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  • 2人~6人
  • 60分~120分
  • 14歳~
  • 2025年~

ウィンターラビットjurongさんのルール/インスト

19名
0名
0
約6時間前

チェロキー族に伝わる言い伝え


 昔、動物たちが話すことができたとき、彼らは皆チェロキー語を話していました...

 ある年、動物たちはさまざまな自然の兆候から、これから来る冬は彼らが知っているどの冬よりも長くて寒いだろうと悟りました。誰よりも多くの冬を経験してきたカメでさえ、この予想に同意しました。

 そこで、動物たちは皆、何をすべきかを決めるために、会議場に集まりました。すべての動物にはそれぞれの才能があったので、冬に備える最善の方法は、皆が協力して一緒に働くことだと決めました。オオカミは素晴らしいハンターでした。オポッサムは、あらゆる野生の植物をどこで見つけられるかを知っていました。カワウソは川を泳ぐのが上手でした。クマは最も強い木でも倒すことができました。

 ウサギも会議場にいましたが、自分には特別な才能があるとは思わなかったので、「どうやって他の動物たちに追いつくのだろう」と考えました。しかし、ウサギは怠け者であっても賢かったので、彼は計画を思いつきました。動物たちがみんな森や野原や川に働きに出かけると、ウサギはみんなに「ねえ、カワウソ」と話しかけ、「オオカミが森で狩りをするのを手伝ってほしいんだよ」と言いました。

 「ねえ、カメさん、オポッサムは野原で君の助けを必要としているよ」

 彼は皆のところに行って、こんなことを話しました。すぐに皆が混乱し、ウサギが彼の巣穴にこっそり物資を運んでいることに気付きませんでした...


 このゲームは、キイカアポイ、オーセージ、ウィチタ、カドー、コマンチ、そしてオクラホマ居留地のチェロキー族の土地で作成されました。


背景

ᎠᏂᏣᎳᎩ

 チェロキー族は、一般に北アメリカと呼ばれる大陸の先住民です。私たちの言語では、私たちは自分自身をᏣᎳᎩ(ツァラギ)またはᎩᏚᏩ(ギドゥワ/キートゥーワ)と呼びます。ヨーロッパ人と接触する前、チェロキー族は南アパラチア地域の広大な土地に住んでおり、現在のテネシー州、ジョージア州、ケンタッキー州、ノースカロライナ州、サウスカロライナ州、アラバマ州の一部を含んでいました。

 米国連邦政府は、オクラホマ州のチェロキー族(私の部族)、チェロキーインディアンのユナイテッドキートゥーワバンド、チェロキーインディアンの東部バンドの3つのチェロキー族を承認しています。これらは、文化、歴史、言語を共有する3つの主権国家です。最初の2つの部族はオクラホマ州東部にあり、ECBIはノースカロライナ州のチェロキー族の歴史的な故郷にあります。現在、これらの部族には40万人以上が所属しています。ウィンターラビット全体を通して、チェロキー族の文化、歴史、言語に言及しています。


導入

 私たちが西洋と呼ぶようになった世界では、歴史は直線的に見られています:出来事が起こり、誰かがそれらを書き留め、私たちはそれらのテキストを解釈して歴史を学びます。この大陸の先住民にとって、歴史を語ることは少し異なる形をとっています。

 1820年代以前、チェロキー族には書き言葉がありませんでした。彼らは口伝によって知識を創造していました。そう、私は「中継する」や「伝える」、「公言する」ではなく、「創造する」と言いました。知識は、物語が語られ、目撃され、相互作用されるという行為の中で創造されました。これにより、歴史は順応性のあるものになり、語るたびに成長し、深くなります。

 ストーリーテリングは、語り手と観客が共有する行為であり、体験から意味が生まれます。この点で、ストーリーはゲームと深いつながりを共有しています。ゲームは、棚の上の単純なアーティファクトとしてではなく、遊びの体験に意味を生み出します。その意味は、物語の経験から生まれます。


4Cモデル

 このゲームのデザインを始めたとき、問題のある4Xゲームモデル (探索、拡張、利用、根絶) に代わるものを作ろうとしました。ルールブック全体を通して、栽培、保全、継続、競争(cultivation, conservation, continuation, and competition)がデザインにどのように反映されているかについてのデザイナーからのメモとしてサイドバーを含めました。これは、4Xの真の類似物ではなく、ゲームのメカニズムを通じて先住民の価値観を反映することを目的とした代替モデルです。


私たちは何を物語っているのか?

