- 2人用
- 1980年~
関ヶ原Bluebearさんのレビュー
今や骨董品と化したバンダイのウォーシミュレーションゲームシリーズの1作、『関ヶ原』を友人とプレイする事になりました。
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◼️古い初期のウォーゲーム
これは1981年、まだ日本の歴史ウォーシミュレーションゲームが黎明期にあった頃にリリースされた懐かしい作品です。今はとっくに絶版です、ごめんなさい(泣)
この頃は、海外輸入の最大手アバロンヒル社やSPI社を初め海外輸入製品が花盛りでしたが、さすがに海外製なので、ホビージャパン社などが頑張って詳細な日本語解説書を付けてくれたりしていましたが、細かい表示が英語だったり、テーマも海外向けのものが多かったのも事実です。
実際の歴史を反映し、大人向けの頭を使う高度なホビーとしてちょっとしたブームになっていた時代ですね。
そこにエポック社やツクダホビーなど各社が、日本ならではの作品を大きく展開させ始めたのがこの頃だったわけです。
しかしマニアックな趣味の常で、『複雑』で『高価』で『大きい』ものほど『すごい』『偉い』という流れとなり、だんだんとルールが精密でコンポーネントの大きなゲームが増えていきました。(それが後々自分たちの首を絞める結果になったのは有名な話…)
この流れの中でバンダイ製は、渋いパッケージとコンポーネントは豪華であるものの、内容がややファミリー向けの簡易な内容で、どちらかと言うとマニアからはやや格下の扱いを受けていました。
この『関ヶ原』もそんな不遇の作品のひとつなのですが、たまたま気まぐれでせっかく押入れから発掘したので「せっかくだからやってみよう」という話になったわけです。
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◼️現在の目で見ると決して悪くない…というよりかなり良くできています!
前記の通り我々は半ば期待せずにルール再確認、そしてプレイに及んだわけですが、結果は…
何と目を見張るものでした!
いかに当時の我々がマニアックに尖っていたからを改めて痛感する事になったのです!
歴史シミュレーションは、とにかく何でも歴史データを詳細に反映させればよいというものじゃないんですよ。
展開が史実通りになるようにデザインされれば、『展開が限られてる』『なるようにしかならない』と文句を言い、史実から離れて自由な展開をすると『リアルじゃない』『荒唐無稽』と批判する。
そんなユーザーが多かったため、みんなこの作品の価値に気づけなかったのですね。
改めて断言しますが、この作品非常に良くできています!
少なくとも私は大好きになりました。
ぜひ今後とも、歴史シミュレーションゲームの普及に活用しようと思っているくらいです。
◼️優れた点だけ挙げておきます。
テーマが『関ヶ原』なので、この有名な合戦は今さら説明する必要はないでしょう。
なので特に優れた点だけ紹介しますね。
①サイコロ判定がない!
この一点だけでも頭の硬いゲーマーさんは眉をひそめる事でしょう。
はいはい、でもちょっと待って!
当時はイロモノだったかもしれませんが、今の多彩なボードゲームと比べるとその凄さがわかります。(デザイナーは時代を先取りし過ぎていたのですね)
このゲームでは戦闘結果にカードを使います。
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西軍、東軍ともに専用の戦闘結果カードが40枚ずつあり、戦闘時にそれぞれの戦力にその数字を加えて《大きいほうの勝ち》となります。(いくつ差がついたかで戦闘結果を出すので、判定表が要らないんですよ!)
これだけだと『な〜んだ、ほらただのカード運じゃん』と言われそうですが、まあ聞いて下さい。
カードはあらかじめ5枚持ち、自分で判断して好きなカードを伏せて出し、一斉に公開するのです。(カードには1から9までの数字が描かれており、そのカード構成はお互いにわかっています)
つまり高い数字を出すのも、低い数字を出すのも自由なのです。
しかも恐ろしいことにこのカードは5枚使い切るまで補充できません。
したがって低い数字のカードもどこかの戦いで使わなければならないのです。
どの戦いで強いカードを使って勝ちにいくか、どの戦いであえて弱いカードで引くかを考えなければならないのです。
これは考えますよ!
しかも全体のカードの内容は決まっているので、サイコロのように一方的に《いい目が出る》とか《悪い目に偏る》ことが長期的にはありません。今の手札が良くても、いつか弱いカードが回って来ます。その逆もあります。
この発想は今のドイツボードゲームに近いものがあり、プレイヤーにジレンマをもたらします。
これが面白くないはずないじゃないですか!
②リアルに感じる調略ルール!
前述のカード方式をさらに利用して、関ヶ原ならではの調略ルールがまた良くできています。
相手を倒すたびに戦闘カードを別に引いて、確認したら脇によけておきます。
なんとこの数値が一定まで先に貯まるとそちらの軍に寝返るのですよ!(このルール感動です)
つまり《勝ってるほうの味方をする》という事ですよね。
どちらに味方するかしないかって、結局これまでいろんなゲームが複雑に処理して来ましたが、とどのつまりはこれって納得できませんか?
しかもお互いに引いたカードの数字は秘密なので、相手がいくつ貯まっているのかはわからないスリルがあるのです。
③《映える》ゲーム!
化粧紙で裏打ちされた美しいデザインのハードボードも高級感あって素敵ですが、何といってもプラスチックコマに《立てる》駒がすごい。
色分けされた両軍がずらっと並ぶと、まさに旗指物のように美しいです。(見て下さいよ)
当時は厚紙の抜き打ち駒を普通に置くのが《普通》であって、こういう使い方は当時邪道だったわけです。
でも今の目で見ると、これ《映え》ませんか?
こういう工夫も大事だったんですよね。/post_image_d506fe67-cf69-4a9e-bbc9-fa7b6ec86c22.jpeg)
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◼️もちろん難点がないわけじゃない
もちろん当時のバンダイ製。難点はあります。
作り込みが甘いので、プラスチックスタンドからけっこう簡単に駒が抜けてしまいます。
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さらに部隊名が下に記載されているため、プラスチックパーツに隠れてしまい、判別しにくいのです。(製品確認が甘い証拠ですな…)
また駒の色分けが甘いので、東軍の主戦力(福島や細川など)と、予備戦力(徳川や池田など)の赤色が区別しにくいです。
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↑上の左右が色違い。分かります?
戦闘カードのデザインももう少しカッコよく見やすくして欲しかった。(漢数字は区別しにくい)
敗走しての後退も5ヘクスは大き過ぎます。3ヘクスくらいでいいです。
調略に必要なカード合計数もちょっと多すぎで、なかなか両軍とも参戦できません。もう少し減らした方がいいでしょう。(特に西軍への参戦は難しい)
このへんのバランスは少し手を加える必要があるかもしれません。
などなど、いろいろ文句も言いましたが、総じてとても良くできているのは確かです。
初心者にはこういうゲームでいいんですよ。複雑なウォーゲームはなかなかすぐにはできません。
こういうゲームで、全体の戦いの雰囲気を楽しむことが、とにかく必要だったのだと痛感します。(こういう作品がもっとあれば、その後の流れは違っていたかもしれません)
初心者でも、ボードゲームに多少の経験があれば15分ほどの説明で充分プレイできます。
ゲーム自体も、全10ラウンドですからかかっても2時間強といったところ。
展開もダイナミックで盛り上がります。
その条件で楽しめる歴史シミュレーションウォーゲームはそうそうないと思いませんか?
絶版で入手は困難だと思いますが、どこかで目にしたら試しにぜひ遊んでみて欲しいと思います!
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