- 3人~4人
- 5分~15分
- 8歳~
- 2017年~
うしおととら ロストスピアーレモネードさんのレビュー
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ロストレガシーとゆうワンドローのゲームを
「うしおととら」とゆう漫画のテーマで
アレンジしたゲーム。友人達と3人でプレイ。
ちなみに全員うしおととらは読んでまして、
ロストレガシーはやった事ないっす。
さて、まずは「うしおととら」に関して
めちゃ有名な漫画ですが一応サクッとおさらい
設定は蒼月潮とゆう青年と、とらとゆう妖怪の
バディによる妖怪退治もの。
とらは潮を食べたいとゆう欲求を持ってるので
いわゆる超恐ろしい危険な相棒ってやつ
獣の槍ってのがこの物語の超重要アイテムで
この世で唯一無二の最強の武器で潮が所持
お話は潮ととらが色んな妖怪や人間キャラを
倒したり仲間にしたりしつつ最終的には
白面の者(ぶっちゃけ九尾の狐)とゆう
ラスボス妖怪を獣の槍で倒すってあらすじです
一方、元になったロストレガシーなんすけど
こちらはあの有名なおもしろミニマムゲーム
ラブレターのルールを改造したもので
カード効果と最後の勝敗のつけ方が違ってます
ラブレターよりは途中脱落者が少なめで
最後に残った手札の番号が小さい者から順に
1枚だけしかない勝利カードがどこにあるかを
当てた者が優勝するってシステムになってます
このゲームはそのロストレガシーの
カード効果だけをちょっと変更しただけの
ほぼロストレガシーな檄召編と
ロストレガシーに大きな追加要素を加えた
最終局面編の2つのゲームが同梱されてまして
一粒で二度美味しい仕様になっております。
とゆーことで檄召編でございます。
獣の槍はうしお以外にも継承者候補がいまして
漫画ではそーゆうキャラ達や白面の部下達が
うしお達と槍の争奪戦をたまに繰り広げており
それをゲーム化したのが檄召編で
獣の槍を手にするのは誰か?ってのを競います
16枚のカードを混ぜ全員に1枚ずつ配り
残りは山にして置き1枚だけ引いて伏せたまま
その横に配置して、これを結界カードとします
ゲームは二段階にわかれておりまして
最初はメインフェイズで、手番では1枚引いて
手札とあわせて2枚から1枚選び自分の前に捨て
そのカード効果を発動させ時計回りに手番交代
ちなみにロストレガシーとは違い
カード効果の中に誰かの途中脱落は存在せず
全員、最後までプレイできるようになってます
山札が尽きたら次の探索フェイズに突入して
この時点で全員、手札1枚を持ってる状態。
カードには1〜8の番号が記載されてる物があり
番号を1番からみんなでカウントしていき
自分の最後に残った手札の番号がきた者は
それを公開して誰かの(自分含む)手札あるいは
場にある結界カードの中から1枚を選択し、
それが獣の槍のカードなら
獣の槍を手に入れたって事でその人が優勝
誰も獣の槍を見つけられなければ
白面の者の勝利となりプレイヤー全員敗北
ただしその時、手札が斗和子カードなら
白面の者の勢力としてそのプレイヤーが優勝
ちなみに斗和子は番号が✖️カードなので
手札として最後まで待ってても
探索フェイズの獣の槍探しには参加できません
カードには獣の槍カード以外にも、蒼月潮や
とら、秋葉流、関守日輪、九印などの
漫画でお馴染みのキャラがカードになっており
カード効果もそのキャラを連想させるものです
例えばエレザールの鎌ってカードがありますが
これは他者と自分の手札の交換をする効果。
原作のエレザールの鎌ってのは
何かと潮達の邪魔やちょっかいをかけてくる
引狭霧雄なんかが持つ武器であり、
エレザールの鎌がふりかざされる時は
面倒な介入で事態がちょい混乱する場面が多く
それが実にカードの交換っぽいんですよねー
カードが交換されたら面倒で混乱するでしょ?
