古代大陸マケランディアを舞台に、光の勢力と闇の勢力の攻防を描く、チーム対戦型の戦略シミュレーション・カードゲーム
光と闇の陣営に分かれてチーム対抗戦を行います。
チーム分けの時点で、味方と敵が明かされており、協力して敵陣営に勝つことが目的です。
1〜11までの強さが割り振られているキャラカード、キャラカードの強さをアップさせる強化カード、敵を一撃必殺する即死カードを手札として戦います。
プレイヤーが選択できるのは、攻撃・援軍・待機という3つの行動のみ。
ただし、以下の2つの独自ルールにより、戦略や駆け引きが生まれます。
(1)プレイヤーには「城(しろ)」「砦(とりで)」の役割が与えられています。各チームには、城が1人、それ以外のプレイヤーは砦となります。城のほうが重要ですが、城ばかり守っていると、砦の守りが手薄になり攻められてしまいます。
(2)プレイヤー同士の間には「距離」が存在します。遠方の敵に攻撃を仕掛けたり、遠方の仲間に援軍としてカードを送ったときには、「遠征中」というホールド状態になり、カードが1ターン使えなくなってしまいます。
プレイヤーの役割や位置関係によって、戦況が大きく変わります。
それによって毎回違ったドラマがあり、何度でも楽しめるゲームとなっています。
上記文章の執筆にご協力くださった方
Autumn 2019
マケランディア
光と闇の陣営に分かれて、協力型チーム対戦
王道ファンタジーの世界観とシュールでかわいいキャラカードのギャップ
仲間と協力しながら熱い真剣勝負!負けたら「マケランディア!」と潔く叫びましょう。
この作品は、出展者によってゲームマーケット公式サイトと相互リンクされています。
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テーマ/フレーバー
| 世界観/基本テーマ | |
|---|---|
| 舞台の時代背景 | |
| 地域や文化圏など | |
| ゲームの基本目的 | |
| その他のコンセプト |
メカニクス
| 頻出するメカニクス | |
|---|---|
| 得点や資源等の獲得ルール | |
| プレイヤーの干渉/影響アクション | |
| プレイヤー間の関係/状態 | |
| その他のメカニクスや仕組み |
クレジット
| ゲームデザイン | |
|---|---|
| アートワーク | |
| 関連企業/団体 |
プレイ感の評価
| 運・確率 | 9 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 19 | |
| 交渉・立ち回り | 2 | |
| 心理戦・ブラフ | 14 | |
| 攻防・戦闘 | 17 | |
| アート・外見 | 9 |
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レビュー 8件
ブラフと情報戦が非常に高いバランスで組み合わさっており、運だけでは勝負が決まらなく中々奥が深い。城だけを守ろうとしても砦が狙われたり、終盤では援軍もなかなか送りづらくなるなどジレンマがよく楽しめる様になっている。ゲーム中にはそこまで関係しないが、キャラ設定や世界観がよく作ら...
光陣営と闇陣営に別れて相手を倒すカードゲーム。基本は出した数字の目が大きければ勝ち。支援するか攻撃するかどう守るかの駆け引きはなかなか面白い。
ボドゲ会で6人でプレイし想像以上に面白かったのでレビューします光の勢力と闇の勢力に分かれて戦うチーム戦になりますそれぞれの勢力でリーダーが城、それ以外は砦となっており城を落とすか砦をすべて落とすかのどちらかで勝利となります。6人プレイであれば光の城×1、闇の城×1、光の砦×...
チーム戦前提の戦争型カードゲーム。プレイヤーとの距離が隣接か遠いかで手札に戻ってくるタイミングが異なるのが面白い。4人プレイだとある程度相手の手札が予測できてしまうので、もう少し大人数(6人以上)だともっとずっと面白くなりそう。ルールは簡単だし、チームプレイで盛り上がれそう...
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4人(2vs2)および6人(3vs3)でプレイしました。勝敗条件が、「城の陥落または砦全ての陥落」なので、4人だと城と砦の価値が同じなんですね。6人では砦一人は犠牲になってもいい。という戦略が生まれてくるので、援軍のしどころが大事になりました。どちらかというと6人の方が面白...
光と闇に分かれて対戦するチームプレイのゲーム。古代大陸マケランディアの覇権をかけて争います。光と闇それぞれに城と砦役があり、城が落とされると負け。でも、城が残っていても、砦がすべて落とされても負けになってしまうので、戦況によって相手の城が砦から守られてなかなか落ちなさそうだ...
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