マイボードゲーム機能「持ってる」「興味あり」など知人に共有できるコレクション管理機能。人数別や時間別などの並び替えも。
ボードゲーム発見機能マイボードゲームの登録データを統計分析し、未経験かつ未所有のおすすめボードゲームを自動抽出します。
レビューや日記の機能投稿した記事が読まれるたびに、通販でお得に商品を購入できるボドクーポンをGET! ハードル低めです。
コミュニティ機能専用掲示板・ボードゲームリストの合体機能が便利!公開コミュニティ、秘密のコミュニティ、設定も豊富。
ボドゲカフェ情報自分の「興味あり」「お気に入り」に登録したボードゲームカフェが提供するゲームが一目でわかるように。
通販ショップ国内主要メーカーや同人ゲームなど様々な商品をご購入いただけます。会員登録しないで購入することもできます。
  • 1人~4人
  • 60分~90分
  • 14歳~
  • 2025年~

ステイトクラフトjurongさんのルール/インスト

82名
0名
0
9ヶ月前

ベルリンの壁の崩壊は、冷戦、すなわち偉大なイデオロギーで二分された世界の終焉を告げました。フランシス・フクヤマのような思想家がこれは「歴史の終わり」を意味すると予言しましたが、現実はそれとはほど遠く、世界が複雑なアクターの集合体へと徐々に変貌し、横行するグローバル資本主義に基づく経済的利益のネットワークを形成することを意味していました。

グローバル化した経済と相互接続された社会のこのパラダイムの下で、世界の主要な経済大国は主導権を握ろうとし、地域政府を引きずり込み、市場と資源へのアクセスを獲得し、その結果、大国と影響力のシェアを拡大します。


ゲームの目的

Statecraftでは、世界覇権をめぐる戦いで世界の大国を率い、さまざまな国の資源をコントロールし、主要な国際機関に信頼を置く男女を配置しようとします。しかし、リーダーのイメージを安全に保ち、できるだけ多くの大衆の支持を得ることを忘れないでください。Statecraftは4ラウンドにわたってプレイされ、その後、最終スコアリングラウンドが行われます。最終的に、パワーポイント(PP)を最も多く獲得した大国がゲームの勝者と宣言されます。


ゲームの基本的な仕組み

密かに行動を計画して、できるだけ多くのマジョリティを獲得してください。投票においてあなたの利益を支持する信頼できる外交官を高い地位に配置し、友好的な政府をその国に配置することで国の資源と効果を取得し、他の大国の影響力を買収したり、国内で紛争を勃発させて新しい政府を樹立したりして、それらの作戦が成功するようにスパイを準備します。


セットアップ

1. メインボード(A)をテーブルの片側に置きます。(A)には、1から30までの勝利点トラックがあります。このゲームでは、勝利点はパワーポイント(PP)と呼ばれます。緑色のラウンドトークン(I)をボードのフェーズマーカー(A2)の最初のスペースに配置します。リソースマーカー(K)をボードのそれぞれのスペース(A3)に、作物(0)、商品(1-)、炭化水素(1+)、金属(2)の順序で配置します。

2. 白いデモトークン(H)、ダイス(M)、紛争マーカー(O)をボードの横のアクセスしやすい位置に置きます。

3. 各プレイヤーは、欧州連合、中国、ロシア、米国の中から1つの大国を選択し、自分の個人アジェンダ(B)、対応する衝立(C)、選択した大国の6枚のリーダーカード(F)、および対応する色の30個のトークン(アジェンダで使用する)(J)を受け取ります。選択されていない大国のコンポーネントをゲームボックスに戻します。

4. 次に、各プレイヤーは選択した大国のリーダーカードを裏向きにシャッフルします(F)。各プレイヤーは、自分の大国からランダムに2人のリーダーを引き、残りをゲームボックスに戻します。2枚のリーダーカードをよく読んだ後、そのうちの1枚を選び、選ばれなかった1枚をボックスに戻します。

最初のゲームをプレイする場合、または複雑性を少し減らしたい場合は、前の手順をスキップし、代わりにメンターカード(目標エリアに特別なシンボルが付いています)を使用することをお勧めします。

すべてのプレイヤーがリーダーのキャラクターを選択するまで、各プレイヤーは選択したリーダーカードを裏向きにしておきます。すべてのプレイヤーはリーダーカードを公開し、それを他のプレイヤーに読み上げます。各大国は、メインボードの大衆支持マーカー(A1)の選択したリーダーカードが示すスペースに自分の色の大衆支持トークン(L)を配置します(次のページのリーダーカードの初期大衆支持(F3)を参照)。


5. 国家デッキ(D)を取り、プレイする新しい国家デッキを次のようにして形成します。

a) プレイヤーが選択したリーダーカードの下部(次ページF6)に記載されているすべての国家を国家デッキから探し出し、プレイする国家デッキを形成します。したがって、リーダーごとに国家カード4枚を探す必要があります。

b) プレイヤーが選んだリーダー1人につき1枚のカードを追加します。これを行うには、リーダーシンボル(F7)に一致する国家カードシンボル(D7)が見つかるまで、国家デッキ(D)からカードを引き続けます。このカードをプレイする国家デッキに加えます。

プロセス a)で大国ごとに4枚のカードを追加し、プロセスb)で大国ごとに1枚のカードを追加します。この新しいデッキをシャッフルして、(テーブル上に)国家グリッドを形成します(各行に5つの国家を配置し、プレイ中の大国と同じ数だけの行を作ります)。未使用の国家カードをすべてゲームボックスに戻します。

たとえば、3人用のゲームでは、15枚のカードからなるデッキが形成され、それをシャッフルして、1行あたり5つの国(5列)の3行のグリッドを作成する必要があります。


6. グリッドが形成された後、プレイ中の各大国はその色のトークン(J)を取り、リーダーカードの初期国家(次のページF6を参照)で指定されたグリッド内の各国家カードの友好的な政府のスペース(D6)に1つずつ配置します。リーダーごとに友好政府は4つだけ追加され、追加のカード(どのリーダーにも属していない)は友好政府のボックスが空のままになります。