他にも光覇明宗の僧や杜綱悟なんかは
山札から1枚カードを追加で引いて手札に加え
次に手札から結界に1枚を伏せて配置する効果
これにより最初は1枚だけの結界カードが増え
伏せられた結界の内容を知ってる者達による
獣の槍争奪における情報戦が激化し
様々な立場の者達の介入により混乱する状況
とゆう原作の展開がまんま表現されるわけです
あと番号も潮が1番、とらが2番となっており
さすがに主人公の潮は誰よりも早く
獣の槍を探索できる権利をもっており
さらにもし潮が捨て札にあり手札が獣の槍だと
探索フェイズになった途端
優勝してしまうとゆう主役補正っぷりです。
ちなみに獣の槍カード自体は
手札にしてもプレイできないとゆう効果だけど
カードの番号は5になってます。
なので最後まで手札として所持できた場合
自分の番まで誰かに手札が探索されなければ
自分が自分を指定して勝つ事ができます。
あるいは他のカード効果で結界においたりして
自分はもっと小さい番号の手札に変更して
探索の番を早めてその結界を指定して優勝とか
でもカード効果で誰かと交換させられたり
自分が獣の槍を持ってる事が誰かにバレたり
そんな展開になったらしんどくはなります
実際に2回連続で遊びましたが
メインフェイズでは槍の所在を探るために
カードの効果を使うってのが基本スタイルで
(効果自体もカード交換や結界に置くなど)
その情報を頼りに探索フェイズに挑むのですが
その時、何番のカードを残しているかも重要で
どのカードを使用してどれを最後に残すのか
分かりやすいジレンマと心理戦で楽しめちゃう
ただしカード運次第であっさり勝負がついたり
大した変化がない無味無臭の展開もあったり
1、2回のプレイなら、そんなに面白くもない
ゲーム体験しかできない場合もあるため
数をこなしゲームとしての満足感を得るとゆう
シンプルが故の弱点はラブレターと同じ
てゆーか、そもそもラブレターのプレイ感と
そんなに違わないようにも思えるのですが
そーなると効果がわかりやすくプレイしやすい
ラブレターでえーやんってなっちゃいますよね
しかし、これが事うしおととらゲーと捉えると
少々、話は変わってきまして
原作を知ってるからこそ、
なぜそのカード効果なのか意味が理解できて
プレイ展開にもよりドラマ性を感じる事ができ
「獣の槍なんて必要ないんだー」とか言って
引狭霧雄のカードをプレイしたりするだけで、
世界観に浸れたりも出来ちゃうんですよ
では最終局面編はどーだったかとゆーと
こちらは、使用するカードがガラっと変わり
ルールにバトルとゆう要素が加わり
これは、もうだいぶ別ゲー感が増してます。
まず準備からも変更点があり
カードは味方カードと敵カードに分かれてて
味方カードはいつものように山にしますが
そこから1枚だけを抜きとり敵カードに混ぜて
それら9枚を結界カードとして伏せて並べ配置
結界カードが最初から9枚もあるんですよねー
んで、味方カードから各自1枚ずつ手札にして
残りの味方カードを山にするのですが
檄召編と違い獣の槍カードは最初から公開して
山の横に置いておきます。
今回は獣の槍を探すんじゃなくて、
獣の槍で白面を倒す原作のクライマックスを
表現しており槍は公開したままゲームスタート
メインフェイズの手番の流れは檄召編と同じ
ただし、ほとんどのカード効果の中に
バトルするとゆうものが含まれており、
カードをプレイすると大概バトルが発生します
各味方カードには檄召編と同じ番号以外に
戦闘力なるものが0〜4記載されており、
敵カードにも同様に戦闘力が記載されてます。
バトルする時は自分がプレイしたカードで
結界カード9枚のどれを攻撃するか選択して
攻撃した結界カードを自分だけがこっそり確認
戦闘力が敵カード以上なら倒したとゆーことで
その敵カードを公開して、
敵と味方に撃破時の効果があればそれを解決し
自分のエリアにその味方と敵カードを捨てます
もし倒す事ができなければ周りには内緒のまま
その結界カードをそのまま伏せて元に戻し
その上に攻撃した味方カードを表面でずらして
重ねて配置し、交戦中とゆう事にします。
交戦中になってしまうと
敵を撃破出来ず結界カードを確認しただけで
手番は終わっちゃうのですが
この交戦中カードにはちゃんと役目があります
味方の戦闘力の中には+支援とゆうものがあり
これは交戦中の枚数を戦闘力に加える事ができ
元の戦闘力が低くても
他のカードと交戦中の敵を選ぶ事で
戦闘力が上昇して敵を倒せたりするわけです。
例えば自分の手番で自衛隊のカードをプレイ
その効果は結界カード1枚とバトルするもの
ただし戦闘力は1+支援です。
