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アンドールの伝説:災いの島の冒険
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  • 2人用
  • 45分前後
  • 10歳~
  • 2015年~

アンドールの伝説:災いの島の冒険

1営業日以内に発送
日本語マニュアル付き
遥かなる故郷へと帰還せよ! 2人の勇者の特別篇がカードゲームに!
  • ゲルハルト・ヘフト(Gerhard Hecht)作

 〈白銀の国〉の北岸に打ち上げられた射手のチャダと戦士ソーンは、〈白銀の城窟〉を目指して、島を南下することにしました。そこでドワーフたちに航海の手筈を整えてもらい、アンドールへ戻ろうと考えたからです。しかしその旅程で待ち受けていたのは、常に新たなる挑戦が求められる、過酷な数々の冒険でした。互いの協力なくして、遥かなる故郷へとたどり着くことはできません。果たして彼らは、背後に忍び寄るファラタンの怨霊や、恐ろしき敵の魔の手から、無事逃げきることはできるのでしょうか……

 このカードゲームは、アンドールの歴史において、2人の勇者が直面した危機を描いた特別篇です。『アンドールの伝説』基本セットを遊んだことがなくても、手軽にプレイすることができる内容になっています。

 さらにこの日本語版では、1人プレイ専用の勇者である海兵シュティナーも同梱されています。

レビュー 5件

429
名が参考にしたレビュー
 by あーる

朝方届いたので、さっそくソロでチュートリアル、剣山岩礁、嵐ヶ原をクリアしました。

残念ながら、沈黙の森に手こずっているうちにタイムアップになりましたが、初日にしてはなかなかがっつりプレイできたと満足してます。
まずソーンとチャダの 2 人を使ってチュートリアルだけやってみてから、あらためてシュティナー 1 人でチュートリアルから通してやりました。
ということで、感想です。

あらかじめ言っておくと、なかなか面白いです。
なんでそれを言っておくのかというと、最初に一つ疑問点を言うからです。
文句ではないです。ただの疑問です。

これ、カードゲームですか ?

ゲームボードを大きめのカード数枚に変えて、ちょっとシステムがスリムになって、サイコロ使わない。
でも、コマがあってトークンもある。
カードを並べてるだけとはいえ、いやいやこれボードだよね ?

やってることは、すごくボードゲームっぽいです。
まぁ確かに、全てカードの効果で行動するし、ちょっとデッキ構築っぽい要素はあります。
デッキにいいカードを加えてやれることを増やしたり、でも邪魔なカードを引かされたりもするので、なんとかそれを除去するか、ペナルティに堪えるか考えたり。

ボードがカードになってて、裏面にして並べておいて順次めくっていくので、次のエリアがどうなってるかは直前までわからないという仕様です。
また、何枚かのうちから今回使うマップを選択することで、ちょっとリプレイアビリティが確保されています。
そういうところは、マップ自体がカードになってることの利点をうまく使ってるなというかんじはあります。
ただ、僕の中でのカードゲームのくくりが狭すぎるせいなんでしょうが、プレイ感としてはミニ・ボードゲームでした。

こういう言いかたすると「気に入らなかったんだな」と思われるかも知れませんが、前述のとおりそんなことなくて面白いです。

本編主眼はタイムマネジメントというコンセプトは本作でも健在です。
今回は時間トラックと物語トラックの代わりに、怨霊と霧カードがタイムリミットを表しています。
怨霊に追いつかれたら負け、霧カードの山札が尽きても負けです。
山札とはいっても、スタート時点で 3 枚〜 5 枚程度と「山」と言っていいのかどうかわからない少なさです。
本編の霧トークンと違って、こっちの霧カードにはいいことは一つもありません。
全部モンスターです。
加えて、一人がゴールしてから 4 手番以内にもう一人がゴールできなかった場合も負け。
(敗北条件はもう一つありますが、それは後述します)

とにかく怨霊との追いかけっこで、前に進むために手札の勇者カードを切るんですが、たくさん前に進もうとすると意志力が削られたり、霧カードを引かなければいけなかったり、怨霊も進んでしまったりというリスクが発生します。
手札には怨霊カードも含まれていて、勇者カードを使っていけば、遅かれ早かれ怨霊カードも切らざるを得なくなります。