7. 各プレイヤーは自分のトークン(J)を2つ取り、外交バッグ(P)に入れます。また、白いデモンストレータートークン(H)を3つ、外交バッグ(P)に入れる必要があります。

国連決議カード(N)をシャッフルし、デッキの一番上の決議カードを公開し、メインボードの国連の隣に置きます。

最後に、グリッド内の友好政府がいないカードの上に、プールから2つのデモンストレータートークン(H)を配置します。デモンストレーターの影響力は、友好政府スペースを占有することは決してないことを忘れないでください。

8. 各プレイヤーは自分の色のトークン(J)を5つ取ります。これで、アジェンダフェーズ(9ページを参照)を開始する準備ができました。


:各プレイヤーのトークンにはさまざまな用途があります:国家カード上にあるときは影響力と呼ばれ、外交バッグの中や国際機関の上にあるときは投票になります。


国家カード

• 国家名(D1)

• イスラム教国であることを示すシンボル (D2)

• 国の紛争しきい値 (CT) (D3)

• 紛争した場合の追加ダイスの数 (D4)

• 国を支配することによる報酬 (D5)

• 友好的な政府(D6)

• 国家シンボル (D7)


決議カード

• カード名 (E1)

• 国連でマジョリティを取った大国に適用される効果(E2)

• 国連でマイノリティとなった大国に適用する効果(E3)


リーダーカード

• リーダー名 (F1)

• リーダー値 (F2)

• 初期大衆支持 (F3)

• リーダーの目標 (F4)

• リーダー能力 (F5)

• 初期国家 (F6)

• リーダーシンボル (F7)

すべてのリーダーカードはリーダー能力を示しており、それはカードに示されているフェーズでしか適用できません。


一般的な概念と用語

大国:Statecraftでは、各プレイヤーが1つの大国を制御します。ベースゲームには、欧州連合、アメリカ合衆国、中華人民共和国、ロシア連邦が登場します。大国は、ボードアジェンダ、基本市場(アジェンダ内)、リーダー、および対応する色付きのトークンによってゲームで表されます。

トークン:各プレイヤーのトークンは数が制限されたリソースです。つまり、ゲーム中の任意の時点で何らかの理由で大国が利用可能なトークンを持っていない場合、この大国はアクションを実行できません(または部分的にしか実行できません)。大国トークンとは別に、デモトークン(白色)もあります。

デモンストレーター:デモンストレーターは、いかなる大国にも属さず、ゲーム中にポイントを争わないが、各国家のマジョリティのダイナミクスを妨げる可能性のある影響力です。

国家:Statecraftはマジョリティのゲームで、4ターンの間に、国家グリッドを構成する国家に対し、各大国が影響力(自分の色のトークン)を配置します。各国家はそのカードの下部に示されている効果を、マジョリティを取った大国に付与します。イスラム教の国家は、カードの上部に三日月とその緑のストライプがあることで区別されます。

リーダー:各プレイヤーは、リーダーカードを持っており、初期国家(F6)でゲームをセットアップするために使用されます。また、大国に対する大衆の支持を増減する目標(F4)(メンターカードにはありません)、指定されたフェーズでのみ適用できる特定の能力(F5)、パワーポイント(PP)が等しい場合の解決順序を決定するために使用されるリーダー値(F2)、および大衆支持の初期値(F3)も付与されます。

国際機関:国家カード上の影響力とは異なり、国際機関のスペースに置かれたトークンは「投票」と見なされます。投票は、機関の支配を評価するために各ラウンドで投票が行われる布製の袋である外交バッグにリンクされています。国家に対する影響力はラウンドをまたいで維持されますが、投票は各ラウンドの終了時に更新されます。

イニシアチブ:ゲーム中には、イニシアチブ順に実行する必要があるいくつかのアクションがあります。イニシアチブは、各大国のパワーポイント(PP)によって決定されます。同点の場合(ゲーム開始時など)、リーダー値が最も高い大国(リーダーカードを参照)がイニシアチブを握ります。

紛争のしきい値:

これは、ゲーム内の国家の安定性を示す指標です。しきい値(CT)が高いほど、その国家が紛争に突入しにくくなります。CTは、ルールと効果を規制します。

ルール:紛争のしきい値は、各派閥(大国またはデモンストレーター)が同じ国家に置くことができる最大の影響力の数です。

効果:プレイヤーのアクティベーション終了時に、いずれかの国で影響力の総数(すべての派閥をカウント)がCTを超えた場合、紛争マーカー(O)を配置します。その国は「ブロック」され、その国に対して他のアクションを実行することはできず、新たな影響力を置く(影響力アクション)ことも、ある影響力を別の影響力と交換する(賄賂アクション)こともできません。

メキシコのCT=5


友好的な政府:

ゲーム中、ある大国が単独でマジョリティ(大国であれデモンストレーターであれ、その国に存在する他のどの派閥よりも影響力が多い派閥)を持っている場合、その大国はすでに存在する影響力トークンの1つを友好的な政府のスペースに移動させます。後で見るように、友好的な政府は、国の資源を維持するために誰がその国を支配しているのか、また紛争で追加のダイスを振る可能性を示します。

もし他の大国が影響力の数で同数になったとしても、友好的な政府は変わりません。友好的な政府を変えるには、マジョリティを持っていたプレイヤー(またはデモンストレーター)を影響力の数で上回らなければなりません。

当初、欧州連合(青)は北朝鮮でマジョリティを占め、そのうちの1つを「友好的な政府スペース」に配置しており、その後、ロシア(黄)が1つの影響力を配置しましたが、この時点でロシアが政府を奪取するには合計4つの影響力が必要になります(ただし、その場合CTの6を超えるため紛争になります)。

友好的な政府のスペースに関する3つの重要な問題:

1. ゲーム開始時には、各大国は常に、選択したリーダーカードに応じて4つの友好的な政府からスタートします。

2. デモンストレーターはマジョリティを取っても、決して支配することはありません(彼らは友好的な政府のスペースを占有することはできません)

3. 後述するように、友好的な政府に置かれた影響力は、その国に残っているそのプレイヤーの最後の1つになるか、紛争の解決後に排除されない限り、変更することはできません

