- 1人~4人
- 30分~120分
- 12歳~
- 2016年~
アグリコラ:リバイズドエディションpoclabさんのレビュー
2時間で「人生」を体験する農場経営ゲーム
私自身は理系で、数理的なパズルや論理的に考えるゲームが好きで、家族とボードゲームを楽しんでいます。
一方で、生きていくためには、数学や論理だけではなく、経済的な感覚も絶対に必要だと思っています。
- 限られたお金や時間を何に使うのか。
- 今使うのか、将来のために残すのか。
- 家族を増やすのか、それとも生活の余裕を優先するのか。
そんなことをボードゲームで体験できるのが、アグリコラです。
「プレイ時間約2時間」「農場経営」と聞くと、子ども(8歳と11歳)と遊ぶにはちょっと難しいかなと思っていました。
ところが、実際に遊んでみると、意外とうまく農場経営できていました。(ただし、うちの子どもはリトルタウンビルダーズなど、他のボードゲームを何回も遊んでいたことも影響があるかもしれません。いきなり、アグリコラを行うのは難しいとは思います。)
そして、何度か遊んでみると、このゲームには大袈裟かもしれませんが、現実の経済や人生にも通じるジレンマが凝縮されていることに気づきます。

① 希少性と機会費用 ― 今取るか、待つか
アグリコラでは、木材、レンガ、葦、石など、農場を発展させるための資源が必要になります。
面白いのは、一部の資源がラウンドごとに蓄積していくこと。
木材3本を今取るより、もう1ラウンド待ってからまとめて取った方が効率的です。
でも、
「もう少し待てば、もっと増える」
と思っていると、他のプレイヤーに先に取られてしまう。
これが非常に悩ましい。
さらに、木材を取りに行けば、その家族は畑を耕したり、家畜を取ったりすることはできません。
経済学でいう「希少性」と「機会費用」が、そのままゲームになっています。
限られた資源と限られた行動回数の中で、
「何をするのか。そして、何を諦めるのか」
を毎ターン考えさせられます。
② 消費と投資 ― 今食べるか、将来に備えるか
アグリコラで常について回るのが「食料」です。
収穫の時期が来ると、家族を養うための食料が必要になります。
だから食料は欲しい。
でも、目の前の食料を集めているだけでは、いつまでたっても生活は楽になりません。
- 畑を耕す。
- 種をまく。
- 柵を作る。
- 家畜を増やす。
- 調理設備を整える。
こうしたことに手数や資源を使えば、その瞬間には食料が増えなくても、後になって食料を生み出してくれるようになります。
まさに、
「今食べるか、将来のために投資するか」
というジレンマです。
目先の食料ばかりを追いかけていると、いつまでたっても苦しい。
かといって、将来への投資ばかりしていると、次の収穫で家族が食べられない。
この、消費と投資のバランスを考える必要があるのが絶妙です。
③ 規模拡大と維持コスト ― 増やすか、養うか
そして、アグリコラで特に重要なのが家族を増やすことです。
家族が増えれば、それだけ1ラウンドにできる行動も増えます。
つまり、
家族を増やす → 行動回数が増える → 農場をさらに発展させられる
という好循環が生まれます。
会社でいえば、人を増やしたり、設備を増強したりして、生産能力を拡大するようなものです。
ところが、当然ながら良いことばかりではありません。
家族が増えれば、食べさせなければならない人数も増えます。
「人手が足りないから家族を増やしたい」
でも、
「増やしたら食料は足りるのか?」
ここでも悩まされます。
規模を大きくすれば、できることは増える。しかし、その規模を維持するためのコストも増える。
現実の経営にも通じる感覚です。
デメリット - 2時間は長い? むしろ人生のシミュレーションとして考えると短い -
アグリコラを家族で遊ぶうえで、一番のデメリットはやはり時間だと思います。
軽いゲームなら何ゲームも遊べる時間を、アグリコラでは1ゲームに使います。
そのため、「2時間もかかるの?」と敬遠される人もいると思います。
ただ、実際に遊んでみると、私は少し違う印象を持ちました。
アグリコラには、
- 希少性と機会費用 ― 今取るか、待つか
- 消費と投資 ― 今食べるか、将来に備えるか
- 規模拡大と維持コスト ― 増やすか、養うか
という、現実の経済や人生にも通じる意思決定が詰め込まれています。
限られた時間の中で働き、食べ、家族を増やし、将来に投資し、少しずつ生活を豊かにしていく。
最初は何もなかった自分の農場に、最後には畑が広がり、羊や猪や牛がいて、家も大きくなっている。
そう考えると、これは単なる「農場を作るゲーム」ではなく、2時間でできるかなり濃密な人生シミュレーションなのかもしれません。
毎回違う「人生」を、何度でも試せる
アグリコラを人生のシミュレーションとして考えたときに、もう一つ面白いのが、職業カードと小進歩カードです。
毎回配られるカードが違うため、自分にできること、得意なことも少しずつ変わります。
「今回は畑を広げるのが得意そうだ」
「この職業なら家畜を増やしてみよう」
「この小進歩を生かすなら、いつもとは違うやり方を試してみよう」
そんなふうに、自分に与えられた特性を見ながら、どう生きていくのかを考えるところも、このゲームの面白さだと思います。
もちろん、現実の人生とゲームは違います。
人生は一回きりですが、ゲームなら何度でも挑戦できます。
一度目は食料のことばかり考えて、農場を十分に発展させられなかったかもしれません。次は将来への投資を少し早くしてみる。
家族を増やすのが遅かったなら、今度は早めに増やしてみる。
そして、前回とは違う職業や小進歩が配られたら、今度はその特徴を生かしたやり方を考えてみる。
「自分にはどんな特性があるのか。その特性を生かして、どんなふうに進んでいくのか。」
子どもたちがゲームをしながら、そんなことまで少し考えてくれたら面白いなと思います。
失敗しても、次のゲームでは別の生き方を試せる。
アグリコラは農場をうまく作るゲームであると同時に、限られた条件の中で自分なりのやり方を見つけ、それを何度でも試すことのできるゲームなのだと思います
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