 「Winter Rabbit」では、チェロキー族の民間伝承に登場する動物のキャラクター(クマ、シカ、カワウソ、オポッサム、オオカミ、カメ、そしてもちろんウサギ)を使って、コミュニティと困難の克服の寓話を語っています。これらの物語は遊び心があり、親しみやすいキャラクターを通じてより深い文化的意味を伝えることを目的としています。

 だから、ここからは、あなたと一緒に物語を創り出す自由を取ります。ウィンターラビットの物語では、人々が自分たちの村を準備し、全員が必要なものを手に入れるために協力します。


ウサギとは?

トリックスターのウサギ(ᏥᏍᏚ、Jisdu)は、別の文化でレイヴン、コヨーテ、アナンシ、マウイ、ロキと同じいたずら好きな役割を果たします。ただし、ウサギは決して神とは見なされていないことに注意することが重要です。

 ウサギは賢いですが、怠惰です。彼はいたずら好きですが、残酷ではありません。彼は自分が陥った状況からかろうじて逃れ、常に観客にその過程で重要な教訓を教えます。

 現代では、ウサギは(彼自身の選択なしに)アメリカ文化に進出しました。彼は最初にアフリカの物語との合併でブレアラビットとして登場し、後にこれらの物語の流用を通じてバッグスバニーとして登場しました。彼の物語の形は変わるかもしれませんが、ウサギは生き続け、今日まで私たちに重要な教訓を教えてくれます。


プレイヤーキャラクター

 ウィンターラビットのすべてのキャラクターは、チェロキーの寓話の正典に目立って頻繁に登場します。ある意味で、これらのキャラクターは遊び心のある童話の一部であり、教訓を教えるために使用されます。別の意味では、彼らは各動物の原始的な祖先、つまりその種の最初のものを表しています。

 クマはかつて人間だったが、飢饉の時代に森に残されたと言われています。そこで、彼らはクマになりましたが、人間が節度を守っている限り、人間に自らの肉を与えることを約束しました。クマたちは森の奥深くまで退却し、その心のこもった性質と深い森の中の人里離れた神聖な場所についての知識によって生き残りました。

シカは素早く、隠密性があります。したがって、彼は動物のための伝言役を引き受けます。鹿は、ウサギとのレースを行い、ウサギが不正行為で失格になったため角を勝ち取りました。

 シカは熟練した魔法使いでもあります。ついには、彼は洪水を召喚してラビットを大河に追放しました。

 オポッサムは他の動物ほど勇敢でも強くもありませんが、彼は学識があります。オポッサムは医学についてよく知っています。敏感なオポッサムは長い間ウサギの友達でしたが、ウサギはいつも良い友達だったわけではありません。
 カワウソは他の動物から遠く離れた川の上流に住んでいます。彼は素晴らしい水泳選手であり、漁師です。カワウソは、暖かく、柔らかく、防水性のある毛皮が自慢です。

 カメ(テラピン)はかつてパワフルな戦士だったと言われています。しかし、時が経つにつれて、彼はほとんどの力を失いました。彼はトロフィーの頭皮を七面鳥に、笛をウズラに、強力な指輪をアライグマに奪われました。彼の殻でさえ、オオカミから逃れるためにひび割れていました。

しかし、この老戦士はあらゆる敗北と喪失を乗り越え、生き残り、力よりも知恵に頼ることを学びました。彼は徒競走でウサギに勝つ方法さえ考え出しました。

オオカミは優れたハンターであり、群れに依存しています。オオカミは大胆で自信に満ちていますが、自分が間違っていると認めることができません。ウサギは何度もオオカミの顎からかろうじて逃れました。