あるCT4の国に対し、中国がまず支配し、そこに影響力1つを置いてゲームを開始します。したがって、その影響力トークンは国の友好政府スペースに置きます。米国のターンで、その国に自分の影響力2つを配置します。中国を上回った米国は、その2つの影響力のうちの1つを友好政府スペースに配置し、そのスペースにあった中国の影響力はカードの中央に配置されます。もし米国が影響力を1つしか置かなかったら、友好政府は変わりませんでした(なぜなら、それは同数だからです)。

次に、ロシアはその国に4つの影響力を置くことを決定します(その国はCT4なのでロシアはこれを行うことができます)。現在、同国に対する影響力の数は7つ(ロシアから4つ、中国から1つ、米国から2つ)であるため、その国のCT4を超え、ロシアのアクションが終了するとただちに紛争に突入します。ロシアの最後のアクションは、友好的な政府を変更していないことに注意してください(なぜなら、他の大国を圧倒しているにもかかわらず、そのアクションが紛争を引き起こしたからです)。紛争が解決されるまで、この国に対して何のアクションも実行できません。

大衆の支持:各大国のリーダーが大衆の間で支持されていることを示すトラック(A1)です。この支持は各ラウンドの終了時に更新され、大衆支持トラック(A1)内のマーカーの位置に応じて効果が発動します。


遊び方

Statecraftの1ゲームでは4ラウンドが行われます。各ラウンドは、以下のフェーズで構成されています。


  • アジェンダフェーズ
  • アジェンダ実行フェーズ
  • ガバナンスフェーズ
  • 国家グリッド解決フェーズ
  • 宣言フェーズ
  • メンテナンスフェーズ

メンテナンスフェーズが終わると、ラウンドが終了し、次のラウンドに進みます。ラウンド4の場合は、ボーナスと得点の最終フェーズに移ります。


アジェンダフェーズ

このフェーズでは、このターン中に解決するアクションを計画します。

各プレイヤーは個人プールから5つのトークン(G)を取り、この数に、前のターンで個人アジェンダの「スパイ」スペースに置かれたが使用されなかったトークンを追加します。ゲームの最初のターンでは、「スパイ」スペースにトークンがないため、5つのトークンを使用して各アジェンダで計画することから開始されます。この情報(使用できるトークンの数)は他のライバルに公開されます。これにより、アジェンダを計画する際にトークンの数の違いを知ることができます。

次に、すべてのプレイヤーが同時に秘密裏に、前項のトークンを個人のアジェンダの討論、影響、賄賂、スパイスペースに分配して配置します。これを行うには、ゲームで提供されている衝立を使用して、他のプレイヤーに計画しているものが見られないようにする必要があります。

各スペースに配置できるトークンの数に制限はありません。プレイ中のすべての大国がアジェンダを計画したら、衝立が取り除かれ、アジェンダ実行フェーズが始まります。


アジェンダ実行フェーズ

アジェンダフェーズでプログラムされたアクションは、このフェーズで解決されます。最初に「討論」アクションから始まり、その後、すべてのプレイヤーが「影響」アクションを解決し、最後に「賄賂」アクションを解決します(紛争の場合は「スパイ」アクションが使用されます)。

討論

このアクションは同時に実行できます。すべてのプレイヤーは、このスペースに割り当てられたすべてのトークンを外交バッグに入れます。この時点から、これらのトークンは投票に変換されます。

影響

イニチアチブの最も高い(PPが最も多い、同点ならリーダー値が最も高い)大国から順に、各大国は、そのアジェンダの影響スペースにプログラムされたすべてのトークンを、次のルールに従ってグリッド上の任意の国に配置します。

1. 紛争中の国には影響力を配置できません

2. 1つの国に存在できる各派閥からの影響力の最大数は、どの時点でも、その国のCTを超えてはいけません

たとえば、ある国のCTが4であるとします。あなたがその国に影響力を配置しようとしたとき、1人の他プレイヤーから2つの影響力、デモンストレーターから1つ、自分の影響力が1つ置かれています。あなたが追加で配置できる影響力は最大3つまでです。なぜならすでに1つ置いており、許容される最大値(CT 4)に達するためです。

影響力の総数(各プレイヤーとデモンストレーター)がその国の紛争のしきい値を超えた場合、その国は紛争状態にあるため、紛争マーカー(O)が配置されます。

上記の例では、2つ目の影響力を配置した時点で、合計5つの影響力が存在するため、現在の大国のアクション終了時にその国は紛争に突入しますが、そのアクション中であればプレイヤーは影響力を追加し続けることができます(自分の影響力が国の制限CT 4を超えない範囲で)。

重要: 紛争中の国は、国家グリッド解決フェーズで解決されます。

賄賂

影響アクションと同様に、賄賂もイニシアチブの順に実行されます(最初にPPが多い大国から)。

このアクションに配置されたトークンごとに、所有者は次のことができます:国家グリッド内で、ライバルの影響力1つをデモンストレーターに変えるか、デモンストレーター1つを自分の影響力に変えることができます。

紛争中の国において、賄賂アクションを行うことはできません。

重要:ライバルの影響力を自分の影響力に変換するには、2つの賄賂アクションが必要です。1つ目はデモンストレーターに変換するアクション、もう1つはデモンストレーターから自分の影響力に変換するアクションです。これは、プレイヤーが賄賂に十分な数のトークンを計画している限り、そのプレイヤーのアクティベーション中に行うことができます。

重要な注意: 影響アクションと賄賂アクションは、友好的な政府を変える可能性があります。これら2つのアクションのいずれかが実行されるたびに、友好的な政府の交代があるかどうかを確認する必要があります。紛争を引き起こした場合、プレイヤーの影響の数が以前に友好的な政府を持っていたプレイヤーの影響数を上回ったとしても、友好的な政府は変更されません。

スパイ

このアクションは、紛争に関与した場合にアクティブ化できます (紛争セクションを参照)。そのラウンド中に使用しなかった場合、そこに配置されたすべてのトークンは、次のアジェンダフェーズで追加のアクションを実行するために使用されます(アジェンダフェーズを参照)。