どの結界カードと戦うか選ぶために確認すると
とある結界カードの上には
交戦中の鏢と東の妖怪軍団のカードが2枚あり
それにバトルを挑むことにしました。
結界カードを確認すると秋葉流で戦闘力は3
自衛隊の戦闘力には+支援があるので、
交戦中2枚の2を1に足して味方の戦闘力は3、
3対3で無事敵を撃破することに成功となります
さて、山札が尽きればメインフェイズは終わり
決戦フェイズってのに突入します。
そこでは手札の番号順に結界カード1枚を選択
それが白面の者なら場にある獣の槍を使い
白面を自動的に倒して勝利となります。
(ぶっちゃけ獣の槍カードは飾りです
雰囲気でフレーバーとして場に置いてあるだけ
システム上はなくてもゲームできます)
そしてこの一連の行動を槍の一撃と呼称します
ただし制限が1つだけありまして
この槍の一撃は自分の倒した敵の枚数と
同じ回数だけ行うことができ、
つまり最低でもメインのバトルで敵1体を
倒してなくては槍の一撃自体おこなえません。
逆にもし沢山敵を倒せていたら、その回数だけ
結界カードをめくれるので勝率が上がります。
ちなみに白面の者の戦闘力は♾️なので
メインフェイズのバトルでたとえ引いても
絶対に倒せず元に戻すことになります。
当然プレイカードは必ず交戦中になりますが
どこに白面がいるかは知る事はできます。
あと結界カードの中に1枚だけ味方カードが
混ざっており、メインフェイズで引くと
その効果を使用して捨てる事ができますが
もし決戦フェイズで引いちゃうと何も起こらず
そこで自分の槍の一撃は終了してしまいます。
(味方に一撃して悲嘆に暮れるってことですね)
もし誰も白面を倒せなければ白面の勝利ですが
その時、手札が婢妖カードなら勝利できます。
(檄召編の斗和子と同じです)
この婢妖カードはバトルするって効果がなく
プレイすれば他者と手札を交換するのみ
番号もないので決戦フェイズでも不参加
ルールはだいたいそんなもんかな。
要するに9枚ある結界カードから勝利の1枚を
見つけ出すのですが、その回数のために
メインフェイズでのバトルで勝利して
結界カードを何枚か手に入れなくてはならない
そーゆう仕組みになってるわけです。
もちろん、こちらのカードもバトルだけでなく
そのキャラらしい効果が付随してる物があり
例えば潮の母で白面を抑える力を持つ須磨子は
戦闘力は0ですが、好きなカード2枚を見て
好きな方とバトルができる効果
ただし戦闘力が0なのでほぼ交戦中になります
加えてもう1つ効果がありまして
このカードが捨て札にあれば、
決戦フェイズで手札の番号から-2できます。
つまり、このカードが交戦中の敵を倒せれば
決戦フェイズで早く白面探しができるわけです
白面の戦いで潮を導いた須磨子らしい効果やん
他にも檄召編と違い味方カードに潮がいません
プレイヤー自身が潮になってると解釈できて
味方の力を借りて戦う気分を盛れます
実際ゲームをしたら
効果が若干複雑で初見ではわかりにくいですが
バトルがあるおかげでなんか燃えてきちゃって
僕はこちらの方が好きかもしれません。
敵を撃破できたら単純に嬉しいし
どれと戦うか選択する楽しさもあります。
ただし盛り上がるかどうかはカード運次第
ってのは相変わらずな気は少しします。
これはロストレガシーの構造自体の特徴なんで
仕方ないのかもしれません。
そもそも元のラブレターからして
プレイの体感そのものはあっさりしてるので
何回もプレイする事が前提の作品です。
超盛り上がる事もあれば、なに今の?ってゆう
薄い展開も頻繁に起こり高低差が激しくて
人により好き嫌いがはっきりわかれます
あと原作付きゲーだからこその問題点もあり
友人の1人は最終局面編も結局、皆で競うので
協力して白面を倒す世界観が再現されておらず
そこに納得いってなかったみたいでして。
原作を知ってるからプレイしたい
でも強く愛してるが故に
気に入らないルールもあったりなかったり
漫画や小説の実写化とか映画化と同じで、
自分の原作感に即して欲しいなーとゆう思いは
出てきちゃう、出てきちゃったりするのです
原作ありゲーは思った以上に扱いが
難しいのかもしれません。作る方も遊ぶ方も
ちなみに最終局面編のゲームの勝敗は、
1人の友人は1体も撃破できず決戦も不参加
1人の友人は手札が番号つきでなく決戦不参加
決戦フェイズでは僕だけが槍の一撃を行い
回数は1回のみ、2択でしたがしっかり外して
白面を倒せませんでした。
しかしもう1人の友人の手札がなんと婢妖で
白面勢力として見事優勝しました。パチパチ
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