)。 |
一般的なアクションの概念
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低評価の苦しみ |
プレイヤーが1つの低評価キューブを受け取ると、それをプレイヤーボードに置きます。
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低評価キューブをメインアクション行(左側)のスロットに配置すると、その行の右端の空いているスロットがカバーされます。 これにより、彼らが休息したり、他の方法で低評価を高評価に変えたりするまで、彼らのアクションパワーは少し弱くなります。 |
高評価は決して低評価に変わることはありません。低評価はスロットに留まり、将来プレイヤーがその行から探索トークンを取っても移動しません。
低評価は、プレイヤーが楽しめないことをすることによる退屈と疲労をシミュレートします。これにより、その日、より多くのことをするために少し余分にプッシュするプレイヤーのモチベーションが低下します。
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高評価の獲得 |
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高評価を獲得したら、サプライから高評価キューブを取るか、メインアクション行(左側)にすでに配置されている低評価キューブを裏返して移動します。どちらの場合も、ボーナスアクション行(右側)の空いているスロットに配置します。 |
プレイヤーが同じ行に3つの高評価を集めた場合(一番下の再計画だけは例外的に2つ)、現在または将来のターン中いつでも、リストされている対応するボーナスアクションを実行できます。ボーナスアクションを実行したら、それらの高評価キューブを一般サプライに戻します。
高評価と低評価の両方を同時に獲得すると、それらは互いに打ち消し合うため、どちらも得られません。
注:ボーナスアクションは1ターンにつき最大1回です。
高評価は、プレイヤーが楽しいことをすることで得られるモチベーションをシミュレートします。これにより、プレイヤーのエネルギーが保たれます。
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再計画(ボーナスアクションのみ) |
プレイヤーボードのボーナスアクションセクションの下部には、特別なアクションがあります。ボーナスアクションとしてのみ、1つのお土産または2つの高評価によって発動できます。これが発動すると、プレイヤーは手札から任意の枚数の目的地カードを捨て、目的地の列または目的地の山から同じ枚数を引くことができます。
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再計画の例: 手札から3枚の木手地カードを捨て、新しいカードを3枚引きます。 |
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お土産 |
プレイヤーは、お土産が置かれている国で旅行を開始または終了した場合、3マネーでお土産1つを購入することができます。お土産はゲーム終了時スコアリング時にポイントを獲得しますが、ゲーム中にボーナスアクションを実行するためにも使用できます。
ボーナスアクションをトリガーするには、空いている円形のボーナスアクションスロットに配置します。お土産はスロットに残り、すでに使用済みと見なされ、再度使用することはできなくなります。高評価キューブを使用してボーナスアクションを行うことは可能です。
注:ボーナスアクションは1ターンにつき最大1回です。
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お土産の例: プレイヤーは、服やアクセサリーのお土産を使用して、ブログのボーナスアクションを実行します。 |
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言語 |
各キャラクターは、ゲーム開始時から1つ以上の言語に堪能である状態です。ゲーム中、彼らは次の方法で新しい言語を学ぶことができます。
• 「言語を学ぶ」スロットがカバーされていない状態で仕事アクションを実行します。プレイヤーは、最新の探索済みカードと一致する言語マーカー1つを獲得し、それをキャラクターカードに配置します。カードに言語アイコンがない場合、またはプレイヤーがすでに知っている言語しかない場合、学ぶことはできません。
• 同じ言語を持つ2つの異なる国を探索します。最新の探索済みカードと一致する言語マーカーを獲得し、それをキャラクターカードに配置します。
• ブログトラックには、新しい言語を授与するスロットがあります。最新の探索済みカードと一致する言語マーカーを獲得し、それをキャラクターカードに配置します。
言語を話すことには、いくつかの利点があります。
プレイヤーは、目的地/国カードと同様に、キャラクターカードにマッチする言語マーカーまたは事前に印刷された言語アイコンごとに支払う金額が1マネー少なくなります。言語による割引は、その言語の2枚目のカードには適用されず、3枚目以降の探索に適用されます。
プレイヤーはそれほど簡単にファウルされず、より良い取引を得るために交渉することができます!
ゲーム終了時のスコアリング中、各言語マーカーはポイントに値します。
注:事前に印刷された開始時の言語ではポイントを獲得できません。
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言語の例:プレイヤーはフランスのシャモニーを探索し、これが彼の2枚目のフランス語の国です(1)。 |
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フランス語のマーカーがキャラクターカードに追加されます(2)。 |
ゲーム終了とスコアリング
いずれかのプレイヤーが最後の探索トークンを置いたとき、最終ラウンドが発動します。人気ボード全体がロックされます。他のプレイヤーにはもう1ターン行い、その後ゲームが終了し、最終スコアリングに進みます。
各プレイヤーはペンとスコアシートを手に取り、次の方法で最終スコアを計算します:
1. タブローの各体験アイコンに人気度の値を掛けます。
2. 探索した目的地カードのボーナスから獲得したポイント(カードの左下はp.27を参照)。
3. 達成した共通目標 (p.27を参照)。
4. ブログトラックのポイント。
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5. お土産トークンは、左の表に従って得点化されます。 6. 言語マーカーは、左の表に従って得点化されます。 注:開始言語はポイントを付与しません。 |
7. 最後に、各プレイヤーは自分の個人目標を公開し、達成した目標のポイントを追加します。
タイブレーク:
複数のプレイヤーが同点の場合、スコアシートのポイントの逆順に判定します。
- 達成した個人目標からが最多
- 達成した共通目標からが最多
- お土産からのポイント数が最多
- 言語からのポイントが最多
- ブログトラックからのポイントが最多
- 目的地ボーナスからのポイントが最多
- 人気ボードからのポイントが最多
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