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  • 1人~6人
  • 60分~90分
  • 14歳~
  • 2023年~

ライジングロボットjurongさんのルール/インスト

67名
1名
0
約16時間前

セットアップ

1) 中央ボードをテーブルの中央に置きます。

2) ラウンドマーカーを中央ボード上のラウンドトラッカーの最初の場所に置きます。

3) すべてのエネルギーキューブを中央ボードの隣に一般サプライにとして置きます。

4) ロボットカードクラスカード発明家カードを別々にシャッフルします。各デッキを裏向きにして中央ボードの近くに置きます。

5) 次のページで説明されているように、プレイヤーのセットアップを完了します。


ソロまたは2人用ゲーム用

すべてのルールを読んだ上で、23ページで説明されている特別ルールを参照してください。


プレイヤーのセットアップ

各プレイヤーには、プレイヤーボード1枚、アップグレードトークン16枚、矢印トークン3枚、リソースマーカー8枚、フェーズカード5枚が必要です。

その後、各プレイヤーは色を選び、一致するミープルと12枚のエネルギーカードを取ります。

最後に、各プレイヤーはゲームの開始で説明されているように、いくつかの初期決定を下します。

プレイヤーボード: プレイヤーボードを取って、目の前に置きます。

ミープル: ミープル1つを左下隅の発明家エリアに置きます。

アップグレードトークン: アップグレードトークンを各種類4つずつ取り、プレイヤーボード上の、円周の色が一致する場所に各アップグレードトークンを配置します。

矢印トークン: 矢印トークンを3つ取ります。これらをプレイヤーボードの左側に配置します。それらを使用して、ゲーム全体でクラスカードの成績を追跡します。

リソースマーカー: 各タイプのリソースマーカーを1つずつ取ります。

バッテリーマーカーとダクトテープマーカーをプレイヤーボードのインベントリセクションのスペース3に配置します。残りのリソースマーカーは、将来使用するためにインベントリの近くに配置する必要があります。

フェーズカード: 各フェーズカード1枚ずつを取り、プレイヤーボードの隣のスタックに置きます。

各プレイヤーは同じ5枚のフェーズカードのセットを持ちます。

エネルギーカード: エネルギーカードの下部にあるプレイヤーカウントの数字を使用して、今回のプレイヤー人数に該当しない4枚のカードを見つけます。これらをゲームボックスに戻します。残りの8枚のエネルギーカードをシャッフルし、裏向きのデッキにしてプレイヤーボードの横に置きます。

これで、各プレイヤーは同じエネルギーカードのセットを持つことになりますが、順番はランダムになります。
4人用ゲームの場合、各プレイヤーはこれらのエネルギーカードを取り除きます。


ストップ!

先に進む前に、ゲームプレイ以降のルールをお読みください。その後、ゲームを開始する前にここに戻ってきてください。


ゲームの始め方

すべてのプレイヤーはカードを引いて、以下に説明するように同時に決定を下します。全員が終了したら、ラウンドの準備に進み、最初のラウンドを開始します。

1. ロボットカード8枚引きます。手札に残すために5枚を選択します。残りはロボットカードデッキの隣に表向きに捨てます。

2. クラスカード2枚引きます。保持する1枚を選択し、プレイヤーボードの左上に表向きに配置します。もう一方のカードをクラスカードデッキの隣に表向きに捨てます。

3. 発明家カード2枚引きます。保持する1枚を選択し、プレイヤーボードの左下の指定されたエリアに表向きに置きます。もう一方をゲームボックスに捨てます。

4. 手札から組み立てコストなしでロボットカードを2枚組み立て、表向きにしてプレイエリアに置く。

5. アップグレードトークンを1つ無料でアンロックします。このアップグレードトークンは、ゲーム開始前に設置することができます。

重要:どのカードを保持するかを選択する前に、すべてのロボット、クラス、および発明家カードを確認できます。

初めてのゲームでは、易しい複雑度の発明家を使用することをお勧めします(発明家説明シートを参照)。ただし、より簡単にプレイするために、発明家カードを使用せずボックスに残したままにすることもできます。

もし、他のプレイヤーの選択が自分の選択に影響を与えると感じたプレイヤーがいる場合は、お互いに、自分の決定が完了するまで他のプレイヤーのボードを見ないようにしてください。

重要:同じ行に複数のロボットカードを配置した場合、プレイヤーボードに示されている追加リソースコストを支払う必要があります。ゲーム開始時には、ダクトテープを使って支払うのが一般的ですが、手札からロボットカードを捨てることもできます。


ゲームプレイ

プレイヤーは、ロボット工学の世界に足跡を残すことを決意した若い発明家の役割を果たします。プレイヤーはロボットを組み立て、学校で良い成績を収めることで評判を得ます。ロボットの仲間の助けを借りて、プレイヤーは新しい回路図を設計し、部品を製造し、リソースをリサイクルし、さらにはロボットをアップグレードします。

各ラウンド、プレイヤーは同時に、5つのフェーズのうち2つを選択して、異なるエネルギー量で実行します。ただし、あなたの選択が他のプレイヤーに影響を与える可能性があります。より高いエネルギー量でフェーズを実行すると、他のプレイヤーにエネルギーを与えることになり、他のプレイヤーが追加のフェーズを実行できるようになる可能性があります。ゲーム終了時には、勝利ポイント(VP)で表される評判が最も高いプレイヤーが勝者となります。


ゲーム概要

ゲームは8ラウンド以上プレイされ、中央ボードのラウンドマーカーによって追跡されます。各ラウンドは、ラウンド準備、ラウンドフェーズ、ラウンド終了の3つのステップで構成されています。各ステップは、すべてのプレイヤーが同時に実行します。すべてのプレイヤーがステップを完了したら、次のステップに進み、ゲーム終了まで続きます。