オオカミにとっては残念なことに、彼らは歌と踊りに気を取られやすいです。



目標

 ウィンターラビットの目標は、村で協力して冬に備えることです。その目標を達成すれば、村の成功に最も貢献したプレイヤー(ゲーム終了時の最高ポイントで表されます)が勝利となります。集団の目標が達成されない場合、すべてのプレイヤーが敗北を共有します。


セットアップ

 1. テーブルの中央にゲームボードを設置します。

 2. ウサギの形をした季節トラッカーを季節トラックの左端のスペースに置きます。

 3. 袋にウサギの村人トークン3つを入れます。

 4. 季節トラックの3番目のスペースに4つ目のウサギの村人トークンを配置します。

 5. 霜トークン4つを季節トラックの4番目のスペースに置きます。

 6. 6つの生産場所のそれぞれ2つのスペースに保全トークンを置きます。

 7. 倉庫の3つの「0」スペースのそれぞれに一致する色の準備ラッカーを配置します。

 8. 村カードデッキをシャッフルします。ゲームボードの下にある4つの村カードスペースのそれぞれに、村カードを1枚ずつ表向きに置きます。残りのデッキを指定されたスペースに置きます。

 9. ストーリーカードデッキをシャッフルします。ゲームボードの右側にある3つのストーリーカードスペースのそれぞれにストーリーカードを1枚ずつ表向きに置きます。残りのデッキを指定されたスペースに置きます。

 10. タスクカードデッキをシャッフルします。各プレイヤーにタスクカードを7枚ずつ配ります。残りのデッキをボード近くに置きます。2人用ゲームでは、代わりに各プレイヤーに11枚のカードを配ります。

 11. 下の表を参照し、プレイヤー人数に基づいて、プレイヤーが選択しなかったキャラクターの村人トークンを中立の村人とします。これらの中立の村人トークンをバッグに入れます。

プレイヤーのセットアップ

各プレイヤーは次のことを行う必要があります。

 A. キャラクターを選び、対応するプレイヤーボードを取ります。

 B. プレイヤーボードに示されている2つの開始リソースを取り、プレイヤーボードの任意の2つのバスケットに配置します。

 C. 上の表を参照し、プレイヤー人数に基づいた枚数の村人トークンを取ります。残りは箱に戻します。

 D. プレイヤーボードに村人トークン1つを配置します。6人用ゲームでは、この手順をスキップしてください。

 E. 季節トラッカーの2番目のスペースに村人トークン1つを置きます。

 F. 残りの村人トークンをバッグに入れます。

 G. スコアトラッカーをスコアトラックの開始スペースに置きます。

 H. 配られた手札から、最初の季節でプレイするタスクカード1枚を選び、裏向きに伏せて目の前に置きます。

すべてのプレイヤーがタスクカードを選択したら、同時にそれらを表向きにします。

2人用ゲームでは、代わりに2枚のタスクカードをプレイします。


 伝統的なチェロキー族の儀式では、参加者は中央の火の周りを反時計回りに踊ります。これが、ウィンターラビットのターン順、季節トラック、スコアトラックがすべて反時計回りに進む理由です。


 プレイヤーボード

 プレイヤーボードでは、取得した保管済みのリソースを追跡します。各プレイヤーボードには、各キャラクターのユニークな能力と、自分のターンに実行できるアクションも記載されています。

 リソースの保管

 プレイヤーボードには、バスケットで表される、リソースを格納するスペースが6つあります。リソースを手に入れたら、それをあなたのバスケットの1つに置きます。村カードを取得すると、さらにバスケットを増やすことができます。


 ストレージオーバーラン

 保管できない資源はウサギの巣穴に置かれます。ウサギの巣穴に配置する前に、あなたのリソースを新しく取得したリソースと交換することもできます。


 開始リソース

 各プレイヤーボードには、そのキャラクターの初期リソースが2つリストされています。ゲームの開始時にこれらを獲得しバスケットに保管します。


 キャラクターの能力

 各プレイヤーボードには、そのキャラクターの能力がリストされています。この能力により、左のリソースを右のリソースの代わりに使用できます。これは、右のリソースを使用できるすべてのケースに適用されます。


