- 2人~5人
- 25分前後
- 8歳~
- 2010年~
花火poclabさんのレビュー
「察する力」と「伝える力」が試される夏に思い出す協力型ボードゲーム
息子に「花火やろうよ」と言われて、しばらく遊んでいなかったこのボードゲームを思い出しました。
実際には、息子が言っていたのは本物の花火のこと。
でも、そのことを話したら、
「じゃあ、ボードゲームの『花火』もやろう」
となり、久しぶりに家族で遊ぶことになりました。
そして今回、これまでの家族最高得点だった24点を出すことができたので、記念にレビューを書いてみます。
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1.限定された会話だからこそ、「察する力」が必要になる
『花火』の一番面白いところは、自分の手札だけが見えないこと。
他の人のカードは見えているのに、自分が何を持っているのかは分かりません。
しかも、自由に話してよいわけではなく、相手に伝えられるのは基本的に「数字」か「色」の情報だけです。
例えば、
「これとこれは、1です」
と伝える。
言葉としては同じでも、ゲームの最初と最後では、その意味がまったく違ってきます。
序盤なら、
「まず、この1を出してほしい」
という意味かもしれない。
終盤なら、
「その1はもう必要ないから、捨てても大丈夫」
という意味かもしれない。
つまり、大切なのは言われた内容だけではありません。
なぜ今、このタイミングで、このヒントを出したのか。
そこまで考える必要があります。
限定された会話から相手の意図を読み取る。
『花火』は、「察する力」と「伝える力」の両方を自然と使うゲームだと思います。
2.余計なことを言わず、「タイミング」と「間」で伝える
このゲームを遊んでいて心地よいのは、何でも説明しないところです。ルール的に
「そのカードを出して」
「それは捨てないで」
「次はこれをやって」
とは言えません。
必要なことだけを、必要なタイミングで伝える。
そして、ヒントをもらった側も、
「なぜ今これを教えてくれたのだろう」
と考える。
ときには、言葉そのものよりも「タイミング」や「間」の方が重要だったりします。
余計なことを言わず、それでも相手には伝わる。
逆に、相手からの短いヒントを受け取って、
「ああ、そういうことね」
と分かった瞬間が、とても気持ちいい。
全部を言葉にしないからこそ生まれる、独特のコミュニケーションがあります。
3.しばらくぶりに行って、感じた家族の成長
今回、家族4人で24点を出すことができました。(8歳の息子と11歳の娘と、妻と私)
満点の25点まで、あと1点。
もちろんカードの巡りの運もありますが、以前よりも明らかに、
「このヒントなら、こういう意味だろう」
「今は自分が動くところではない」
「この人に先に情報を渡した方がいい」
といった判断が、家族の中で自然に共有されるようになっていました。
これまで家族でいろいろなボードゲームを遊んできましたが、その積み重ねを感じられた瞬間でもありました。
単に24点を取れたことが嬉しいだけではなく、
「家族みんな、ボードゲームが上手くなったな(論理的思考力などが向上した)」
と思えたことが、嬉しかったです。
よい夏の思い出になりました。
「花火」を作ったのは、日本好きのゲームデザイナー
作者は、『世界の七不思議(7 Wonders)』で有名なアントワーヌ・ボウザ。
ほかにも、
『東海道』
『タケノコ』
『サムライ・スピリット』
など、日本を題材にしたゲームをいくつも作っています。
タイトルを並べるだけでも、日本文化への関心が伝わってきます。
そう考えると、『花火』という題材を選んだことだけでなく、
すべてを言葉にせず、限られた情報やタイミングから相手の意図を察する
というゲームシステムにも、どこか日本的なコミュニケーションの感覚を感じます。
もちろん、そこまで意図して作られたのかは分かりません。
ただ、「察すること」や「間を読むこと」が大切になるゲームを、日本の夏の風物詩である「花火」というテーマに乗せているのは、偶然ではないのかもしれないと思いました。
そんなふうに考えてみるのも、このゲームの面白いところです。
まとめ - いつか家族で満点を -
『花火』は、カードを見て、少しだけヒントを出して、相手の意図を考える。
やっていることは、とてもシンプルです。
でも、その限られた情報の中に、
- 何を伝えるか。
- いつ伝えるか。
- 何をあえて言わないか。
- 相手が何を伝えようとしているのか。
というコミュニケーションの面白さが詰まっています。
また挑戦して、いつか家族で25点満点を出してみたい。
そんな次の思い出まで作りたくなる、よくできた協力型ボードゲームです。
まだ未プレイの方は、夏の思い出に、是非行ってみてください。
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