リソースの概要

勝利点(VP)は、発明家としてのあなたの評判を表し、ゲームに勝つために必要です。
ギア、プログラム、センサー、マイクロチップは、重要なロボットの部品であり、主にロボットの組み立てとアップグレードに使用されます。
ダクトテープは、ゲーム全体で他のリソースの代わりとして使用できる汎用性の高いリソースです。

重要:センサー、ギア、マイクロチップ、またはプログラムを使用する必要がある場合はいつでも、代わりにダクトテープを使用できます。

バッテリーは、必要なときに使用でき、フェーズを実行するときにエネルギーを増やすために使用される貯蔵エネルギーを表します。
ロボットカードは、まだ組み立てられていないロボットの設計を表しています。また、アップグレードを完了するなど、さまざまな方法で使用することもできます。
ワイルドは、プレイヤーが選択する追加の利益とコストを表します。
重要

• ワイルドを獲得/消費するたびに、センサー、ギア、プログラム、マイクロチップ、ロボットカードのいずれを獲得/消費するかを選択します。

• ワイルドはインベントリに記録されず、後で使用するために保存することはできません。

• ダクトテープはワイルドとして消費できますが、ワイルドからは入手できません。

• 複数のワイルドを獲得/消費する場合は、同じリソースを選択することも、異なるリソースを選択することもできます。


インベントリ

プレイヤーボードの上部にあるインベントリは、ゲーム全体で所有しているリソースの数を追跡するために使用されます。資源を獲得または消費するたびに、関連するマーカーをインベントリ内の適切なスペースに移動してください。

リソースが0の場合は、インベントリから取り除いてプレイヤーボードの隣に配置します。リソースが10を超えて増加する必要がある場合は、リソースマーカーを+10面に裏返します。VPの場合は、ビッグビクトリーポイントマーカーを移動します。

リソースは制限されることを意図していないため、リソース(VP以外)が20を超えて増加するというまれな状況では、適切な代替品を使用してください。

重要:ロボットカードはインベントリで追跡されません。各プレイヤーはロボットカードの手札を持っています。プレイヤーが手札に持つことができるロボットカードの数に制限はありません。

例①: プレイヤーは8VPを持っており、さらに6VPを獲得します。VPマーカーを8から4に移動し、大VPマーカーをスポット1に追加して新しい合計(14)を表します。

例②: プレイヤーは9つのセンサーを持ち、さらに3つ獲得します。センサーマーカーを9から2に移動し、+10面に裏返して新しい合計(12)を表します。


ラウンドの準備

すべてのプレイヤーは、以下の手順でラウンドの準備をします。

1. デッキの一番上からエネルギーカードを2枚引き、プレイヤーボードの近くに表向きに置きます。

2. エネルギーキューブを配置します。エネルギーカードに記載されているエネルギーキューブアイコンそれぞれについて、一般サプライからエネルギーキューブを取り、カードの上に置きます。

エネルギーキューブアイコン
重要: このシンボルにはエネルギーキューブを配置しないでください。

3. フェーズカードを割り当てます。5枚のフェーズカードから実行したい2枚を密かに選択します。これらを裏向きにして置き、各エネルギーカードの下に1枚ずつフェーズカードを割り当てます。フェーズカードを割り当てることで、このラウンドでそれを実行することが保証されます。

各フェーズは特定のエネルギー量で実行され、実行できるアクションを決定するために使用されます。エネルギーカードは、フェーズを実行する際の総エネルギーに寄与します(総エネルギーを参照)。

ラウンド準備でフェーズカードを割り当てるときには、カードにエネルギーキューブがあるプレイヤーに注意を向けてください。


ストップ!

すべてのプレイヤーがフェーズカードを割り当ててから、次に進みましょう。


4. 割り当てられたフェーズカードを表向きにして公開します。

5. エネルギーカードからすべてのエネルギーキューブを中央ボードの対応するフェーズスペースに移動します。

青プレイヤーは、両方のエネルギーカードにフェーズカードを割り当て、適切なエネルギーカードにエネルギーキューブを配置しました。
すべてのプレイヤーが両方のフェーズカードを割り当てた後、青プレイヤーはフェーズカードを公開し、1つのエネルギーキューブを中央ボードの組み立てフェーズのスペースに配置します。


エネルギーカードの概要

A. エネルギー値。割り当てられたフェーズカードの実行に使用されるエネルギー量。

B. エネルギーキューブ効果。一部のエネルギーカードには、エネルギーキューブを中央ボードに配置したり、エネルギーキューブから得られるエネルギーを変更したりするなど、カードの上部に表示される効果があります。

C. プレイヤー数。プレイヤーセットアップ時に特定のエネルギーカードをゲームから除外するために使用されます。

D. プレイヤーカラー。プレイヤーセットアップ時に、各プレイヤーが同じエネルギーカードのセットを持っていることを確認するために使用されます。


総エネルギー

フェーズの総エネルギーを決定するには、次のソースからのエネルギーを合計します。

エネルギーカード

フェーズに割り当てられたエネルギーカードは、そのエネルギー値に等しいエネルギーを提供します。

エネルギーキューブ

中央ボードに配置された各エネルギーキューブは、誰が配置したかに関係なく、該当するフェーズに1つのエネルギーを提供します。

エネルギーキューブ係数

エネルギーカードにこのシンボルがある場合、中央ボードの割り当てられたフェーズスペース上の各エネルギーキューブは、通常の1エネルギーではなく2エネルギーを提供します。総エネルギーの例を参照してください。

バッテリー

バッテリーを使用すると、実行する任意のフェーズにエネルギーを追加できます。使用するバッテリーごとに、そのフェーズのエネルギーを1ずつ増やします。この方法で使用できるバッテリーの数に制限はありません。