ガバナンスフェーズ

このフェーズには、次の2つのステップがあります。

投票:この瞬間、最も若いプレイヤーが外交バッグを取り、その中にある投票を1つずつ取り出します。投票が1つ引かれるたびに、その所有者がそれを配置する機関を選択し、この機関に投票が行われます。

投票ステップは、3つ目(つまり最後)の中立(デモンストレーター)トークンが外交バッグから引かれた瞬間に突然終了します。1つ目または2つ目を引いたときには、特別なことは何も起こらず、中立トークンをゲームボード(指定されたエリア)に残します。

:袋から引いた最初の票はロシアです。ロシアプレイヤーがそれを報道機関に配置することを決定します。その後に欧州の投票が引かれ、担当プレイヤーがそれをダボスフォーラムに配置し、3番目に引かれたのはデモンストレーターで、脇に置かれます...以下同様に、3つ目のデモンストレーターが現れるまで続きます。


解決: 投票は、3つ目の中立(白)トークンが現れた直後に終了します。次に、投票の解決と機関の効果のステップは、ボード上に描かれている順に実行されます(最初にダボスフォーラム、次にIMF、報道機関、そして最後に国連)。すべての効果は付録1を参照してください。


機関カードを解決する方法は?

いずれかの大国が単独でマジョリティを獲得した場合(つまり、他のどの大国よりも多くの票を持っている場合)、その派閥からの1票がその機関に残り、勝った大国の残りの票は個人のプールに戻されます。他の大国の票は外交バッグに戻され、以降のターンに使用されます。

この後、対応する機関の効果が、マジョリティを勝ち取った大国が決定する方法で実行されます。勝利した投票は次のターンまで機関に残ります。

国際機関の影響について疑問がある場合は、ルールの該当するページで詳細を確認してください。


単独マジョリティを達成した大国がない場合(つまり、他のどの大国よりも多くの票を持つ大国がない場合):その国際機関エリアのすべての投票をバッグに戻します。これらは次のターンで再び利用可能になります。その機関の効果は実行されません

重要:国連は特別なルールを持つ機関です。各ターンに決議カードが公開されます。マジョリティを取った大国はより高い効果を発揮し、残りの大国は低い効果を発揮します。マジョリティを取っていない大国は、UNカード上に投票があるかどうかに関わらず、UNカードの低い効果を実行する必要があります。

: 国連には、中国から3票、欧州から2票、米国から1票が投じられています。

中国が勝ったので(中国は最も多くの票を持つ大国であるため)、中国の投票は1つだけその機関に残して残りは取り除かれ、欧州と米国のすべての票は外交バッグに戻されます。

中国は、「国際貿易制裁」という決議カードのプラスの効果を適用します(これは、中国がIMFを支配しているかのように、資源市場の変化を引き起こす可能性があります)。

残りの大国は、カードのマイノリティのペナルティを発動する必要があります(-2PP)。


国家解決フェーズ

PPのほとんどは、ゲームのこのフェーズで取得できます。

このフェーズでは、図に示すように、最初の行最も左端に位置する国から始まり、最後の行の最も右端に位置する国で終わり、国ごとにマジョリティを取っているプレイヤーを確認します。通常、各国のマジョリティは、デモンストレーターがマジョリティを取っている場合を除き、友好的な政府のスペースを占める大国によって保持されます。

どの国でも、以下の3つの状況のいずれかに該当します。

1. 国内には紛争がなく、1つの大国が友好的な政府となっている場合。

この場合、友好的な政府の大国は、カードの下部に示されている報酬(D5)を受け取ります。すべてのシンボルについては、付録を参照してください。


2. 国内には紛争がなく友好的な政府を持つ大国がない場合。

これは、その国に大国からの影響力がまったくない場合、またはデモンストレーターが最も影響力のある派閥である場合に発生します。この場合、誰もボーナスを受け取らず、次の国に移ります。


3. 国内で紛争が発生している(友好的な政府の有無にかかわらず)場合。

紛争は、新しいマジョリティを確立する前に解決されます。大国が勝利して紛争が解決すれば(もしデモンストレーターが勝てない場合)、その大国が国の報酬を獲得できます。

デモンストレーターも紛争に参加していますが、紛争に勝った場合でも、彼らは決して友好的な政府となることはありません。


この後、各大国はそのアジェンダの基本市場のボーナスを獲得します。

たとえば、EUはナイジェリアを支配しており、大国スコアは炭化水素で2 PP、作物で1ポイント(市場トラックを参照)、合計で3 PPです。


紛争

国家解決フェーズ中に紛争マーカーを持つ国がある場合、国家ボーナスを得る前に紛争を解決する必要があります。

紛争中の国に影響力が存在する各大国は、その国に置いた影響力の数と同じ数のダイスを振る必要があり、さらにその国のカードに示されている数だけ追加のダイスを振る必要があります。追加のダイスの数は、各国のCTによって決まっています。もし大国が紛争国の友好的な政府を支配しているなら、彼は追加でダイス1つを取ります。


CTごとの追加のダイス:

  • CT 2:3つの追加のダイス
  • CT 3:2つの追加のダイス
  • CT 4+:1つの追加のダイス

追加のダイスの数は国家カードに記載されています。

ナイジェリアはCT3であり、この国に影響力を1つでも置いている各プレイヤー(およびデモンストレーター)はさらに2つのダイスを振る必要があります。


紛争に参加するすべてのプレイヤーは対応する数のダイスを振ります。いずれかのプレイヤーがデモンストレーターに代わってダイスを振ります。

5または6の各ダイスは成功であり、他の目のダイスは無視されます。プレイヤーは、個人のアジェンダボード上で成功の数を追跡できます。

訳注: 製品版は特殊ダイスになる可能性があります。


ダイスを振った後、修正を使用するかどうかが決定されます。イニシアチブの順で、紛争に参加している最初の大国は、スパイ1人を使用して最初のダイス結果から任意の数のダイスを選択し、それらを振り直すか否かを宣言します(つまり、1人のスパイで複数のダイスを振り直しできます)。このとき、プレイヤーは最終的なダイス結果に満足するまで、複数のスパイを使用できます(利用可能であれば)。修正を行った後、紛争に参加している次のイニチアチブの大国がアクションを行います。このフェーズは、すべての大国がスパイの使用を拒否するか、利用可能なスパイがいなくなったときに終了します。