怨霊カードを切るときにも霧カードを引くか、怨霊を進めるかという選択肢があります。
自分がなるべく速く進むため、またはなるべく怨霊を進ませないためには、どうしてもある程度霧カードを引かざるを得なくなり、これによって手札にモンスターが入り込んできます。
モンスターは手札の一部をブロックしてきますので、そのうち対処せざるを得なくなります。
モンスターによって全ての手札がブロックされた場合にも、負けになります。

怨霊を進ませたくはないけど、霧カードの枚数は限られてるので進ませざるを得ない。
でも怨霊を進ませ過ぎないためには、霧カードも引かざるを得ない。
霧カードでモンスターが入ってくると、手札がブロックされてしまうので立ち止まって倒さざるを得ない。
立ち止まっていると、怨霊が迫ってくる。
このへんのジレンマが、面白いです。
(ほんとはもっといろいろジレンマ要素があるんですが、書ききれないので割愛します)

このジレンマをちょっとだけ緩和してくれるのが、意志力とアイテム、そして同盟者です。

意志力を消費することで、怨霊を進ませず、霧カードも引かずに怨霊カードをやり過せる場合があります。
しかし意志力も非常に限られたリソースで、かつ意志力を消耗させるマスや道もあるので、そうたびたび頼ることはできません。
モンスターを倒すと報酬としてちょっと貰えたりしますので、霧カードを引くことも多少は必要という側面もあります。

アイテム高い攻撃力を持つ武器だったり、移動力と無関係に何マスか進めたり等いろいろ特殊な能力を持っていますが、こちらは手札の能力を使って獲得する必要があります。(一部のアイテムに関しては、特定のマスに止まることで獲得できたりもしますが)

手札の能力で獲得するということは、そのカードの移動力は今回使わないということになって、一旦立ち止まることになります。
つまり、獲得すること自体が、ちょっとしたリスクが伴う行動になるわけです。
しかし、デッキ構築という意味ではこれがほとんど唯一の手段ですので、どこかでやっとかないといずれ手詰りになる可能性が高くなります。

同盟者は、単純に難易度調整要素です。
なんのコストもなしに意志力を 1 得られるとか、移動力関係なしで 1 マス進めるとかいう特殊能力を持っていて、どれを手札に入れてスタートするかで、難易度が変化します。

デッキに追加できるカードとしては、他に特定のシチュエーションで得られる特殊カードもあります。
これは一緒に遭難した難破船の生存者だったり、冒険の途中で出会う人物を表しています。
得られる枚数は通常たった 1 枚ですが、そのときどきの冒険に独特なフレーバーを付けてくれるだけでなく、ゲームの流れにも大きく影響するカードです。

どんな順番でどのカードを使っていくのか、どこで意志力を使うのか、どこでアイテムを獲得しておくのか、どのタイミングでモンスターを倒すのか、あるいはあえてペナルティーを甘受するのか。
考えることはいろいろあって、なかなかシビアな戦略を要求されますが、始まった時点では怨霊カードの内容が伏せられていて、どんなリスクがあるのか読みきれなかったり、霧カードは引いてみるまでどんなモンスターが出てくるかわからなかったりと、運の要素もけっこうあります。

キツい怨霊カードが嫌なところにきたり、普通の攻撃では倒せないような強力なモンスターが出てくると、思わず「ムリゲーかよ !」と叫びたくなります。
しかし、そこを戦略でなんとかかいくぐったり、うまくアイテムを使って排除したりして (ソーンとチャダ 2 人なら、本編と同じく共同攻撃で強力なモンスターも倒せるようです。まだ実践できてませんが) クリアできたときには、大きな満足感を味わえます。

2 人プレイでも剣山岩礁を途中までやってみましたが、ソロだとより詰め将棋感が強くなり、2 人だと戦略に幅がでる分、ちょっと楽になるかんじがしました。
2 人プレイは少ししかやってないので、確かではありませんが。

もし奥さんが気に入ってくれれば 2 人プレイもやりたいし、ソロではシュティナーでクリアした後、ソーンとチャダの 2 人を使ってもやってみたい。
もちろん、本編も近いうちに進めたい。

アンドールは、いろいろ楽しませてくれますね。

2年以上前(2018年05月29日 11時54分)
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364
名が参考にしたレビュー
 by Nobuaki Katou