重要

• バッテリーでは、あなたが望む任意のフェーズを実行できません。バッテリーは、実行できるフェーズのエネルギーを増やすためにのみ使用できます。

• フェーズの総エネルギーは、常にそのフェーズの最初に決定する必要があるため、フェーズ中に取得したバッテリーを使用して総エネルギーを後から増加させることはできません。ただし、あるフェーズで獲得したバッテリーを使用して、同じラウンドの後半で別のフェーズの総エネルギーを増やすことができます。

ップグレード

一部のフェーズでは、プレイヤーボードで特定のアップグレードが完了すると、追加のエネルギーを受け取る場合があります。バッテリーと同様に、これらのアップグレードだけでフェーズを実行することはできません。代わりに、これらのアップグレードは、それが適用されるフェーズを実行するたびにエネルギーを増加させます。


総エネルギーの例

左図がラウンド準備の結果であるとします。

この結果、青プレイヤーはこのラウンド中に、自分が割り当てたフェーズカードによる組み立て設計フェーズに加え、他プレイヤーがエネルギーキューブを置いた製造フェーズを実行できるようになります。

では、青プレイヤーの設計フェーズの総エネルギーを計算してみましょう。
設計フェーズに割り当てられたエネルギーカードの中央に示されているエネルギー値(A)から開始します
次に、青プレイヤーは中央ボード(B)の2つのエネルギーキューブから、エネルギーカードの係数(C)を適用し、2×2 = 4のエネルギーを獲得します。
さらに、青は以前にプレイヤーボードの設計セクションをアップグレード(D)したため、1エネルギーを追加します
最後に、青は1つのバッテリーを使用する(E)ことを決定し、設計フェーズで追加の1エネルギーを獲得できます。
総エネルギーは1+4+1+1=7になります。

注意:青プレイヤーは、総エネルギーを7に増やすために使うバッテリー1つを、設計フェーズを実行する前の時点で持っている必要があります。青は設計フェーズ中に獲得したバッテリー(F)を使って、そのフェーズの総エネルギーを後から増やすことはできません


ラウンドフェーズ

すべてのプレイヤーは、実行できる各フェーズを同時に完了します。フェーズを詳しく説明する前に、最初に説明する必要があるフェーズを実行するためのいくつかの重要なルールがあります。

重要

• (i)ラウンド準備中にそのフェーズカードを割り当てた場合、または(ii)中央ボードの対応するスペースに、いずれかのプレイヤーによってエネルギーキューブが配置された場合に限り、フェーズを実行することができます。

• ラウンドごとに最低2つのフェーズを、ラウンド準備中に選択したフェーズカードに基づいて実行します。あなたが選択していないフェーズに他のプレイヤーがエネルギーキューブを配置した場合、2つより多くのフェーズを実行できます。

• フェーズを実行するときは、常に最初に総エネルギーを決定します。総エネルギーは、フェーズ内のアクションを開始する前に決定する必要があり、後から変更することはできません。

• フェーズは常に同じ順序で実行され、中央ボードとプレイヤーボードに示されているとおり、アップグレードから始まりリサイクルで終わります。

現在どのフェーズを実行しているかを示すため、ミープルをプレイヤーボードの対応するセクションに移動してください。

• 各フェーズは、次のフェーズに進む前に完全に完了する必要があります。ただし、フェーズ内で望まないアクションを実行するように強制されるわけではありません。

• フェーズを実行している間、プレイヤー同士が互いにペースを保つ必要はありません。プレイヤー1は組み立てと設計を完了し、プレイヤー2はアップグレード、製造、リサイクルを完了できます。

ゲームをより速く進めるには、ラウンドフェーズの実行が終了したら、プレイヤーボードの発明家エリアにミープルを移動させ、ラウンド終了に進む準備ができたことを全員に合図します。


ロボットカードの概要

ロボットの名前

組み立てコスト。ロボットカードを組み立てるためのエネルギーとリソースのコストは、2つの列に示されています。いずれか1列を選択してそのコストを支払います。

勝利ポイント。ロボットカードの勝利点は、常にゲーム終了時に付与されます。

関連付けられたフェーズ。各ロボットカードは、発明家が特定のフェーズを実行するときにのみ役立ちます。組み立てたロボットカードは、プレイエリアの対応する行に置きます。

基本ロボットアクション。このアクションは、関連するフェーズが左に示されている総エネルギー以上で実行されるときはいつでも実行できます。

アップグレードの種類。アップグレードされたロボットアクションを使用するためには、このシンボルと一致している、アンロックされたアップグレードトークンをロボットカードに配置する必要があります。

アップグレードされたロボットアクション。ロボットカードにアップグレードトークンが配置されていると、このアクションが利用可能になり、左に示されている総エネルギー以上である場合に、基本ロボットアクションの代わりに実行できます。



アップグレードフェーズ

アップグレードフェーズでは、プレイヤーボードからアップグレードトークンをアンロックできます。一般的に、アップグレードトークンをアンロックすると、(i)プレイヤーボードのアクションと(ii)カード1枚(ロボット、クラス、発明家)の2つが改善されます。

重要:エネルギーを分割することで、1回のアップグレードフェーズで複数のアップグレードトークンをアンロックできます。

エネルギーの分割

アップグレードフェーズと組み立てフェーズでのみ、総エネルギーを小さな整数に分割して複数のアクションを実行できます。たとえば、総エネルギー3を2/1または1/1/1に分割できます。


アップグレードトークンのロックを解除するには

1. アップグレードコストを支払います。

1A. アップグレードコストを決定します。

プレイヤーボードのアップグレードセクションには、必要なエネルギーとリソースが描かれたテーブルがあります。その中から、いずれかの1つの行を選択します。複数のアップグレードトークンをアンロックする場合は、同じ行を複数回選択できます。