プレイヤーターンの概要

 ターンの概要

 最年長のプレイヤーがスタートプレイヤーを決めます。スタートプレイヤーから始めて反時計回りに順番に進みます。

各ターンには、朝、昼、夜の3ステップがあります。各ターンで、これらの手順を順番に実行します。

 あなたのターンの終了時に、バッグを右側のプレイヤーに渡して、終了したことを示します。


 朝

朝ステップでは、村人トークン1つを配置しなければなりません。


 村人を配置する

 バッグからランダムに村人トークン1つを引くか、プレイヤーエリア(もしあれば)から村人トークン1つを取り出します。バッグから引く場合、引いたものを見ても構いませんが、他のプレイヤーには見せないでください。

 ボード上の空いているスペース1つを選択し、そのスペースに村人トークンを裏向きに置きます。その場所のすべてのアクティブスペースが満杯になっているかどうかを確認します。その場合、その場所はリソースを生産します (14 ページ)。

村人トークンを配置する前に、その場所のすべてのスペースがいっぱいになっている場合は、土地の開墾(15ページ)を行うことで村人トークンを配置できます。

 ゲームの最後の季節では、バッグに霜トークンが追加されます(13ページ)。霜トークンを引いた場合、脇に置いて、もう一度引きます。最後の霜トークンが引かれたなら、現在のプレイヤーのターンの終了時にゲームが終了します。


 昼には、昼アクションを1つだけ選択します。昼アクションをスキップできるのは、バッグから最後の霜トークンを引いた場合のみです。

 

A. 2つ目の村人を配置する

 昼アクションとして、2つ目の村人トークンを配置することを選択できます。他のアクションを実行できない場合は、これを選択しなければなりません。


B. 村のカードを取得する

 村カード(20ページ)は、カードを取得したプレイヤーだけが利用できるユニークな特典を提供します。昼アクションとして、あなたは必要な資源を支払うことで、1枚から最大4枚までの村カードを獲得できます。


 C. タスクの完了

 タスクは、村全体で完了する必要がある仕事を表します。タスクが完了するたびに、村の冬の準備が進行します。昼アクションとして、あなたは任意の数の、他のプレイヤーがプレイしたタスクを完了することができます。自分でプレイしたタスクを完了することはできません。

 これを行うには、タスクカードに記載されているリソースに支払います。十分なリソースがあれば、複数のタスクを完了することも、同じタスクを複数回完了することもできます。タスクカードについては、18ページで説明しています。


 D. 土地の復元

 保全トークン(樹木/切り株)は土地の開墾(15ページ)または特定の村カード(20ページ)のコストを支払うために、あなたのバスケットに配置されます。

 昼アクションとして、あなたは保全トークン1つにつき任意のリソース1つを支払うことによって、任意の数の保全トークンを回復することができます。そうしたら、保全トークンを樹木の面にして任意の空きスペースに配置します。

土地の復元については、17ページで詳しく説明しています。


 夜

 夜は、以下の夜アクションのいずれか1つを行うことができます。夜アクションはスキップできます。


A. ストーリーを語る

 ストーリーカードを1枚だけ、そのコストを支払うことで完成させることができます。ストーリーカードのコストは全て任意のリソース3つです。ストーリーは、村全体に利益をもたらす共有の知識を表します。ストーリーカードは19ページで説明されています。


B. リソースの交換

 あなたはバスケットに保管しているリソースを1つだけ、サプライの他の種類のリソース1つと交換することができます。


 新しい季節の始まり

 バッグから最後の村人トークンを引いた場合、あなたのターンの終了時に現在の季節が終了します。第1、第2、第3季節の終了時に、プレイヤーは次の季節のためにボードの一部の要素をリセットする必要があります。


 次の季節を開始するには、以下の手順に従ってください。

 1. 村人をリセットする — ゲームボードからすべての表向きと裏向きの村人トークンを回収します。プレイヤーボードと、獲得した冬の家に、あなたの村人トークン1つずつ置きます。残りをバッグに戻します。

 2.村のカードを更新する — 利用可能な4枚の村のカードを捨て、新しいカードを4枚引いて置き換えます。

 3. ストーリーカードを更新する — 利用可能な3枚のストーリーカードを捨て、新しいカードを3枚引いて置き換えます。アクティブなストーリーはそのまま残ります。

 4. 新しいタスクカードをプレイする — 現在のタスクカードを捨てます。各プレイヤーは密かに新しいタスクカード1枚を選びます。選んだカードを一斉に公開します。注:2人用ゲームでは、季節ごとに2枚のタスクカードをプレイします。