スパイはアジェンダフェーズで計画されている必要があることを忘れないでください、プレイヤーがスパイスペースにトークンを配置しなかった場合、ここでそれらを使用できません。


紛争に参加した派閥(大国またはデモンストレーター)で最も多く成功した派閥が勝者と見なされます。複数の派閥が同じ成功数の場合、友好的な政府にいる派閥が勝者となります。いずれの大国も友好的な政府でない場合、イニシアチブ値(パワーポイントおよび/またはリーダー値)が最も高い派閥が勝者となります。

紛争に関与したすべての派閥は、その国からトークンを取り除いて個人プールに入れ、勝者だけが影響力の1つを保持します。勝利した側は、友好的な政府のスペースに自分の影響力の1つを配置します(勝者は1つの派閥だけなので、勝者以外の他の影響力がカードに存在することはあり得ないことに注意してください)。デモンストレーターが勝利した場合、彼らは決して友好的な政府のスペースを占有しません。国の効果や資源は、通常通りに解決されるようになります。


紛争解決の例:

CT3のナイジェリアには、現在、中国の影響力2つとデモンストレーター1つがあります。アジェンダ実行フェーズでは、米国のプレイヤーはこの国に2つの影響力を配置し、紛争マーカーを配置します。

国家解決フェーズでは、紛争は次のように解決されます。

中国(橙)は5つのダイスを振ります(2つは影響力、2つはカードの追加のダイス、1つは友好的な政府を支配しているため)。その結果は 1、2、2、5、5 なので、2回成功します。

他の誰かがデモンストレーターのダイスを振ります。合計で3つのダイス(1つは現在の影響力、2つはカードの追加のダイス)を振り、5、4、4で1回の成功です。

最後に、米国プレイヤー(紫)が4つのダイスを振ります(2つは影響力、2つはカードの追加ダイス)。彼は4、5、5、6を出し、これは3回成功したことを意味します。

このままでは、米国が紛争に勝利します。まず、他の派閥がスパイを使用するかどうかを判断するために、順番に始めます。

イニシアチブの最も高い中国からスタートします。彼は2人のスパイを持っており、そのうちの1人を使うことにしました。スパイは彼のアジェンダの「スパイ」ボックスから取り除かれます。彼は失敗した3つのダイスを振り直します。中国のプレイヤーは1、5、6を出し、2回追加して合計4回の成功になります。

米国は、ダイスを振り直すためにスパイの一人を使わないことを決定し、戦略的に、このラウンド中に参加している別の未解決の紛争のためにダイスを保持します。

紛争は中国の勝利で終わります。デモンストレーターと米国の影響力は取り除かれます。中国は、以前にこの国に存在していた影響力の1つを友好的な政府のスペースに入れることで、単独で国を支配し、残りの中国の影響力も取り除かれます。

重要:デモンストレーターはスパイがいないため、ダイスを振り直しません。どの大国も、中立派閥のダイスを振り直すためにスパイを使うことはできません。

紛争を解決した後、このカード上には中国の影響力1つしか残りません。



宣言フェーズ

宣言フェーズでは、各リーダーの目標の達成が検証され、大衆の支持マーカーが更新されます。この後、メンテナンスフェーズが始まります。

各プレイヤーは、リーダーの目標が達成されたかどうかを決定します。それが満たされると、支持マーカー1つ上に移動し、そうでない場合は1つ下に移動します。プレイヤーが報道機関を支配している場合、リーダーの目標が達成されなくても、大衆の支持マーカーを下に移動することはないことに注意してください。

すべてのプレイヤーが大衆支持マーカーを更新したら、イニシアチブの順に、各プレイヤーは自分の大衆支持マーカーの位置に対応するオプションを実行します。

米国のリーダーは、「2」の大衆の支持を得てゲームを開始しました。
彼の目標を達成した場合、マーカーは「3」の位置まで前進する必要があり、そうでない場合は「1」の位置に減少する必要があります。


大衆の支持マーカーには、次のように分割された9つのスペースがあります。

あなたの大国に友好的な政府を持つ(紛争のない)国にある2つのあなたの影響力をデモンストレーターに変更します。
あなたの大国に友好的な政府を持つ(紛争のない)国にある1つのあなたの影響力をデモンストレーターに変更します。
何も起こりません。
何も起こりません。
いずれか1つの国に新しいデモンストレーター1つを配置します。
1つの国に2つのデモンストレーターを配置するか、2つのデモンストレーターをそれぞれ異なる国に配置します。
いずれか1つの国で賄賂アクションを1回実行します。
1つの国で2回の賄賂アクションを行うか、2回の賄賂アクションをそれぞれ異なる国で行います。
将来のターンで、紛争中に、デモンストレーターはこの位置にいるプレイヤーをサポートします(該当するプレイヤーが1人しかいない場合)。さらに、支持マーカーの後方にある任意のアクション1つを実行します。この位置にいる複数のプレイヤー間で紛争が発生した場合、この効果は実行されません。


メンテナンスフェーズ

メンテナンスフェーズでは、次のようになります。

1) 国連決議カードの数を数えて、4ラウンドをプレイしたかどうかを確認します。4ラウンドをプレイした場合は、「ゲーム終了」セクションを実行して最終スコアを獲得してください。

2) ラウンド4に到達していない場合:

- 外交バッグに3つのデモンストレータートークンを投入します。

- 新しい国連決議カードを公開します。

「スパイ」ボックスに残っている未使用の大国トークンは、次のターンに使用できることに注意してください(アジェンダフェーズを参照)。



ゲーム終了

紛争が残っている国があれば、すべて解決します。ただし、この場合、ボーナスは得られません


各プレイヤーの最終的なPPは、以下を追加することで決定されます。

  • ゲーム中にすでに獲得したポイント
  • 大衆の支持トラックでのマーカーの位置に応じたPP(-2〜5)
  • 友好的な政府を持つ国(グリッド内)ごとに2 PP
  • アジェンダのスパイ1人につき1PP(第4ラウンドと最終ラウンドで使用されなかったもの)
  • 外交バッグに残った投票2つにつき1PP