 私は、このカードゲーム版しかやったことがありません。本編もやりたいのですが、箱が大きく嫁に見つかると没収される可能性があるため、断念しました。
 さて、小3の息子と一緒にプレイした感想は、幽霊に追いかけられてドキドキしたけど、3回目でクリアできて良かったそうです。私も結構難しいと感じましたが、デッキの構築が上手くできたところをキッカケにクリアできてホッとしました。
 アートワークも綺麗ですし、やっていてこの世界観に浸りながら、息子ともども非常に楽しめました。
 また、機会を見つけて、1人プレイにチャレンジしたいと思います。

約3年前(2017年08月02日 23時38分)
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215
名が参考にしたリプレイ
 by Nobuaki Katou

 ソロプレイ用のキャラクターであるシュタイナーを使用して、始めのシナリオ「剣山山脈」を、本日も3歳児のお昼寝の最中にプレイしました。
 シュタイナーは海兵という設定で、チャダとソーンと比べると移動力や攻撃力、特殊能力も強めです。ただし、ソロプレイなので、それくらい強くないとすぐにゲームオーバーになるからだと思います。
 今回は亡霊のキツイカードが出ず、意思力を高めるサポートカードを移動力が高い左側に配置できたので、霧カードを1枚も引かずにシナリオをクリアできました。
 写真をよく見ていただくと、シュタイナーがゴールした場所から亡霊の位置が大分離れていることが分かると思います。

 1回、シュタイナーをお試しでプレイしたところ、クリアが厳しいと感じてそこから手を出すか迷ったのですが、やはり亡霊次第で難易度が変わるのでしょう。
 あと、3つのシナリオで、シュタイナーとともに、厳しい冒険へチャレンジしたいと思います。

2年以上前(2018年01月28日 17時09分)
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209
名が参考にしたリプレイ
 by Nobuaki Katou

放課後さいころ倶楽部を読んでいたら、アンドールの伝説の回が楽しくて、災いの島のカードゲームのシナリオの1つである剣山岩礁しか進めていないことに気付き、昨日は嵐ヶ原をクリアしました。
今日は、二男のお昼寝中に、シナリオ 沈黙の森と万里の山脈を進めました。ドルキルやキャレルが出たものの事前に用意していたチャダの矢とソーンの剛鉄槌で撃ち抜き撃破し、霧カードも難敵に出くわさなかったため、比較的スムーズにクリアできました。
また、怨霊カードも、意志力を回復させながら対応できたので、中間領域の1枚目からほとんど動かさずに済みました。
もう少し苦戦するかと思いましたが、今回は引きが強かったので、上手くクリアできた感じです。
あとは、1人プレイのシュタイナーでクリアできるのか、試してみようと思います。

3年弱前(2017年11月26日 17時14分)
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194
名が参考にしたレビュー
 by ワタル@ボドゲ

3/5点

アンドールの伝説の

カードゲーム版だが

ルールは本家とは

全く別物。

 (本家未プレイだが)


各マップのゴールまで

辿り着ければクリア。


その前に

怨霊に追い付かれたり

カードの処理が出来なくて

詰み状態になったり

2人プレイで

片方ゴールした後に

5手番以上

かかってしまうと

ゲームオーバー。


手番でやることは

自分の場の

カード3列のうち

どれか1枚処理する。


勇者の場合

移動するか能力発動する。


怨霊やモンスターの場合は

マイナス能力発動しないと

いけない。

(モンスターは倒すことも

出来る。)


使用したカードは

最後尾に。


それを繰り返して

いくのみ。


各マップの構成が

それぞれ違っており

分岐ルートあったり

途中で

新たなキャラやモンスター

加わっていくのが面白い。


どこにどの怨霊

配置されたか重要だし

このへんは運要素

かなり強い気が。

(最初ルール

勘違いしてたが

怨霊表にした時は

最後尾に移すのみ)


状況によっては

意志力無限増殖技が

使えてしまい

コレをやると

ゲームバランスが

崩壊するのが気になる。


いくつか問い合わせ


最後尾に配置する順番は

プレイしたカード→コスト

に記載されてる霧カード配

置→移動途中の霧カード配

置→止まったマスのカード

追加 


右向きソーン(雨)の

特殊能力の場合 

アイテム→霧カード 

という順番で最後尾に。


怨霊コストが

書かれている場合

先に勇者動かして良い。


装備の受け渡しは

フリーアクション。

8ヶ月前(2020年01月19日 12時42分)
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