 5. 季節を進める — 季節トラッカーを反時計回りに1スペース動かします。その季節トラッカースペースにあるすべてのトークンをバッグに追加します。

 6. 新しい季節の開始 — 季節を終了した人の右隣からプレイが続行されます。


 季節

以下のトークンは、第2、第3、第4季節の開始時にバッグに追加されます。これらは、セットアップ時に季節スペースに配置したトークンです。


春 — 各プレイヤーの追加の村人トークンをバッグに追加します。

秋—4番目のウサギの村人トークンをバッグに追加します。

冬—霜トークン4つをバッグに追加します。


未プレイの村人

 季節は、最後の村人トークンがバッグから引き出されたときに終了することに注意してください。季節終了時にプレイヤーボードや冬の家に未プレイの村人トークンがある場合、その季節でプレイする機会を失うことになります。


新しいタスク

 タスクは季節ごとに1回だけ変更され、何らかの効果によって特に指示がない限り、新しいタスクカードを引くことはありません。あなたはあなたが持っているもので働かなければならないので、よく計画してください!


 ゲームの終了

 最後の季節の開始時に、霜トークンがバッグに追加されます(10ページ)。袋から霜トークンを引いたら、それを脇に置いて別のトークンを引きます。最後の霜トークンが引かれると、現在のプレイヤーのターンの終了時にゲームが終了します。


 冬

 ゲーム終了時に倉庫がいっぱいでない場合、村には冬を乗り切るための十分な食料がありません。これは全体の敗北です。勝者はいません。


勝利

 ゲーム終了時に倉庫の3つのトラックすべてが満杯の場合、得点トラックに沿って最も遠い人が勝ちます!

 勝者は、自分が村の成功に最も貢献したことを証明するために一生懸命働いてきました。

 2人以上のプレイヤーが同点の場合、彼らのうちで村カードの枚数が最も少ないプレイヤーが勝ちとなります。それも同数の場合は、それらのプレイヤーが勝利を分け合います。


 競争

 競争とは、「何をしてでも勝つ」ということではありません。それは、対戦相手の名誉を損なわないように、勝利を目指して努力することを意味します。今日の敵は、明日の味方になるかもしれません。チェロキー社会内では常に激しい競争がありました。球技、競争、知恵のコンテストは、しばしばより暴力的な紛争の代わりとなります。

 このゲームでは、対戦相手を根絶やしにしようとしているわけではありません。実際、私たちを勝利に導く行動のほとんどは、実際には何らかの形で対戦相手に利益をもたらします。富を蓄積したり、支配したり、絶滅したりする代わりに、私たちは単に自分が最も有能であることを示して(そしておそらく少し自慢して)いるだけです。


 リソースの生産

 ボード上にはリソース生産場所が6つあります。各場所には4つのスペースがあります。ゲームの開始時には、これらのスペースのうち2つは保全トークンで覆われ、他の2つは空いています。ウサギの巣穴は特別な7番目の場所です(16ページ)。


場所での生産

 ある場所のすべてのスペースが埋められると(少なくとも1つの村人トークンが置かれている必要があります)、その場所で生産がお行われます。

 1.すべての裏向きの村人トークンを表向きにして公開します。

 2. ウサギが公開された場合は、「うさぎが公開された場合」に進みます。それ以外は続行します。

 3. すべてのプレイヤー(村人トークンの有無に関わらず)は、その場所に対応するリソースを1つ獲得します。

 4. その場所で公開されている自分のキャラクターの村人トークンごとに、その場所のリソースを1つ追加で獲得します。注:トークンごとに乗算(x2)ではなく、加算(+1)します。

 5. この場所に一致する矢印アイコンが付いた村またはストーリーカードも、リソースを提供します。


 リソースの生産はただちに実行され、オプションではありません。


 ウサギが公開された場合

 場所で生産が実行され、そこでウサギの村人トークンが公開された場合、村人から資源は生成されません。代わりに、公開された村人トークン(ウサギを含む)ごとに、その場所のリソースをウサギの巣穴に置きます。

