- 2人~6人
- 90分~120分
- 12歳~
- 2012年~
キーフラワーTM of Yokohamaさんのレビュー
【メイン要素】競り+リソース管理+タイル配置
【ルール理解】競りを理解できる年齢から。タイルごとの細かいルールは多い。
【手番選択肢】競りをするか、タイルを活性化させるか
【勝利点要素】タイル効果による点
【言語依存度】少ないが、タイルのアイコンだけでは分からないものもあり
【妨害干渉度】競りでのタイルの奪い合いあり、タイル効果発動にも妨害要素あり
【運と実力比】運1、実力9
【外観芸術性】特段良くもなく悪くもなく
見た目は牧歌的、中身は辛口。玄人受けする「競り」ゲーム。
春夏秋冬全4ラウンドで競う、タイル争奪戦ゲーム。
先手番が有利となるはずのタイル争奪を、後手番が有利な「競り」で決めるシステムを導入することで、手番のバランスを取っています。このゲームの柱は「競り」で、タイルだけでなく、次ラウンドのスタートプレイヤーも、船からミープルや資源を取る順番も「競り」で決めます。
春~夏は生産能力上昇や、ミープル関係のタイルが中心。「競り」は、基本的に同じ色のミープル(キープル)で入札していくのですが、競りを有利に運ぶ緑色ミープルという「切り札」があり、緑色ミープルに変換できる強いタイルが存在します。そのほか、ミープルの数を増やせるタイルなど、夏ラウンドまでは人気が競合するタイルをいかに落札できるかどうかの攻防戦です。
秋~冬は得点タイルが中心。夏までに獲得したミープルを利用して得点タイルを落札しつつ、自分の領地にあるタイルを資源を使って強化していきます。冬タイルを各プレイヤーが最初から3枚(非公開で)持っていて、どれを冬の「競り」にかけるのかを決められるところもポイント。最初に配られる冬タイルの効果(どれか一つでも可)を狙い、春~秋までその準備に充てることも重要で、ここを意識したほうが勝利につながります。
落札したタイル効果を発動させるのにもミープルが必要ですが、相手が落札したタイル(つまり相手の領地にあるタイル)であっても、相手にミープルを渡せばタイル効果を自分のために発動できます。ここは面白い部分であり、少し面食らう部分でもあります。輸送タイルや資源産出タイルを相手に使わせてミープルを稼ぎ、そのミープルで競りを数の論理で有利に展開できる一方で、相手が使いたいタイルを、先に手番を握って使ってしまえば、相手の計画を妨害することも可能になります。
キーシリーズの中で一番有名で、確かに<名作>と呼ばれるにふさわしい練り込まれたゲームシステムだと思います。一方で、あまり日本人になじみのない「競り」のゲームを受け入るには慣れが必要かもしれません。数回プレイすると気がつくと思いますが、「競り」はかなりの心理戦要素と妨害要素が満載です。相手の狙い・ミープル数を把握して、相手の欲しいタイルを横取り、あるいはわざと値をつり上げたり、落札したタイルを勝手に使用するのもルール上OKですし、ドラフトゲームで相手の狙いのカードをカットするよりも結果が現実に見えている分、実は結構辛口なゲームだと理解した上でプレイしましょう。
まあ、そこがこのゲームの面白いところなのですが。
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