PPが最も多い大国が、多極化した新しい秩序のリーダーとして宣言されます。同点の場合は、いつものように、リーダー値が最も高いリーダーが勝者となります。


ソロモード

Statecraftのボットは、各勢力のプレイスタイル、地政学的な関心、内部の仕組みにリンクされた明確な個性を持っています。それにもかかわらず、シンプルでダイナミックなゲームの流れを維持するように設計されており、メンテナンスフェーズではなく人間のターンに焦点を当てています。これを実現するために、ボットの個人ボードと国別カードの両方に表示されるアイコンシステムを作成しました。最初の2ラウンドを終えると、あなたは、ボットのトークンの分配を素早く選択でき、アクションをほぼ完全に自動的に処理できるようになるでしょう。

コンポーネント

1) ボットの個人カード6枚(大国ごとに1枚)。

  • 大国(A)
  • リーダー値 (B)
  • プライマリシンボル(C)
  • セクンダリーシンボル (D)
  • アクション表(E)
  • イニシアチブ値 (F)
  • 市場の優先順位(G)

2) ソロアジェンダカード6枚

  • アクション(G)
  • サイドバー(H)
3) 6面ダイス1つと [1]トークン。
4) 国家カードのこのシンボルも使用します

ソロゲームのセットアップ

通常どおりゲームをセットアップします。人間以外の大国(「ボット」と呼ばれる)を最大3つ参加させることができますが、1つだけにすることをお勧めします。

ボットが制御する大国ごとに、以下のことを行います:

• 通常どおり、すべての影響トークンを取ります(衝立は必要ありません)

• ボットの個人アジェンダ個人カードを取ります。ルールを簡潔にするために、以下、ボットが制御している大国は1つだけであると仮定します。

ソロアジェンダカードをシャッフルして裏向きの山札を作り、6面ダイスと一緒に置きます。

国家カードを選択します。各人間プレイヤーについては通常通りです。ただし、ボットの場合は、その国家デッキからランダムに5枚の国家カードを引きます。使用するすべての国家カードをシャッフルします

そして、通常ゲームと同じように国家グリッドをセットアップします。

ソロアジェンダデッキをシャッフルし、一番上のカード1枚を引いて、デッキの隣に表向きに置きます。

• 各大国(ボットを含む)から3つの投票(トークン)を外交バッグに入れます。


アジェンダフェーズ

ボットは、下記のルールに従ってトークンを個人アジェンダに配置する必要があります:

a) まず、表向きのソロアジェンダカードのアクションを確認します。後で説明するように、各ターンで表向きのソロアジェンダカードのセットを用います。1ターン目には、1枚のカードだけが表向きになっています。

ボットは、それらのカードで示されている数だけの影響力トークンを取り、大国ボードの対応するセクションに配置します。

b) 次に、残りの影響力トークンを、ボットの個人カードに従って配置します。

ボットが、国グリッド内の、プライマリシンボル(最初の行)のいずれかを含むすべての国を支配しているかどうかを確認します。ボットがそれらすべてを支配してはいない場合は、アクション表の最初の行に従って影響力トークンを割り当てます。残りの影響力トークンは、左から右、上から下の順で次の行(セカンダリシンボル)に従って配置されます。


ボットのアジェンダフェーズの例:

この図に基づいて、ボットは合計5つのアクションをプログラムする必要があります。

a) 2枚のカードが表向きになっているため、ボットはスパイに1つ(1)と賄賂に1つ(2)をプログラムする必要があります。

b) ボットの個人カードを参照すると、これがこのボットのプライマリシンボルです。

国家グリッドを確認すると、ボットはそのシンボルを含むすべての国を制御しているわけではありません。ボットはコンゴ民主共和国とザンビアを支配していますが、スイスを支配していないためです。

ボットはアクション表の最初の行に従って2つのトークンを個人アジェンダの影響(3)と賄賂(4)のアクションに配置します。

c) 最後に、プログラムするトークンがまだ1つあります(ボットは5つのトークンを配置する必要があり、4つしか使用していません)。そのため、ボットカードの次の行(上から2行目)を確認し、個人アジェンダの賄賂(5)に直接送られます。


アジェンダ実行フェーズ

各アジェンダ実行フェーズでは、まず6面ダイスを2回振って、国グリッドから国カード1枚をランダムに選択します。

最初のダイス結果は、国の行を決定します。

  • 2人プレイの場合、2行あります。ダイスが1、2、または3の場合は1行目、4、5、または6の場合は2行目を選択します。
  • 3人プレイの場合、3行あります。ダイスが1または2の場合は1行目、3または4の場合は2行目、5または6の場合は3行目を選択します。
  • 4人プレイの場合、4行あります。ダイスが1の場合は1行目、2の場合は2行目、3の場合は3行目、4の場合は4行目を選択します。5または6の場合は、振り直す必要があります。

2回目のダイス結果で列が決まります(6の場合は、振り直す必要があります)。[1]トークンを対応する国に置きます。

: 2人用ゲームで、ダイス結果が2と4の場合、図に示すように、トークンを香港(1行目の4列目)に配置する必要があります。

次に、通常ルールに従って通常のターンシーケンスを行います。まず、ボットは「討論」スペースにあるトークンを、他のプレイヤーのトークンと一緒に外交バッグに入れます。

ボットが影響および賄賂アクションを実行する必要がある場合、下記のルールが適用されます。

影響:ボットは3ラウンドまで影響力トークンを配置します。

第1ラウンド:この第1ラウンドでは、ボットのプライマリシンボルと一致するのみが対象となります。[1]トークンでマークされた国から始めて、ボットは国グリッドを左から右、上から下に進みます。ボットがすでにその国を支配している(友好的な政府を樹立している)場合は、その国をスキップします。

各国について、ボットは残りの影響力トークンで次のいずれかが可能かどうかを確認します。

  • マジョリティを獲得して友好的な政府を支配する、または
  • 紛争状態にする。

これらのいずれかが可能な場合、ボットはこれを達成するために必要な影響力トークンを配置します。

- 第2ラウンド:まだ利用可能な影響力トークンがある場合は、再び[1]トークンから開始し、第1ラウンドと同様のプロセスが繰り返されますが、今回はグリッド内のすべての国(シンボルに関係なく)がチェックされます。