1B. 資源とエネルギーを消費します。インベントリ上で適切なリソースマーカーを下に移動します。残ったエネルギーは無駄になります。


2. プレイヤーボードの任意のセクションからアップグレードトークンを削除し、インベントリに配置します。プレイヤーボードのアップグレードセクションからアップグレードトークンを削除した場合、ただちにインスピレーションを獲得できます。

インスピレーション

インスピレーションを得るたびに、ただちに次の特典のいずれか1つを選択できます。

  • クラスカードを3枚引きます。そのうち1枚を保持し、残りは捨てます。
  • ワイルドを2つ獲得します。同じタイプを選択する必要はありません。
  • 4つのバッテリーを獲得します。


アップグレードの種類

アップグレード1回で、任意のタイプのアップグレードトークン1つをアンロックします

コスメティックのアップグレードにより、より多くの勝利ポイントが得られます。

速度のアップグレードにより、出力量が増加します。

通信のアップグレードにより、より優れた柔軟な出力が提供されます。

効率のアップグレードは、より低いエネルギーで同様の出力を生成します。


アップグレードトークンを配置するには

ゲーム中いつでも、アンロックされたアップグレードトークンを、インベントリからアップグレードタイプが一致するロボットカード、クラスカード、または発明家カードに配置して、特別なアクションやエフェクトを使用することができます。

重要:アップグレードトークンは一度配置すると、再び移動することはできません。

アップグレードトークンには限りがあり、必要なアップグレードタイプが不足する可能性があります。どのアップグレードトークンをアンロックして配置するかを事前に計画してみてください。


アップグレードの例

アップグレードフェーズを実行しているプレイヤーは、総エネルギー5を持っています。彼らは2つのアップグレードトークンをアンロックしたいので、総エネルギーを3/1/1に分割することにしました。

(A) 彼らは、3エネルギーと3ワイルドによって最初のアップグレードトークンをアンロックすることにし、インベントリから3つのプログラムを消費しました。

アップグレードトークンがアンロックされたことにより、プレイヤーはただちに、その下から現れたインスピレーションを獲得します。プレイヤーは2ワイルドを獲得することを選択し、2枚のロボットカードを引くことを決定します。

アンロックされたアップグレードトークンを製造フェーズ行のロボットカードに配置し、アップグレードされたロボットアクションを使用可能にします。

(B) 次に、一番上の行でアクションを行い、1エネルギーと4ワイルドを消費して、別のアップグレードトークンのロックを解除します。コストを支払うために、プレイヤーはインベントリから2つのダクトテープと、受け取ったばかりの2つのロボットカードを消費します。

アンロックされたアップグレードトークンを設計フェーズ行のロボットカードに配置し、アップグレードされたロボットアクションを使用可能にします。

プレイヤーはもう消費できるリソースやロボットカードを持っていないので、残りの1エネルギーは無駄になります。

注意:同じ行を複数回選択できるため、プレイヤーに十分なリソースがあれば、3つ目のアップグレードトークンをアンロックできたはずです。


組み立てフェーズ

組み立てフェーズでは、手札からロボットカードをプレイエリアにプレイすることができます。ロボットはエンジンのバックボーンであり、新しいアクションのロックを解除し、ゲーム終了時にVPを提供します。


ロボットを組み立てるには

1. 組み立てるロボットカードを手札から選択します。

2. ロボットカードをプレイエリアに置きます。ロボットカードは、常に、関連するフェーズに該当する行の最も左の空きスペースに配置する必要があります。どの行にも最大5枚のロボットカードを配置することができます。その行のすべてのスペースが埋まっている場合は、そのロボットカードを組み立てることはできません。

3. リソースコストを支払います。

3A. 組み立てコストを決定します。ロボットカードの左上にあるいずれかの列を選択して、エネルギーとリソースの組み立てコストを決定できます。左の列はエネルギー量は少ないがリソースの消費は多く、右の列はエネルギーは多く必要ですがリソースの消費が少なくなります。
3B. 追加のリソースコストを支払います。プレイエリアの一部のスペースには、ロボットカードを組み立てるための追加リソースコストが印刷されています。追加リソースコストを支払うことができない場合、ロボットを組み立てることはできません。
3C. 資源とエネルギーを消費する。インベントリ上で適切なリソースマーカーを下に移動します。残ったエネルギーは無駄になります。

重要: エネルギーを分割して、1回の組み立てフェーズで複数のロボットを組み立てることができます(12ページを参照)。

1ラウンドで複数のロボットを組み立てたり、複数のアップグレードトークンをアンロックしたりする場合は、矢印トークンを使用してインベントリでエネルギーを追跡することをお勧めします。


組み立ての例

プレイヤーは総エネルギー6で組み立てフェーズを実行しています。彼らは手札から3枚のロボットカードをプレイしたいと考えています。これを行うには、少なくとも6総エネルギーが必要です。ただし、これには多くのリソースが必要です:7センサー、2プログラム、2マイクロチップ、2ギア、および3ワイルド(プレイヤーボードの追加リソースコストを含む)。残念ながら、これらのコストを支払うには1センサーが足りません。

プレイヤーは4バッテリーを消費して総エネルギーを10に増やすことを決定し、これにより、ロボット(エドワード)をより高いエネルギー量で組み立て、リソースコストを2センサー減らすことができます。

オールインすると、プレイヤーは5センサー、4バッテリー、2プログラム、2マイクロチップ、2ギア、3ワイルド(2マイクロチップと1ロボットカード)、および10総エネルギーを消費して、以下の3枚のロボットカードを組み立てます。


注意:ワイルドを消費する必要がある場合は、ロボットカードも選択できます。


設計/製造/リサイクルフェーズ

設計フェーズ、製造フェーズ、リサイクルフェーズでは、対応するフェーズ行を実行し、リソースとVPの獲得に役立つアクションを実行できます。すべてのアクションとその効果の詳細なリストは、このルールブックの裏面に記載されています。