 矢印アイコン付きの村またはストーリーカードは、通常どおりリソースを提供します。


この場所には、薬草を採集するための空きスペースが3つあります。
 ジェシカ(クマのプレイヤー)は、オープンスペースの1つに村人トークンを伏せて置きます。
 次に、ヴェルリーナ(カメのプレイヤー)は、彼女のターンで2番目の空きスペースに村人トークンを置きます。
 最後に、ウィル(カワウソのプレイヤー)は、彼のターンで最後の空いたスペースを村人トークンで埋めます。
 この場所で生産が実行されます。3つの村人トークンがすべて表向きに公開されます。
 そのうちの2つはクマ(ジェシカの)なので、ジェシカはサプライから薬草3つを獲得します。1つはカワウソ(ウィルの)なので、ウィルはサプライから薬草2つを獲得します。ヴェルリーナとその他のプレイヤーは薬草1つを受け取ります。
 この例では、葦の場所にウサギの村人トークンが公開されました。
 どのプレイヤーも資源を獲得しません。代わりに、ウサギの巣穴に資源を配置します。村人トークン4つが公開されたので、葦4つがウサギの巣穴に置かれます。


土地の開墾

 土地を開墾すると、村人を配置するときに保全トークン(樹木)1つを村人トークンに置き換えることができます。


 土地が開墾されたら:

 1. 任意のスペースから保全トークン(樹木)1つを取り除き、切り株面を上にしてあなたのバスケットに配置します。空きバスケットがない場合は、バスケットのリソース1つをウサギの巣穴に配置してスペースを確保できます。

 2. 空いたスペースに村人トークンを伏せて置きます。

 3.「生産後の村人の配置」に進みます。


 生産後の村人の配置

 すでに村人トークンが公開されている場所に村人トークンが配置された場合:


 1. 新しく配置した村人トークンを表向きにします。

 2. その村人トークンがいずれかのプレイヤーのものならば、そのプレイヤーはその場所からリソースを1つ獲得します。ウサギの村人トークンだった場合、またはその場所にすでに表向きのウサギの村人トークンがある場合は、代わりにリソースをウサギの巣穴に配置します。

 3. この場所と一致する矢印アイコンが付いた村またはストーリーカードも、リソースを提供します。

 注: この場合は、他のリソースは生産されません。すでに表向きになっている村人トークンは効果がありません。

 この場所は、以前のターンで生産されました。

 その後、オポッサムのプレイヤーは自分の村人トークンを使って土地を開墾します。


 オポッサムのプレイヤーは薬草1つを獲得します。シカとカワウソのプレイヤーが再び資源を得ることはありません。

オポッサムのプレイヤーは、開墾した保全トークン(切り株)をバスケットに入れます。切り株を取り除くには、オポッサムは後のターンで、土地の回復を行う必要があります。

 この場所の保全トークン(樹木)は、以前のターンに村カードのコストを支払うために取り除かれました。
 デイブ(ウルフ)は空いたスペースに村人トークンを置くことにしました。
置かれた村人トークンはすぐに表向きにされ、オオカミであることが明らかになります。デイブはウルフをプレイしているので、彼は葦1つを獲得します。他のリソースは生産されません。


 ウサギの巣穴

 ウサギの巣穴は、ウサギに盗まれた資源を取り戻すことを表す特別な場所です。


リソースの回収

ウサギの巣穴の両方のスペースが埋められている場合:

 1. 両方の村人トークンを表向きにします。

 2. いずれかのトークンがウサギの場合は、以下の「巣穴のウサギ」セクションに進みます。それ以外の場合は、続行します。

 3. 「1」スペースにいるプレイヤーから始めて、ここに村人トークンを持つ各プレイヤーは、ウサギの巣穴からリソース1つを選択し、それをバスケットに追加します。中立の村人はスキップされます。

