- 3人~5人
- 45分前後
- 10歳~
- 2005年~
バベルの塔マクベス大佐@Digブログさんの戦略やコツ
このゲーム激ムズで何をして良いのかを掴むだけでも難しいゲームです。
せっかくレビューして「難易度の高いゲーム」とだけ書くのは投げっぱなし感があるので、少しでもプレイのセオリーを考察してみたいと思います。もちろん特殊カードは無し版の攻略法です。
【プレイ人数とゲーム性の変化】
このゲームは人数が増えれば増えるほど利害関係が複雑になるので、最初のプレイは3人でやることを強くお勧めします!
基本的には人数が少ないほど建設チップを集めやすく、人数が多いほどエリアマジョリティの得点の重要度が上がります。
【大雑把なゲーム性と得点の道のり】
まずこのゲームはざっくり言えば「ハンドリソース(手札)をスコア(得点)に変換していくゲーム」でしょう。その方法が3つあります。
1.オファーを断られる(提案した枚数分の点数)
2.七不思議完成時のエリアマジョリティ
3.建設チップの同種集め
つまるところこの3つに尽きると思います。
【3つの得点要素のざっくり考察】
個人的には同じカードで複数回得点できる可能性がある、1はかなり良く見えます。
2のエリアマジョリティ要素は、1位か2位を取らないことには複数コマの配置の魅力はありません。コマを置けるか良いオファーをできるかなど、やや不確実性のある要素といえます。
3の建設チップの同種集めは、2枚目以降は5点~10点が期待できます。2に比べれば得点期待の確実度は高いです。特に同色4個目の+10点は非常に大きいです。是非意識したいです。チップは1枚当たりで平均すると5点という風に考えることもできますね。
【序盤:建設チップを意識しながら、手札の消費を抑えよう!】
このゲームは終盤に完成した七不思議ほど得点が高いので、最初はエリアマジョリティ要素に注力するうま味は少ないでしょう。なので序盤は手札消費を抑え、効率よく建設チップをできるだけ他力本願での完成を狙うのが強いでしょう。
ちょこちょこ様子を見ながらマジョリティ争いにカードを注いでいくイメージでよいでしょう。建設チップは確実度の高い5点なので、しっかりそこを意識しながらプレイしたいですね。
基本は手札を温存し、余分な消費をせずに効率よく点数を稼いでいきましょう。ゲームの本番は中盤以降です!
■具体例:けがわさんの駆使する上記の基本的のプレイングにまんまとやられた回のレポート(笑)
https://www.gamers-jp.com/playgame/archives/001955.html#turmbauzubabel
【パスの2ドローについて】
また手番プレイヤーはパス(建設選択権の放棄)で2ドローできますが、このアクションはやればやるほど確実度の高い得点要素の建設チップ集めから遠のきます。中盤以降は極力選択したくありません。4人以上でこれを連打していると厳しいです。
そもそも毎手番1ドローはできますので、パスしなくても「人数分の枚数」がラウンド毎に補充できます。それを上回るペースでカードを使わないよう意識したいです。
序盤は提案を受けて全員分足しても完成しないシチュエーションが考えられます。そうなると提案者だけが得をして、パスしたほうがマシだったということがありえます。そうなりそうな場合はパスを選択しましょう!
【中盤:できるだけ手札をたくさん持ちこそう!】
皆が様子見をしながら建設チップを集めながら、手札を蓄えていきます。ここで手札が少ないようでは厳しいので、過剰な消費をしないようしましょう。
【3位のうま味 最大効率で1コマ/3点!】
ここらあたりからエリアマジョリティ要素を強く意識したいです。このゲームでは1位・2位だけでなく、3位以下ももれなく3点貰えることです。
つまり全員どの七不思議にも最低コマを1つは配置したいということです。最大効率のカード1枚で3点の得点効率は明確なうま味があります。逆に言えば、中盤以降の簡単に他のプレイヤーのコマ1つの建設介入は許してはいけないと言っていいでしょう(序盤はどうしても仕方ない側面があります)。
【序盤・中盤の1位・2位を狙う時の大まかな基準点】
マジョリティ争いをする上で意識したいのは、順位取りを狙う時はチップ(1枚平均5点扱い)も加味し、「1枚1点を超えること」です。「1枚1点以下」ではオファーを断られた時の得点効率と同じか負けています。
七不思議の平均完成コストが13.5なので13~14枚ほどのカードが必要と言えます。他のマジョリティゲームみたいに一か所に2個置いただけで1位とかは本ゲームでは、ほぼありえないと言えます。
しかもこのゲームではコマをたくさん置くと手札消費が激しくなります。言い換えれば、コマを配置するほど、カード当たりの得点効率が下がります。1人でマジョリティ争いを頑張りすぎるのは損です。理想は接戦を制しての1位が一番です。2位に転落すると得点は半減します。この塩梅が難しいですね。
【チップを寄越せの交渉カードを使う/受ける時】
もちろん他人のカードで建てた家に関しては前述の得点効率論は無視してよいと思います。チップよこせの提案する・受けるかはチップの得点(期待値5点)を差し出すに見合った対価を得られるかを意識すればよいでしょう。
提案する側としてもチップの5点に見合う提案をすればよいわけです。この基準でかなりクリアに判断できるようになると思います。チップよこせはお互いの総得点が増える提案なので、よく取引相手の順位をみて判断したいです。
【終盤:ハンド(手札)は投げ捨てるもの(笑)】
ゲームの終了条件である1種類の建設チップの枯渇をどの程度満たしているかで、手札消費量を考えましょう。他人がどのチップを欲しがっているのかを意識して、終了時期を推察しましょう。
手札は最後まで残しても得点に繋がりません。ハンドはあの世に持っていけないのです(笑)。どんどん点数にコンバート(変換)していくべきです。終盤に得点効率はもう気にしなくて良いでしょう。建設チップで同じのを集めるのを忘れずに!
【全部読むのが面倒な人向けの大雑把なまとめ】
得点方式は建設チップ、マジョリティ、提案の拒否の3つです。
優先順位は
序盤:建設チップ>提案拒否>マジョリティ
後半:マジョリティ≧建設チップ>>建設拒否
残るポイントは
1.手札の価値は序盤ほど高く、後半になるほど安い
2.チップ取りで不利にならないようパスしないように手札消費ペースを考える
3.チップ寄越せを提案したり受ける時は、5点を目安に見合う提案かどうかを考える
これだけ抑えればそこそこゲームになるでしょう。
【改定記録】
7/30:マジョリティ争いの得点効率論の大幅改定とチップは1枚平均5点の話の追加。大雑把なまとめの追加。
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