アクション:プレイヤーボードやロボットカードで、背景が黒の稲妻を探すことで簡単にアクションを見つけることができます。
  • 設計:一般的にプログラムやロボットカードの獲得に役立ちます。
  • 製造:一般的にマイクロチップ、ギア、センサーの獲得に役立ちます。
  • リサイクル:一般的にバッテリーとダクトテープの獲得に役立ちます。


フェーズ行を実行するには

1. プレイヤーボードに記載されているアクションを実行します。

1A. プレイヤーは、該当するフェーズ行で、総エネルギー以下のすべてのプレイヤーボードアクションを実行できます(スキップもできます)が、上から下に1つずつ実行(またはスキップ)する必要があります。


2. ロボットをアクティブにします。

2A. 該当するフェーズ行ですべてのロボットをアクティブ化できます(スキップもできます)が、ロボットは常に左から右に移動しながら一度に1台ずつアクティブ化(またはスキップ)する必要があります。

2B. ロボット1台をアクティブ化するには、あなたの総エネルギー以下のロボットアクションを1つだけ実行します。そのようなアクションが実行できない場合は、そのロボットをアクティブにすることはできません。


フェーズ行を実行する際の混乱を避けるため、各アクション/ロボットにミープルを移動させることを強くお勧めします。

重要:アップグレードや組み立てフェーズと異なり、設計、製造、リサイクルでは総エネルギーを分割することはできません。


ANDとOR

ゲーム全体でアクションを実行する方法を明確にするために、次の記号を使用します。

AND:この記号でリンクされたアクションは、フェーズの総エネルギーが記載されている値を満たすか超えている限り、他のアクションに加えて実行できます。
OR:この記号でリンクされたアクションは、フェーズの総エネルギーが記載されている値を満たすか超えている限り、他のアクションの代わりに実行できます。


フェーズ行の実行例

組み立てフェーズを先に実行した後、プレイヤーは設計フェーズを実行する準備ができています。

プレイヤーの総エネルギーは6です(エネルギーカードから1、エネルギーキューブから+4、プレイヤーボードのアップグレードから+1)。

彼らは、総エネルギーを7に増やすために、最後のバッテリーを使うことにしました。これで、下記のすべてのアクションを順番に実行できます。

• 1プログラムと1バッテリーを獲得 (プレイヤーボードアクション)

• 0ロボットカードを捨てて1ロボットカードを引く(プレイヤーボードアクション)

• 1勝利点を獲得 (プレイヤーボードアクション)

• 2ダクトテープを獲得(アップグレードされたロボットアクション)します

• その後、以前にアンロックされたスピードアップグレードトークンをアステアに配置し、2ギアを獲得(アップグレードされたロボットアクション)します。

• 1ロボットカードを捨てて3バッテリーを獲得(基本ロボットアクション)

次に、他のプレイヤーが中央ボードの製造フェーズスペースにエネルギーキューブを置いたため、プレイヤーは製造フェーズも実行できます。総エネルギーが1(エネルギーキューブから)しかないので、設計フェーズで受け取ったばかりのバッテリーを2つ消費して、総エネルギーを3に増やすことにしました。これにより、下記のすべてのアクションを実行できます。

• 1マイクロチップまたは1ギアを獲得 (プレイヤーボードアクション)

• 2ダクトテープを獲得(アップグレードされたロボットアクション)
残念ながら、プレイヤーはナゲットの基本ロボットアクションをアクティブにするために必要な総エネルギーが不足しているため、実行できません。これで、プレイヤーは製造フェーズを終了し、ラウンドフェーズも終了になります。
プレイヤーはフェーズカードを割り当てておらず、中央ボードのそのスペースにエネルギーキューブが置かれてもいないため、リサイクルフェーズを実行することはできません。


ロボットを起動するために必要な総エネルギーの最大値は7です。設計、製造、リサイクルフェーズではエネルギーを分割できないため、これらのフェーズを実行するときに総エネルギーを7より増やす必要はありません。


ラウンド終了

ラウンドフェーズが終了したら、すべてのプレイヤーが以下のことを行います。

1. ラウンド終了時に誘発する能力を実行します。ラウンド終了時の能力が複数ある場合は、任意に順番を決めることができます。

ラウンド終了時の能力

2. 表向きの2枚のエネルギーカードを捨て、エネルギーカードのデッキの隣に置きます。

もしくは、プレイヤーは以前に使用したエネルギーカードをそのままにして、ラウンドごとに新しいエネルギーカードを2枚めくってそれらの上に重ねることもできます。これにより、テーブルスペースを節約し、捨て山との混同を避けることができます。この場合でも、以前に使用したエネルギーカードは事実上破棄され、ブレイクピリオドが終了するまで再度使用されることはありません。

3. 表向きのフェーズカードを2枚とも取り戻します。これらは次のラウンドで再び使用することができます。

より速いゲームプレイのために、プレイヤーは他のプレイヤーがこのステップに到達するのを待っている間に次のラウンドの準備を始めることができます。ただし、他のプレイヤーを誤って混乱させないように、全員が完了するまで、中央ボード上のエネルギーキューブを変更しないでください。


ストップ!

