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  • 2人用
  • 45分前後
  • 10歳~
  • 2015年~
651名
5名
0
6年以上前

朝方届いたので、さっそくソロでチュートリアル、剣山岩礁、嵐ヶ原をクリアしました。

残念ながら、沈黙の森に手こずっているうちにタイムアップになりましたが、初日にしてはなかなかがっつりプレイできたと満足してます。
まずソーンとチャダの 2 人を使ってチュートリアルだけやってみてから、あらためてシュティナー 1 人でチュートリアルから通してやりました。
ということで、感想です。

あらかじめ言っておくと、なかなか面白いです。
なんでそれを言っておくのかというと、最初に一つ疑問点を言うからです。
文句ではないです。ただの疑問です。

これ、カードゲームですか ?

ゲームボードを大きめのカード数枚に変えて、ちょっとシステムがスリムになって、サイコロ使わない。
でも、コマがあってトークンもある。
カードを並べてるだけとはいえ、いやいやこれボードだよね ?

やってることは、すごくボードゲームっぽいです。
まぁ確かに、全てカードの効果で行動するし、ちょっとデッキ構築っぽい要素はあります。
デッキにいいカードを加えてやれることを増やしたり、でも邪魔なカードを引かされたりもするので、なんとかそれを除去するか、ペナルティに堪えるか考えたり。

ボードがカードになってて、裏面にして並べておいて順次めくっていくので、次のエリアがどうなってるかは直前までわからないという仕様です。
また、何枚かのうちから今回使うマップを選択することで、ちょっとリプレイアビリティが確保されています。
そういうところは、マップ自体がカードになってることの利点をうまく使ってるなというかんじはあります。
ただ、僕の中でのカードゲームのくくりが狭すぎるせいなんでしょうが、プレイ感としてはミニ・ボードゲームでした。

こういう言いかたすると「気に入らなかったんだな」と思われるかも知れませんが、前述のとおりそんなことなくて面白いです。

本編主眼はタイムマネジメントというコンセプトは本作でも健在です。
今回は時間トラックと物語トラックの代わりに、怨霊と霧カードがタイムリミットを表しています。
怨霊に追いつかれたら負け、霧カードの山札が尽きても負けです。
山札とはいっても、スタート時点で 3 枚〜 5 枚程度と「山」と言っていいのかどうかわからない少なさです。
本編の霧トークンと違って、こっちの霧カードにはいいことは一つもありません。
全部モンスターです。
加えて、一人がゴールしてから 4 手番以内にもう一人がゴールできなかった場合も負け。
(敗北条件はもう一つありますが、それは後述します)

とにかく怨霊との追いかけっこで、前に進むために手札の勇者カードを切るんですが、たくさん前に進もうとすると意志力が削られたり、霧カードを引かなければいけなかったり、怨霊も進んでしまったりというリスクが発生します。
手札には怨霊カードも含まれていて、勇者カードを使っていけば、遅かれ早かれ怨霊カードも切らざるを得なくなります。

怨霊カードを切るときにも霧カードを引くか、怨霊を進めるかという選択肢があります。
自分がなるべく速く進むため、またはなるべく怨霊を進ませないためには、どうしてもある程度霧カードを引かざるを得なくなり、これによって手札にモンスターが入り込んできます。
モンスターは手札の一部をブロックしてきますので、そのうち対処せざるを得なくなります。
モンスターによって全ての手札がブロックされた場合にも、負けになります。

怨霊を進ませたくはないけど、霧カードの枚数は限られてるので進ませざるを得ない。
でも怨霊を進ませ過ぎないためには、霧カードも引かざるを得ない。
霧カードでモンスターが入ってくると、手札がブロックされてしまうので立ち止まって倒さざるを得ない。
立ち止まっていると、怨霊が迫ってくる。
このへんのジレンマが、面白いです。
(ほんとはもっといろいろジレンマ要素があるんですが、書ききれないので割愛します)

このジレンマをちょっとだけ緩和してくれるのが、意志力とアイテム、そして同盟者です。

意志力を消費することで、怨霊を進ませず、霧カードも引かずに怨霊カードをやり過せる場合があります。
しかし意志力も非常に限られたリソースで、かつ意志力を消耗させるマスや道もあるので、そうたびたび頼ることはできません。
モンスターを倒すと報酬としてちょっと貰えたりしますので、霧カードを引くことも多少は必要という側面もあります。

アイテム高い攻撃力を持つ武器だったり、移動力と無関係に何マスか進めたり等いろいろ特殊な能力を持っていますが、こちらは手札の能力を使って獲得する必要があります。(一部のアイテムに関しては、特定のマスに止まることで獲得できたりもしますが)

手札の能力で獲得するということは、そのカードの移動力は今回使わないということになって、一旦立ち止まることになります。
つまり、獲得すること自体が、ちょっとしたリスクが伴う行動になるわけです。
しかし、デッキ構築という意味ではこれがほとんど唯一の手段ですので、どこかでやっとかないといずれ手詰りになる可能性が高くなります。

同盟者は、単純に難易度調整要素です。
なんのコストもなしに意志力を 1 得られるとか、移動力関係なしで 1 マス進めるとかいう特殊能力を持っていて、どれを手札に入れてスタートするかで、難易度が変化します。

デッキに追加できるカードとしては、他に特定のシチュエーションで得られる特殊カードもあります。
これは一緒に遭難した難破船の生存者だったり、冒険の途中で出会う人物を表しています。
得られる枚数は通常たった 1 枚ですが、そのときどきの冒険に独特なフレーバーを付けてくれるだけでなく、ゲームの流れにも大きく影響するカードです。

どんな順番でどのカードを使っていくのか、どこで意志力を使うのか、どこでアイテムを獲得しておくのか、どのタイミングでモンスターを倒すのか、あるいはあえてペナルティーを甘受するのか。
考えることはいろいろあって、なかなかシビアな戦略を要求されますが、始まった時点では怨霊カードの内容が伏せられていて、どんなリスクがあるのか読みきれなかったり、霧カードは引いてみるまでどんなモンスターが出てくるかわからなかったりと、運の要素もけっこうあります。

キツい怨霊カードが嫌なところにきたり、普通の攻撃では倒せないような強力なモンスターが出てくると、思わず「ムリゲーかよ !」と叫びたくなります。
しかし、そこを戦略でなんとかかいくぐったり、うまくアイテムを使って排除したりして (ソーンとチャダ 2 人なら、本編と同じく共同攻撃で強力なモンスターも倒せるようです。まだ実践できてませんが) クリアできたときには、大きな満足感を味わえます。

2 人プレイでも剣山岩礁を途中までやってみましたが、ソロだとより詰め将棋感が強くなり、2 人だと戦略に幅がでる分、ちょっと楽になるかんじがしました。
2 人プレイは少ししかやってないので、確かではありませんが。

もし奥さんが気に入ってくれれば 2 人プレイもやりたいし、ソロではシュティナーでクリアした後、ソーンとチャダの 2 人を使ってもやってみたい。
もちろん、本編も近いうちに進めたい。

アンドールは、いろいろ楽しませてくれますね。

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まつさと(南斗レイ)
Nobuaki Katou
コン(※個人の主観です。)
clevertrick
Jarry
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