マザーコンピュータ管理のディストピアを舞台とするハッカーvsコンピュータの攻防がテーマのがっつりSFなゲーム。ソロの評判が良い&特殊用語バリバリとは聞いていましたがそのとおりで、和訳と用語の把握にちょっと時間がかかるタイプ(アンドロイドネットランナー的な)。
ゲーム的には手札強化とエリア管理、一部ダイス判定を含む感じ。遊んでみたら非常に好みのゲーム性だったのでご紹介します。※日本語版はなく自力和訳でのプレイです。単語も置き換えしたりしています。ご了承ください。
概 要
※要素が凄く多いのでざっくりと。
プレイヤーはハッカーとなり、ネットワーク上の各サーバーに侵入したところからスタート。管理者側(以下「SMC」。スーパーマッシブコンピュータの略)は対策を放ってくるので、規定対策を耐え抜いて生き残れば勝利。SMCが行う対策で配置されるトークン(黒い〇と□)には在庫があり、全て配置された状態で更に配置しなければならなくなったら敗北。
【キャラクターとなるハッカー。それぞれ両面で別キャラ。左側に固有能力、右は共通でアクションサマリーになっています※紫除く】
【SMC側が配置してくるトークン。黒〇はスパーク、□はガーディアン。裏返るとそれぞれフレア、ファイアウォールとなりたちが悪いことに。数に限りがある+枯渇状態で配置しようとすると敗北なので注意】
SMCはチュートリアルを含め5段階の難易度が設定されており、初期トークンの配置や対策の種類・数が変わります。
【SMCカード。上段は初期配置。下段はフレーバー又は固有能力で、ラウンド開始時に追加攻撃してきたりします】
対策は金銀銅のカードに分けられ、それぞれ目標と達成時・未達成時の配置が設定されています。
【対策カード。表面は達成条件。裏面は達成・未達成の効果】
見づらくて申し訳ないですがセットアップはこんな感じに。サーバータイル(5色の6マスエリアタイル)を配置して、戦うSMCカードと対策カードの山を準備。自分は好きなキャラクターシートを選んで、その色の6に自分のアバターを配置。それぞれ色に応じた15枚の初期デッキを受け取ります。あとはSMCのカードの指示に従ってトークン類の配置を行う等で完了。
ラウンドは、それぞれの対策カードごとに3ラウンド(手札15枚が枯れるまで)行います。各ラウンドは①インテルフェイズ②コマンドフェイズ③対策フェイズ④リフレッシュフェイズの4つに分かれます。
大まかな流れは次のとおり。
※ラウンド開始処理:最初の対策カードの1ラウンド目は不要。以降ラウンド開始時にダイスを振って出目の位置にスパークトークンを配置。
①インテルフェイズ:SMCカードの下半分の特別ルールを確認。
②アクションフェイズ:ハッカー側はカードをプレイして対策トークンの除去やサーバー間の移動、デッキ強化などを行い対抗していきます。デッキは15枚固定ですが、カードのアイコンをコストに上級カードに交換可能。獲得したカードは手札に来て即使えます。
【初期カード。右下に自分のカラーのアイコンがあります】
【上級カード。購入時は右上のアイコン分カードを支払う。払った分は1枚だけ廃棄。入手したカードは即使えます。アイコンだけでなく特殊効果(アイコン下部の文章)を使うことも。カードによってアイコンと効果のどちらか、又は両方使えるものがあります】
基本的には赤は攻撃(ダイス目に加算)、青が移動(※同色トークンも持って動ける)、黄色が変換(スパークをこちらのトークンに置き換え)、緑が干渉(遠隔でトークンを動かせる)。紫はワイルド。
各色〇トークンを作ると各アクションの補助(赤なら攻撃時のダイス目に+1とか)だったり、そもそもアクションに必須だったりします。また、丸いトークン3つをアップグレードして四角いトークンに置き換えも。これをやると移動不可だけど強効果。
【丸いのはそれぞれ名称あり。赤:ウイルス、青:データノード、黄:レプリカント、緑:アップリンク。ここには載せてませんが紫もあります。四角いのになるとまた別の名前に。なお◯は赤黄と青緑で両面。片方配置しすぎると使えなくなります】
カードは1ラウンド・2ラウンドは1枚残すことも可能。手札は毎回5枚引くので、3回回すとデッキが枯れてSMC側の攻撃(対策フェイズ)に。
③対策フェイズ:配置済スパークやガーディアンがいるところにこちらのトークンがあったら消してきたり、スパークを移動させて、場合によっては爆発が起きたりガーディアンに格上げされたりします。