すべてのプレイヤーがこの手順を完了するのを待ってから、次に進んでください。

4. 中央ボード上のエネルギーキューブを一般サプライに戻します。

5. ラウンドマーカーを中央ボード上で1マス移動します。

5A. ラウンドマーカーが最後のスペースから外れた場合ゲームは終了します(ゲーム終了を参照)。

5B. ラウンドマーカーが5ラウンド目に移動した場合は、ただちにブレイクピリオドを完了してください。

4ラウンドが終了し、8枚のエネルギーカードのデッキがなくなっているはずです。 

5C. 次のラウンドのラウンド準備に進みます。


ブレイクピリオド

すべてのプレイヤーが新しいクラスカードを3枚引きます。そのうち1枚を保持し、残りをクラスカードの捨て山に置きます。

その後、すべてのプレイヤーがエネルギーカードの捨て山をシャッフルし、8枚のエネルギーカードで新しいデッキを形成します。

ゲームは8ラウンドなので、すべてのプレイヤーはエネルギーカードのデッキを2周します。


クラスカード

プレイヤーは、クラスで良い成績を取ることにより、ゲーム終了時に評判を得ます。


クラスカードの概要

クラス名

クラスの目標

クラスの成績ランク。発明家は、クラス目標の達成数に基づいてVPを獲得します。

エクストラクレジット。ゲーム中、一致するアップグレードタイプの、アンロックされたアップグレードトークンをクラスカードに配置すると、追加クレジットを獲得できます。エクストラクレジットは、クラス評価スケールであなたのクラス成績を1ランク向上させます。

重要:このシンボルのクラスカードでAランクを獲得するには、エクストラクレジットが必要です。

重要:エクストラクレジットは、クラスカード1枚につき1回のみ獲得できます。

矢印トークンを使用して、ゲーム中にあなたのクラス成績を追跡することができます。

すべてのプレイヤーは1枚のクラスカードを選択してゲームを開始し、ゲーム途中でブレイクピリオドにおいて別のクラスカードを選択します。さらに、インスピレーションを獲得することで、追加のクラスカードを入手できます。ただし、クラスカードは最大3枚までしか持てません。

クラスカードが3枚あり、さらに獲得したい場合は、既存のクラスカードの1枚と入れ替えるか、新たに獲得したクラスカードをすべて捨てるか、ただちに選択する必要があります。捨てられたクラスカードはすべて、クラスカードデッキの隣に表向きに置かれます。クラスカードを引く必要があり、デッキが空の場合は、捨て山を再シャッフルして引き続けてください。

ゲーム終了時に、プレイヤーボードの左側にある各クラスカードは、獲得したクラス成績に基づいてVPを授与します。クラス成績を決定するには、クラス目標を達成した数を数え、クラスカードの表を使用してクラスの成績を見つけます。エクストラクレジットをアンロックすると、クラス成績が1ランク上がります。


クラスカードのスコアリングの例

航空宇宙工学クラスの目標は、6~7エネルギーを必要とするアクションを持つロボットの数です。
音響クラスの目標は、センサーが組み立てコストに含まれているロボットの数です。

ナゲットは、航空宇宙工学クラスにも、音響クラスにも1台のロボットとしてカウントされます。

ただし、対象のアクションやコストが複数あるからと言って、同じロボットを同じクラスカードに複数回カウントしてはいけません。

重要:クラスカードをスコアリングする場合、同じアイテムを複数のクラスカードにカウントすることはできますが、同じクラスカードに対して同じアイテムを2回カウントすることはできません。


クラス目標

  • アンロック済みの指定されているタイプアップグレードトークンの数。アップグレードトークンは、別のカードに配置されていなくてもカウントされます。
  • プレイヤーボードからアンロック済みのアップグレードトークンの合計数です。アップグレードトークンは、別のカードに配置されていなくてもカウントされます。
  • ゲーム終了時にインベントリにある、指定されているリソースの数です。ダクトテープは、センサー、マイクロチップ、ギア、またはプログラムの数にはカウントされません。
  • ゲーム終了時のインベントリの勝利ポイント数
  • ゲーム終了時に手札にあるロボットカードの枚数。
  • ゲーム終了時に所有しているセンサー、ギア、プログラム、マイクロチップ、ロボットカードの合計数
  • ゲーム終了時に所持しているセンサー、ギア、プログラム、マイクロチップのセットの数。ダクトテープは、センサー、マイクロチップ、ギア、またはプログラムの数にはカウントされません。
  • プレイエリアに組み立てられたロボットの合計数
  • 指定されているフェーズ行に組み立てられたロボットの数。
  • 組み立てコストのいずれかの列に、指定されているリソースを必要とする組み立てられたロボットの数。
  • ゲーム終了時に指定されている数のVPを授与する組み立てられたロボットの数。
  • 指定されている量のエネルギーを必要とするアクションを持つ、組み立てられたロボットの数。アップグレードされたロボットアクションは、アップグレードされていなければカウントされません。
  • 指定されているエネルギー量を必要とする組み立てコストが含まれている組み立てられたロボットの数。
  • プレイエリア内の縦列のうち、組み立てられたロボットで完全に埋められている縦列の数


発明家カード

発明家カードは、各プレイヤーに独自の能力を提供します (詳細については、発明家の説明シートを参照してください)。発明家の能力は永続的であり、次の記号で特に明記されていない限り、ゲーム全体を通じて継続的な利益を提供します。

即時。これらの能力は、ゲームの開始時またはアップグレードするとただちに有効になります。
ラウンド終了時。これらの能力はラウンド終了中に実行できます。
ゲーム終了時。これらの能力は、ゲームの終了時にのみ解決されます。


発明家カードの概要

①発明家名

②基本の発明家能力。詳細については、発明家説明シートを参照してください。

③アップグレード要件。アンロックされたアップグレードトークンを発明家カードに配置する前に、この要件を満たす必要があります。

④アップグレードタイプ。アップグレード要件が満たされると、一致するアップグレードタイプのアンロックされたアップグレードトークンを発明家カードに配置できます。

⑤AND/OR。このアイコンは、アップグレードされた発明家能力が基本能力に加えて使用できるのか、または基本能力の代わりに使用できるのかを決定します。

⑥アップグレードされた発明家能力。この能力は、発明家カードをアップグレードすると実行できます。

重要:アップグレード要件

あなたのプレイエリアにロボットカードが合計で4枚必要です。

プレイヤーボードからアンロックされたアップグレードトークンが3つ必要です。アップグレードトークンをこのカードに配置する必要はありません。
明確化: 3つ目にアンロックされたアップグレードトークンを使用して、この発明家の能力をアップグレードできます。


