パワーカードという捻りで考えることが増えたUNO
基本ルールは、ノーマルのUNOと変わりませんが、パワーカードとフレックスカード(2色で配色されたカード)という捻りによって考えることが増え、その結果、読み合いが複雑になりました。
パワーカードの状態によって、2色で配色されたフレックスカードをメインの色でない方でも出せるようになっています。つまり、パワーカードが有効であれば、フレックスカードは1枚で選択肢が2つあるということになります。全プレイヤー緑でスタートしますが、この緑色の状態が、パワーカードが有効な状態です。
フレックス側を選択してカードを出したら、パワーカードを赤色に裏返します。メインの色で出した時はパワーカードはそのままで、次回以降の手番でフレックスカードを使うことができる状態がキープされます。
パワーカードが裏返るのは、
① フレックスカードを出した時。パワーカードは緑から赤に裏返ります。
②フリップマークが付いているカードを出した時。カードを出したプレイヤーのパワーカードが裏返ります。緑なら赤に、赤なら緑に裏返ります。※パワーカードの状態を維持し続けたいと判断したら、手元のフリップカードを出さず、山札からカードを1枚取ることを選択するケースが考えられます。
③ワイルドフレックスカードを誰かが使って全員カードを裏返す時。パワーカードが緑なら赤に、赤なら緑に、それぞれのプレイヤーのパワーカードを裏返します。
④プレイヤー全員のパワーカードが赤色になった時。プレイヤー全員にリセットがかかって赤から緑に裏返します。
の4パターンです。
そのため、相手のパワーカードの状態、自分のパワーカードを使うタイミング、手持ちのフリップカードを出すタイミング、フレックスカードを出すタイミングとそれらの手順をイメージしつつ、相手がどのようなことを考えていそうか観察してゲームを展開して行きます。
UNO好きかつ変化が欲しい方向きのルールに変わっています。
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その他のコンセプト |
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得点や資源等の獲得ルール | |
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プレイヤーの干渉/影響アクション |
ゲームデザイン | 未登録 |
---|---|
アートワーク | 未登録 |
関連企業/団体 |
運・確率 | 1 | |
---|---|---|
戦略・判断力 | 1 | |
交渉・立ち回り | 1 | |
心理戦・ブラフ | 1 | |
攻防・戦闘 | 1 | |
アート・外見 | 0 |
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