 4. すべてのリソースが獲得されるまで、ステップ3を繰り返します。

 ウサギから回収した資源をバスケットに保管できない場合、余った資源はサプライに戻されます。


巣穴のウサギ

 巣穴スペースでウサギが公開された場合、ウサギは皆を騙したことになります。

 この場合、次のようになります。

 1. ウサギの巣穴にあるすべてのリソースをサプライに戻します。

 2. 各プレイヤーは、巣穴に置かれたウサギの村人トークン1つにつき、任意のリソース1つをウサギの巣穴に支払う必要があります(持っていれば)。


 回収後に追加されたリソース

 ウサギの巣穴での生産後に資源が置かれた場合、それらは再び生産される将来の季節までそこに留まります。

 パメラ(シカ)は、彼女のターンでウサギの巣穴の#1スペースに村人トークンを配置します。クリス(オポッサム)は、彼のターンで#2スペースに村人トークンを置きます。スペースが埋まったので、どちらも公開されます。

 #1のスポットにはシカ(パメラの)が、#2のスポットには別のプレイヤーであるヴェルリーナのカメが置かれていることがわかります。

 パメラはウサギの巣穴から穀物1つを選んで彼女のバスケットに入れ、次にヴェルリーナは石1つを選んで彼女のバスケットに入れます。パメラはこれ以上保管できないので、残りの石を選択してサプライに戻します。ウサギの巣穴が空になると、アクションは終了します。

 この例では、ウサギの巣穴の各スペースでウサギが公開されました。
 ウサギの巣穴にあるすべての資源は捨てられます。次に、各プレイヤーはウサギの巣穴に任意のリソース2つを支払う必要があります(ウサギの村人トークンが2つあるため)。



 土地の復元

 土地を復元すると、バスケットから切り株を取り除くことができます。昼アクションとして、復元したいバスケットごとに任意のリソース1つを支払うことで、バスケットから任意の数を復元することができます。保全トークンは樹木面を上にして、ウサギの巣穴を除く任意のオープンスペースに配置できます。

 再配置された保全トークンによりその場所の最後の空きスペースが埋められた場合、通常どおり生産を実行します。

 ジェームズ(クマを演じる)は、復元したい切り株2つを持っています。薬草の場所には、すでに樹木1つと裏向きの村人トークン1つがあります。
 ジェームズは木材2つを支払うことにしました(各切り株に1つずつ)。
 彼は任意の空きスペースに配置できますが、両方とも薬草の場所に(樹木面を上にして) 配置することを選択します。
 この場所が満杯になったので、村人トークンが公開され、薬草が生産されます!


保全

 プレイヤーは土地を開墾することで資源を獲得できますが、これはすべてのプレイヤーに永続的な影響を及ぼし、将来の季節で資源を生産するのが難しくなります。土地は、現在および将来にわたって重要な資源が利用可能であることを保証するために管理されなければなりません。過剰生産は推奨されず、バランスの取れた戦略が不可欠です。私たちは、新しい場所を探索するのではなく、私たちが持っている土地を尊重しなければなりません。


 タスク

 タスクは、コミュニティで共有される雑用を表します。タスクは、プレイヤーが得点を得るする主な方法です。また、冬に備えるために倉庫を埋める方法でもあります。


 タスクの完了

 昼アクションとして、1つ以上のタスクを完了することができます。同じタスクを複数回完了することはできますが、自分のタスクを完了することはできません。

 完了するタスクごとに、次の操作を行います。

 1. 完了したいタスクに記載されている費用を支払います。

 2. 完了したタスクカードの種類に一致する倉庫トラックを進めます。トラッカーが7にいるの場合、そのタイプのタスクは引き続き完了できますが、トラッカーはそれ以上移動しません。

 3. カードに記載されている得点と同じ数だけスコアトラックを進めます。

 4. タスクカードをプレイしたプレイヤーは、記載されている特典を獲得します。


 完了したタスクも季節終了までは残り、複数回完了することができます。

 この例では、このカードをプレイしたプレイヤーは、他のプレイヤーがこのタスクを完了するか、または獲得するかを選択できます。


 タスクの種類

 タスクは、道具、衣服、食料の3つのタイプに整理されています。

カード上部は、他のプレイヤーがタスクを完了したときに、このカードをプレイしたプレイヤーが得られる特典です。この例では、他のプレイヤーがこのタスクを完了したとき、葦1つか肉1つを選択して獲得できます。