ゲーム終了

第8ラウンドを過ぎるとゲームが終了します。全員の勝利点をスコアパッドに記録し、合計します。勝利ポイントは、以下のソースから獲得できます。

プレイエリアの各ロボットカードは、カードに記載されているVPを提供します。
プレイヤーボードの左側にある各クラスカードは、獲得したクラス成績に基づいてVPを授与します。エクストラクレジットを忘れないように!
インベントリに記録されているVP
インベントリのバッテリーリソース(ダクトテープを含む)、および手札のロボットカードは、3つで1VPの価値があります。合計を3で割り、端数は切り捨てます。
これらの合計で最も多くの勝利ポイントを持ち、したがって最も高い評価を得ている人が勝者です。

同点の場合、プレイエリア内のロボットカードから最も多くのVPを獲得したプレイヤーが勝利します。それでも同点の場合は、クラスカードから最も多くのVPを獲得したプレイヤーが勝ちます。まれにそれでも同点が残っている場合は、それらのプレイヤー全員が勝利を分け合います。


ソロと2Pの特別ルール

ソロゲームや2人用ゲームでこれらの特別なルールを使用して、他のプレイヤーによるエネルギーキューブの配置を半ば予測可能な方法でシミュレートします。


スペシャルセットアップ

• 未使用の5枚のフェーズカードをシャッフルし、5枚のフェーズカードをすべて裏向きにテーブルの中央に一列に並びます。

o 2Pのみ:ラインの開始から最初の2枚の裏向きのフェーズカードを公開します。

• プレイヤー数に基づいて、下図に示すようにフェーズカードにエネルギーキューブを追加します。


ゲームプレイの変更

ラウンド準備:フェーズカードを公開した後、プレイヤー数に基づいて、ラインの開始位置からいくつかのフェーズカードを公開します。エネルギーキューブを中央ボードの一致する場所に置きます。

o 1Pのみ:フェーズカードを2枚公開する。

o 2Pのみ:フェーズカードを1枚公開する。


ラウンド終了: 4枚のフェーズカードが公開された場合は、上記のスペシャルセットアップに記載されている手順を完了してください。

明確化:最後の1枚のフェーズカードは公開されません。

フェーズカードが公開されることによりは、将来のターンの可能性を絞り込むことができます。

重要:ゲームが終了するまで、2ラウンドごとにスペシャルセットアップを繰り返します。


ゲーム終了時の変更

• 2人用ゲームの場合、ゲームは通常通り終了し、最も多くの勝利ポイントを獲得したプレイヤーが勝ちます。

• ソロゲームの場合、どれだけの勝利ポイントを獲得できるかを確認するためにプレイしています。スコアを下の表と比較して、発明家のランクを決定します。

VP 発明家ランク
60未満 練習を続けてください
60 - 79 初心者
80 - 99 アマチュア発明家
100 - 119 英雄的発明家
120 - 139 叙事詩的発明家
140以上 伝説的発明家

※勝利点の範囲は発明家カードの使用を前提としています。


ソロチャレンジ

さらに挑戦したい場合は、3ゲームを続けてプレイしてください。各ゲーム後にカードをシャッフルしないでください。代わりに、各ゲームで使われたすべてのクラスカードとロボットカードを取り除きます(プレイエリア、手札、捨て山もすべて含む)。また、選択する必要があった発明家カードも削除します(該当する場合)。

各ゲームの終わりに、スコアを記録します。3つのゲームすべてのスコアを合計し、スコアを下の表と比較します。

VP 発明家ランク
180未満 練習を続けてください
180 - 229 初心者
230 - 279 アマチュア発明家
280 - 329 英雄的発明家
330 - 379 叙事詩的発明家
380以上 伝説的発明家

まれなケースですが、カードを引く必要があり、カードが何も残っていない場合は、一部のカードをシャッフルして再利用します。


発明家入札バリアント

一般的な発明家の選び方ではなく、経験豊富なプレイヤーはこのバリエーションを使って好みの発明家を選ぶことができます。


セットアップの変更

1. ゲーム開始時は、全プレイヤーに発明家カードを2枚配るのではなく、代わりに、次の手順を行います。

プレイヤー人数と同じ数の発明家入札トラックを中央ボードの隣に配置します。

次に、発明家カードをシャッフルし、各発明家入札トラックの下に1枚ずつ表向きに配ります。

2. ファーストプレイヤーをランダム(または一番最近ロボットを見た人)に決定します。

3. ファーストプレイヤーから時計回りに進み、プレイヤーは発明家カード1枚に対して入札します。

入札前に、開始時に配られたロボットカードとクラスカードを確認することができます。


入札するには:

A. あなたのミープルを選択した発明家の入札トラックの空いているスペースに置きます。

B. 発明家入札トラックにすでに別のミープルがある場合は、そのミープルよりも右側のスペースを選択する必要があります。

C. あるプレイヤーが他のプレイヤーに負けた場合(例:同じ発明家入札トラックの右側に他のプレイヤーがミープルを置いた場合)、負けたプレイヤーはただちに自分のミープルを受け取ります。彼らは次の自分のターンに再入札します。複数のプレイヤーが入札を上回った場合、再入札は時計回りに行われます。再入札は、同じ発明家入札トラックでも別のトラックでも行うことができます。

D. プレイヤーが発明家入札トラックの右端のスペースにミープルを置いた場合、その発明家カードの入札に即座に勝ちます。


4. 入札は、すべての発明家カードに対して入札したミープルが1つだけになるまで続きます。

5. すべてのプレイヤーは、ミープルが配置されているスペースで指定されたリソースを支払い、発明家入札トラックの下にある発明家カードを取り、ミープルを回収します。

6. 発明家入札トラックをゲームボックスに戻し、5ページで説明されているようにゲーム開始のステップを終了します。


見落とされがちなルール

• (i)ラウンド準備中にそのフェーズカードを割り当てた場合、または(ii)いずれかのプレイヤーによって中央ボードの関連スペースにエネルギーキューブが配置された場合に限り、フェーズを実行することができます。