このあと、対策カードの目標達成を確認し、その成否によって処理を行います。また、成功した場合は得点チップ(25点)がもらえます。
④クリーンナップフェイズ:デッキ再構築・次の対策カードを準備等。
こうして、敗北条件を満たさず全ての対策カードの処理が終われば勝利。成功した対策カードや場に配置された設備トークン、未配置のスパーク・ガーディアントークンごとの得点を加算した総得点でランク認定を行います。
【達成したらチップを置くとわかりやすいですね】
感 想
ゲーム性:キャラクターは固有能力あり。マップも設置条件はありますが可変だし、SMCは5段階で対策カードも各種7枚ずつある中からランダム使用なのでリプレイ性はばっちり。(個人的に可変式へクス構成のマップはテンションが上がります)
対策カードは目標達成したからといっていい配置があるとは限らず、何ならスパーク追加もあり。ただスパーク自体は別に全消しはいらない(最終スコアには影響あり)し、むしろ目標達成に寄せる必要があるんですが、あんまり放置していると開始ターンにスパーク置かれて連鎖でえらいことに…となったり、塩梅が面白い。
SMCも初期配置だけじゃなく固有能力があり中々えげつないし、スパークの移動による連鎖で増殖&ガーディアンに格上げもしてくる。これらを踏まえ移動ルート構築や上位設備を作って備えたり、赤ウイルスを撒いてスパーク潰したり黄のレプリカントで変換して移動させたり。場を整え各ラウンド目標達成&死なない(スパーク類を溢れさせない・合体させない)立ち回りを考える。これがまた楽しいです。
ただほんと複雑&選択したSMCや対策カード毎に特殊ルールがあったりするので、処理漏れが多いです(私が)。サクサクプレイができるまでには相応に時間が必要かと思われます。
アートワークとコンポーネント:サーバー内の攻防というテーマに即した素敵なアートワーク。人物デザインについてはあちらの雰囲気だなと思いますが、雰囲気出ていていいと思います。ただちょっと◯トークンが小さい&視認性がよろしくない。特に紫上のスパーク(黒◯)。
ルール回りと言語依存:本当に特殊用語が鬼門だと思う。特殊用語込みで各SMC、対策カードの目標と成否効果、各キャラクターの固有スキル、一部上級カード効果等まあまあ多いので、和訳シール貼るなり一覧作るなりした方がいい。正直普段より異様に和訳に手こずりました…。(例として、ボードの1マスをパーティション、色毎のエリアをサーバー、全体をネットワーク。あと各種トークンもそれぞれ名前がついている。加えて取説に結構な割合で記号が使われている)和訳する時は攻撃とか移動とか全部置き換えて整理しました。
取説自体も初見だと参照先が分散しててちょっと分かりづらい。BGGにリファレンス等有志作成のものがあるのでそっちも合わせて読んだり、プレイ動画(ソロプレイスルーもあり)を確認された方がいいと思います。
内容把握後はキャラクターシートに各アクションの説明も入ってるので、「ルール把握前提」で分かりやすく作られているのかな。けどやっぱり分かりづらい。
ということで、プレイまでのハードルが言語依存他諸々あって高いんですが、それを抜けると非常に濃厚な世界観とパズル要素が合わさった良いゲームでした。正確なところはわかりませんが、何か今年2025年に再販の話も有るとか。入手性が上がるのはいいし、中古市場にも出回るかも。特にソロ勢の方におすすめかな。機会があれば遊んでみてください。
- 投稿者:
じむや
- 5興味あり
- 4経験あり
- 1お気に入り
- 4持ってる
| 世界観/基本テーマ |
|---|
| 頻出するメカニクス | |
|---|---|
| ボードの仕組み/マーカー移動 | |
| 移動に関する仕組み | |
| 得点や資源等の獲得ルール | |
| 行動に関する仕組み | |
| その他のメカニクスや仕組み |
| 運・確率 | 0 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 1 | |
| 交渉・立ち回り | 0 | |
| 心理戦・ブラフ | 0 | |
| 攻防・戦闘 | 1 | |
| アート・外見 | 1 |
レビュー 1件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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