- 第3ラウンド:まだ利用可能な影響力トークンがある場合。[1]トークンから開始して、ボットがまだ支配しておらず、影響を与えることができる最初の国に、残りの影響力トークンをすべて配置します。

: ボットが最後のカードに到着した場合は、最初の行の最初のカードから再開します


賄賂:ボットは3ラウンドまで賄賂を贈ります。

- 第1ラウンド:この第1ラウンドでは、ボットのプライマリシンボルと一致する国のみが対象となります。[1]トークンでマークされた国から始めて、ボットは国グリッドを左から右上から下に進みます。ボットがすでにその国を支配している(友好的な政府を樹立している)場合は、その国をスキップします。

国ごとに、残りの賄賂で、ボットがマジョリティを獲得して友好的な政府を支配できるかどうかを確認します。もしそうなら、ボットはまず可能な限りすべてのデモントストレーターに賄賂を贈り、次にすべてのライバルのトークンに賄賂を贈り、友好的な政府を支配するまで続けます。

ライバルが複数いる場合、ボットは最も影響力のあるプレイヤーから開始します。影響力が同数の場合、PPが最も多いライバルが最初に賄賂の対象になります。それも同点の場合、ボットは最もイニシアチブの高いライバルに賄賂を贈ります。

- 第2ラウンド:まだ利用可能な賄賂トークンがある場合は、再び[1]トークンから開始し、第1ラウンドと同様のプロセスが繰り返されますが、今回はグリッド内のすべての国(シンボルに関係なく)がチェックされます。

- 第3ラウンド:まだ利用可能な影響力トークンがある場合、[1]トークンから開始して、ボットがまだ支配しておらず、影響を与えることができる最初の国に残りの賄賂を仕掛けます。

:ボットが最後のカードに到着した場合は、最初の行の最初のカードから再開します。


ガバナンスフェーズ

このフェーズでは、ボットは、バッグから投票が引き出されたときに投票を配置する場所を決定する必要があります。これを行うために、以下を定義します:

国際機関における票数差とは、最も多くの票を配置しているライバルの得票数とボットが配置している票数との差です(新たに引かれた票を配置するの時点で)。

: ダボスフォーラム上に、米国は3票、中国は3票、EU(ボット)は1票あるとします。この場合、票数差は2です(米国の3票からボットの1票を差し引いた値)。


ボットの投票が外交バッグから引き出された場合:

a) それはボットがマジョリティを得ることができる最初の機関(左から右)に配置されます。

b) どの機関でもマジョリティを獲得できない場合、ボットが支配しておらず票数差が最少になっている最初の機関に投票します。

: 複数の異なる機関が同じ票数差の場合、投票は行の先頭の機関に行われます。

: 新しい票は報道機関に配置しなければならず、これにより中国はマジョリティを獲得することになります。
: 票数差は、報道機関では1(橙1 – 黄0)、国連でも1(橙/青1 – 黄0)です。したがって、左から最初の機関(報道機関)に投票を配置します。


ダボスフォーラム

ボットがダボスフォーラムでマジョリティを獲得した場合、以下のように取り除く投票を選択します:

a) ある大国の投票を取り除くことで、ボットがその機関でマジョリティを獲得できる場合、その大国の投票を取り除きます。複数の候補がある場合は、いつものように左から右に選択します。

b) a) が不可能な場合は、ボットが支配していない最初の国際機関から、票数差が最大のライバルの投票を削除します(例2を参照)。複数のライバルが同数の場合は、PPが最も多いライバルの投票を削除します(まだ同点の場合は、イニシアチブが最も高いライバル)。

この例では、報道機関の橙のディスクを取り除きます。これにより、報道機関を支配することができます。
この例では、報道機関の橙のディスクを取り除きます。
  • 橙との票数差は1(橙2 - 黄1)
  • 青との票数差は0(橙1 - 青1)


国際通貨基金(IMF)

ボットがIMFを支配している場合は、まずボットの個人ボード最初のアクションに従います。それが不可能な場合は、2番目のアクションに従います。どちらのアクションも不可能な場合は、何もしません

: ロシアがIMFを支配している場合は、まず炭化水素の価値を上げ、これが不可能な場合は金属を上げます。


国家解決フェーズ

紛争が発生した場合、ボットのアジェンダにスパイが割り当てられている場合、ボットは成功しなかったダイスを振り直すためにスパイを使用するかどうかを決定します。これを行うには、下記の手順を実行します:

ボットが最初に決定するプレイヤー、つまり最初にダイスを振ったプレイヤーである場合、スパイは使用しません

ボットが最初のプレイヤーでない場合:

a) ボットがこの国に友好的な政府を支配している場合: 次の場合にスパイを使用します。

• 最も多くの成功を記録したライバルの成功数とボットの成功数との差が 2 以下であり、かつ、

•ボットの振り直すダイスが少なくとも2つある。

b) ボットが友好的な政府を支配していない場合: 以下の場合にスパイを使用します。

• 最も多くの成功を持つライバルの成功数とボットの成功数との差が 1 以下であり、かつ、

•ボットの振り直すダイスが少なくとも2つある。

例1: ボット(中国)はメキシコを支配しています(友好的な政府を樹立しています)。まず、アメリカのプレイヤーは4つのダイスを振って2つ成功しました。ボットが2つのダイスを振って成功は0でしたが、この場合、成功数の差が2以下であるため、ボットはその2つのダイスを振り直します。

例2: ボット(中国)はメキシコを支配していません(友好的な政府を樹立していません)。まず、アメリカのプレイヤーは4つのダイスを振って1つ成功しました。ボットは2つのダイスを振って1つ成功でした。その場合、成功数の差は1つ以下でしたが、振り直すダイスが1つしかないため、ボットはダイスを振り直しません。


ボットのその他のアクション

ボットは、国家カードまたはリーダーの大衆からの支持によって利用可能なアクションを実行する必要がある場合があります

影響賄賂:

アジェンダ実行フェーズと同じ方法で実行します。

ライバルの国にデモンストレーターを配置する:

[1]トークンのある国から開始します。

a) デモンストレーターを、ライバルが友好的な政府を支配し、ボットのプライマリシンボルと一致するシンボルのある、配置することで紛争を引き起こすか、ライバルが友好的な政府を失うことになる最初の国に配置します。

b) a)が不可能な場合は、デモンストレーターを、ライバル友好的な政府を支配し、ボットのプライマリシンボルと一致するシンボルのある最初の国に配置します。

c) a)とb)のどちらも不可能な場合は、デモンストレーターを、ライバル友好的な政府を支配し、ボットのセカンダリシンボルと一致するシンボルのある、配置することで紛争を引き起こすか、ライバルが友好的な政府を失うことになる最初の国に配置します。

d) a) も b) も c) も不可能な場合は、デモンストレーターを、ボットが友好的な政府を支配していない最初の国に配置します

この例では、これがボットのプライマリシンボルです。

ボットはパレスチナを支配しているので、パレスチナを解決するときに、報酬として、ボットはイスラム教の国にデモンストレーターを配置する必要があります。

ボットのプライマリシンボルを持つイスラム教の国は存在しないため、a)とb)は不可能です。

しかし、[1]トークンから始めると、リビアが最初に c) に該当する国であることがわかります。したがって、ボットはデモンストレーターをリビアに配置し、青プレイヤーはマジョリティを失います。

ボットが友好的な政府を支配している国にデモンストレーターを配置する:

ボットが友好的な政府を支配している国を、[1]トークンでマークされた国から順番にチェックします。

a) デモンストレーターを、ボットのセカンダリシンボルと一致するシンボルのある、紛争を引き起こさず、ボットが友好的な政府を失うことのない最初の国に配置します。

b) a)が不可能な場合は、デモンストレーターを、ボットのプライマリシンボルと一致するシンボルのある、紛争を引き起こさず、ボットが友好的な政府を失うことのない最初の国に配置します。

c) デモンストレーターをボットのセカンダリシンボルのいずれかと一致するシンボルのある最初の国に配置します。

この例では、ボットはキューバのアクションを実行する必要があります。

[1]トークンから始めて、セカンダリシンボル()があり、紛争を引き起こさず、ボットがこの国を失う原因にもならない香港を最初に見つけます。これらの条件はステップa)を満たします。デモンストレータートークンは香港に置かれる必要があります。


メンテナンスフェーズ

通常のメンテナンスフェーズが完了した後、まだプレイするラウンドが残っている場合は、新しいソロアジェンダカードを引き、すでにテーブルにある最後のカードと比較します。

新しいカードの左側のバーの色がテーブルの最後のカードの右側のバーの色一致する場合は、新しいカードをすでにレイアウトされているカードのに置きます。

色が一致しない場合は、すでにテーブルにあるソロアジェンダカードをすべて捨てて、新しく引いたカードだけをテーブルに残します。

(テーブル上の2枚のカード)                  (新規カード) この例では、新しく引いたカードの左側のバーの色(赤)は、すでにテーブルにあるカードの右側のバーの色と一致するため、3枚のカードすべてを保持します。


付録1

国際機関

ダボスフォーラム:

この機関を支配するプレイヤーは、他の機関から1票を取り除くことができます。

取り除かれた票は、その大国のプールに戻ります。取り除く票は、任意の大国(ダボスフォーラムを支配する大国を含む)を選択できます。

国際通貨基金(IMF)

支配するプレイヤーは、資源価値マーカー(A3)で、隣接する2つの資源マーカーを交換することができます。

報道機関

報道機関を支配したプレイヤーは、大衆の支持トラック(A1)で1つ上の位置に移動します。そのマーカーがこれ以上高くならなかった場合、その大国は2PPを獲得します。さらに、現在のターン全体を通して、このプレイヤーはいかなる理由があっても(特に指示がない限り)大衆の支持マーカーを下に移動させません。

国連

国連を支配しているプレイヤーは、現在の決議カードの上部(E2)を実行します。残りのプレイヤーは下部(E3)を実行します。


付録2

カードと大衆の支持マーカーのシンボル

資源トラック(A3)の「金属」の現在の値と同じ数のPPを獲得します。
資源トラック(A3)の「炭化水素」の値と同じ数のPPを獲得します。
資源トラック(A3)の「作物」の現在の値と同じ数のPPを獲得します。
資源トラック(A3)の「商品」の値と同じ数のPPを獲得します。
紛争のない国にあなたの大国の影響力1つを配置します。
紛争のないイスラム教の国にあなたの大国の影響力1つを配置します。
紛争のない国にデモンストレーター1つを配置します。
紛争のないイスラム教の国にデモンストレーター1つを配置します。
あなたが友好的な政府を持っている国にデモンストレーター1つを配置します。
ライバルの影響力やデモンストレーターに賄賂を贈ります。
プールからあなたのトークン1つを、個人アジェンダのスパイスペースに配置します。
資源市場での価値に関係なく、あなたが支配する作物シンボルと同じ数のPPを獲得します。ベース市場はカウントされますが、紛争国はカウントされません。
資源市場での価値に関係なく、あなたが支配する商品シンボルと同じ数のPPを獲得します。ベース市場はカウントされますが、紛争国はカウントされません。
資源市場での価値に関係なく、あなたが支配する炭化水素シンボルと同じ数のPPを獲得します。ベース市場はカウントされますが、紛争国はカウントされません。
資源市場での価値に関係なく、あなたが支配するダイヤモンドシンボルと同じ数のPPを獲得します。ベース市場はカウントされますが、紛争国はカウントされません。
リソース値マーカー(A3)で隣接する2つのリソースマーカーを交換できます。
あなたの大衆の支持マーカーを1つ上げます。
あなたの大衆の支持マーカーを1つ下げます。
あなたの投票1つを外交バッグに入れます。
この投稿に0名がナイス!しました
ナイス!
たまご
jurong
jurong
シェアする
  • 3興味あり
  • 0経験あり
  • 0お気に入り
  • 0持ってる
ログイン/会員登録でコメント
ログインする

jurongさんの投稿

会員の新しい投稿