 バッテリーだけでは、フェーズを実行できません。バッテリーは、実行できるフェーズのエネルギーを増やすためにのみ使用できます。

アップグレードフェーズと組み立てフェーズではエネルギーを分割して、同じフェーズで複数のアップグレードトークンをアンロックしたり、複数のロボットカードを組み立てたりすることができます。

ワイルドを獲得/消費するたびに、センサー、ギア、プログラム、マイクロチップ、ロボットカードを獲得/消費することを選択します。複数のワイルドを獲得/消費する場合は、同じリソースを選択することも、異なるリソースを選択することもできます。

• さらに強調するために、ロボットカードもワイルドシンボルに含まれています。つまり、ロボットカードを組み立てる際の追加リソースコストの支払いや、アップグレードを完了するためのリソースの消費に使用できることを意味します。

• ゲーム開始時を含め、プレイエリアに印刷されたワイルドシンボルの1つをカバーしてロボットカードを組み立てるときには、追加リソースコストを支払う必要があります。


よくある質問

• アクション(アップグレードトークンのアンロック、ロボットカードの組み立てなど)を、それが利用可能になったのと同じラウンドで実行できますか?

一般的にはそうです。ただし、ロボットカードの一部のアクションでは、アップグレードトークンをアンロックしたり、通常のフェーズ以外でロボットを組み立てたりすることができます。これらのアクションは、正しいプレイ順に従う場合にのみ実行できます。前のフェーズまたは現在のフェーズの一部に戻って新しいアクションを実行することはできません(以下の例を参照)。


ロボットカードを増やすにはどうすればいいですか?

設計フェーズの実行は、ロボットカードを取得する最も一般的な方法ですが、ワイルドを獲得したり、特定のロボットアクションを行ったりするときにも入手できます。プレイヤーボードには、ロボットカードを獲得する方法が2つあります:(i)インスピレーションを得る方法と、(ii)アップグレードされた4エネルギーリサイクルアクションを実行する方法です。


発明家カードはいつアップグレードできますか?

アップグレード要件を満たすとただちに、一致するアップグレードタイプのロック解除されたアップグレードトークンを発明家カードに配置できるようになります(21ページを参照)。


複数のワイルドを獲得した場合、ロボットカードを引いて内容を見てから、残りのワイルドを選ぶことはできますか?

はい。


ロボットをアクティブ化するタイミングの例

プレイヤーが総エネルギー4で製造フェーズを行っています。利用可能なすべてのプレイヤーボードアクションを実行した後、プレイヤーは自分の製造行(左から右)をアクティブにします。
(A) アクスルの基本ロボットアクションでは、プレイヤーは3ワイルドを消費してアップグレードトークン1つをアンロックすることができます。
(B) プレイヤーはコストを支払い、スピードアップグレードトークンをアンロックして、ただちに次のロボット(フィギュア8)に配置します。
(C) 次に、プレイヤーはフィギュア8をアクティブ化し、新しいアップグレードされたロボットアクションの使用を選択し、3バッテリーを獲得します。
重要:プレイヤーは、製造フェーズの前の段階に戻って、アップグレードされたプレイヤーボードアクションを実行することはできません。これは次のターンを待たなければなりません。


アイコン

山札の一番上から指定された数のロボットカードを引きます。
山札の一番上からクラスカードを3枚引きます。1枚を保持し、プレイヤーボードの左側に追加します。残りはクラスカードデッキの隣に表向きに捨てます。
指定された数のリソース(複数あればすべて)を取得します。
指定されたリソースのいずれかを取得します。
指定された数のVPを獲得します。この場合、3 VP(1 + 2)を獲得します。
指定された数のワイルドを獲得します。ワイルドは、ただちにロボットカードまたはいずれかのリソースに変換します。複数のワイルドを同じものに変換する必要はありません。

左側のコストを支払って、右側の特典を取得します。たとえ何度もコストを支払う余裕があったとしても、変換は一度だけしか行えません。

重要:矢印の左/右に複数のアイコンがある場合は、すべてが同じ変換の一部と見なされます。矢印の右側にあるものを得られるのは、左側のコストを支払った後にのみです。例えば、バッテリーを支払わない限り、このアクションでダクトテープもワイルドも獲得できません。

手札のロボットカードを任意の枚数(X)捨てると、山札の一番上から捨てた枚数より1枚多く(X+1)のロボットカードを引くことができます。

明確化: 0枚のロボットカードを捨てて1枚のロボットカードを引くことができます。アップグレードすると、このアクションによりロボットカード1枚とバッテリー1個が追加されます。

この効果に関連するフェーズを実行するときは、指定された数のエネルギーを総エネルギーに追加します。
コストを支払い、ロボットを組み立てます。追加リソースコストがある場合は常に支払うことを忘れないでください。
コストを支払い、アップグレードトークンを1つアンロックします。

インスピレーションとして、ただちに次の特典のいずれか1つを選択して獲得します。

  • クラスカードを3枚引きます。1枚を保持し、他は破棄します。
  • ワイルドを2つ獲得します。
  • 4つのバッテリーを獲得します。
一致するフェーズ行で組み立てられたロボットカードの数に基づいてVPを獲得します。例えば、プレイヤーは製造フェーズ行で4台のロボットを組み立てた場合、2VPを獲得します。
プレイエリアにロボットカードが4枚必要です。
プレイヤーボードからアンロックされたアップグレードトークンが3つ必要です。アップグレードトークンはカードに配置する必要はありません。明確化: 3番目のアンロックされたアップグレードトークンを使用して、この発明家の能力をアップグレードできます。
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kouta t
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