 倉庫トラック

倉庫は、冬の準備に向けた村全体の進捗状況を表しています。これは、完了したタスクの総数を追跡するために使用されます。


ストーリーカード

 ストーリーカードは、口頭伝承を通じて受け継がれてきた知識、伝説、実践を表しています。ストーリーカードは、すぐに発動する効果か、ストーリーがアクティブな間はすべてのプレイヤーが使用できる強力な効果を提供します。

ストーリー

 夜アクションとして、あなたは次のことを行うことで物語を伝えることができます。

 1. サプライに任意のリソース3つを支払います。

 2. カードのストーリーテキストを声に出して読みます。

 3. カードに記載されているスペースと同じ数のスペースでスコアを進めます。

 4. カードの効果に即時アイコンがあり、背景がオレンジ色の場合、効果はただちに発動します。その効果終了後、そのカードを捨てます。

 5. 背景がターコイズブルーの持続ストーリーの場合は、ストーリーカードを表向きにしてボード上のアクティブストーリースペースに配置し、そこにある他のストーリーを覆います。

 6. 山札から新しいストーリーカードを1枚公開し、空きスペースに置きます。


 アクティブストーリー

 ゲームボードの中央のスペースに表示されるカードは、アクティブストーリーとして知られています。ストーリーカードが別のカードに覆われると、それは「終了」し、アクティブではなくなります。

 アクティブストーリーの効果は、ストーリーが終了するまですべてのプレイヤーに適用されます。

 各ストーリーエフェクトの説明は、18〜19ページに記載されています。


継続

 知識は先住民社会における莫大な富の源泉であり、その富はコミュニティ内で共有されることを意図しています。ここでの焦点は、文化の拡大ではなく、文化の継続にあります。

 知識は社会の存続の鍵です。社会は、口頭伝承を通じて、危険を回避し、食べ物を見つけ、社会を組織し、倫理的に行動する方法についての知識を伝えることによって維持されています。

 このゲームでは、ストーリーカードによる継続をモデル化しています。これらのカードは、プレイヤーの成功を助けるために長老によって受け継がれる知識を表しています。


 村カード

 村カードは、家族の集落の周りにあり得る建物と栽培された天然資源の両方を表しています。村カードは、特別な能力、ポイント、および追加の効果を提供します。

 村カードを取得すると、記載されている効果を使用することができます。村カードの効果の説明は17ページにあります。


村カードの取得

 昼アクションとして、以下の手順で最大4枚の村カードを取得できます。

 1. 取得したい各村カードに記載されているコストを支払います。

 2. 獲得した村のカードを、プレイヤーカードの隣のエリアに移動します。

 3. カードの効果に⚡シンボルがある場合、その効果はすぐに発動します。

 4. スコアトラッカーをカードに記載されている得点と同じ数だけ進めます。

 5. デッキから新しいカードを公開して、取得された分を補充します。注:新しいカードは、村カードの取得アクションをすべて実行した後にのみ公開されます。


バスケット

 多くの村カードにはバスケットアイコンが描かれています。これらは追加の保管スペースです。資源を手に入れたら、村カードやプレイヤーボードのバスケットに資源を置くことができます。


 保全コスト

 一部の村のカードには、切り株アイコンがコストの一部としてリストされています。

 これらのカードを取得するためのコストの一部として、ボード上の任意のスペースから保全トークン(樹木)を取り、それを切り株面にしてバスケットに置きます。

 利用可能なバスケットがない場合は、スペースを作るためにリソースをウサギの巣穴に配置することができます。

 保全トークン(樹木)がボード上にない場合は、カードを取得することはできません。


注: 1回の昼アクションで最大4枚の村カードを取得できます。カードスペースを補充するのは、村カードの取得をすべて終えた後にのみ行ってください。


 耕作

 土地を耕すことで、人々を住まわせるための村カードを作り、資源をより効率的に処理し、重要な文化的実践のためのスペースを提供することができます。多くの村カードは、自然の特徴とリソースを表しており、それらが提供する利点の重要性を認識しています。

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仙人
jurong
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