- 1人~5人
- 90分~120分
- 12歳~
- 2016年~
テラフォーミングマーズ山の川さんのレビュー
異常な面白さですね。
2人、3人、4人で合計10回ほどプレイしましたが、どの人数でも文句なく楽しいです。
プレイするたびに、なぜこんなに面白いのか、他のゲームとの違いは何かをつい考えてしまいます。正直結論は出ないのですが、今思っていることを書きたいと思い、今更ですがレビューします。ルールについてはあまり触れません。
・コンセプト
火星開拓というコンセプト自体が好きという友人も多いですが、僕としては宇宙系のテーマはそこまで好きじゃないです。とはいえ、カードの名前とか、都市や緑地を配置するという響きに毎度ワクワクしている自分がいます。
・システム
「資源があるだけ行動ができるかつ、行動で資源の産出量を上げられる」ので、拡大再生産の喜び(上手く回ってない時は拡大再生産への渇望ですが)を思う存分感じられます。例えば、アンダーウォーターシティーズだと3回しか生産フェーズがないのに対し、その都度異なりますが、大抵10回前後は生産があるため、じわじわと生産が増える楽しさがあります。
インタラクションの設計も最高です。序盤は称号、終盤は褒章がプレイの指針の一つになり、また、温度や酸素濃度のパラメータの一部にボーナスがあることで、その都度細かな攻防が起こるなど、ゲームの全体を通して相手を気にする必要があります。盤面の配置の相互作用も素晴らしく、海洋タイルの配置は他のプレイヤーに利益をもたらす可能性があり、また緑地の配置も他プレイヤーの都市に点数を献上する可能性があります。直接攻撃、競争だけでなく、相手の行動を利用する余地があり、とにかくインタラクションのバランスが最高です。
資源ごとに強みがあるのも素晴らしいです。メガクレジットvs建材vsチタンについては、汎用性と一資源の価値のトレードオフが見事です。植物は問答無用で強いですが、算出を上げるのが難しく、産出以外にも獲得の手段がある程度用意されています。それに対し、温熱は産出か電力が主なソースで、産出量こそ上げやすいですが、勝利点効率は緑地に及びません。電力産出はカードのプレイで消費することが多く、また青いカードで電力を消費するものには強力なものも多いです。どの産出も上げる価値があり、カード次第では色々な勝ち方が見据えられます。
TRのシステムも面白いですね。勝利点の一部が分かりやすく表示されていることで、誰が今強いのかの印象がつき、インタラクションの際のコミュニケーションのガイドになっていると思います。そして、TRがお金の産出を増やすシステムは、一部の勝利点のみを表示するルールに説得力を与えていますし、ゲームの焦点を調整するという視点でも、非常に有効に機能しています。カードや称号、褒章といった他の勝利点の源泉に対して、ゲームの本旨とも言えるテラフォーミング(海洋、酸素、温度への貢献)は、勝利点に占める重要性はそこまで高くないように感じます。普通に考えれば、ゲームの本旨を無視して、他の勝利点につながる行動ばかりが選択されることになってしまいますが、TRを介して拡大再生産に資するという意味で、テラフォーミングは独自の価値を持っており、ゲームの本質にプレイヤーを惹きつけることに(ある程度)成功しています。ゲームのコンセプト、本旨に反する勝ち筋があるともやっとしてしまうのですが、TRはその対策になっていると思っています。
・勝利点
都市の点数や、木星タグの数に依存するカードや、褒章など、勝利点を数えるときもワクワクできるのがすごいですね。ちょっと企業の強さが違いすぎる+TRの価値低すぎる気はしてますが、なんだかんだ2点差とかでトップが決まることが多いので、そんなことないのかもしれないですね。(タルシスとエコラインは基本禁止カードにしてます)
・総評
とにかく面白いです。個人的に秀逸だと感じているのが以下の点です。
1.拡大再生産を感じられる設計
適度に上げずらい産出量、何度も産出フェイズがあるなどの設計のため、じわじわと成長を感じられ、出来ることが増える気持ちよさがあります。
2.資源の種類と棲み分け
拡大再生産は優劣が序盤でわかりやすくついてしまうこともありますが、複数資源、複数の勝利点ソースがあり、それぞれ強みがあるために、単純に優劣がつきづらいです。また、「今回は〇〇産出あげれそうだからそれを軸にしよう」というように、様々な戦略を立てられるため、リプレイ性も非常に高いです。
3.絶妙なインタラクション
カードによる直接攻撃、称号、褒章の競争、盤面の相互作用、パラメータ上げのボーナス争いなど、刺激的かつ不快感がありすぎないインタラクションの設計が最高です。
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