- 1人~6人
- 45分~60分
- 10歳~
- 2019年~
ラリーマン:GTレモネードさんのレビュー
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あまり見た事のない、いや今まで見た事ない
変わったシステムのレースゲーム。
友人達と4人でプレイしました。
車のレースってのはただ単純に早ければいい
ってわけではないですよね?
どこを走るかとゆう位置取りや
カーブなどでは、どこてスピードを落として
どこでスピードを上げるかなど
走るための戦略みたいなもんがあったりして
このゲームでは、そーゆう戦略的な走りを
誰もがすぐ理解できるほど簡単に、それでいて
なるほどと納得できるシステムで表現しており
しかも面白く盛り上がるすんよ。これが。
もちっと詳しく説明いたしやす。
まずはタイルを組合せてコースを作ります。
ルール本には例題のコースが載っているので
今回はそこの1番始めに載ってるコースを選択
上級ルールもありますが基本ゲームでプレイ
なお基本ゲームではコースを一周して
1番早くゴールラインを切った者が即優勝です
(2周とか、コースを更に長くしたりして
プレイ時間を調節して遊ぶ事も可能)
ゲーム最初の手番順は時計回りにして
その手番順に応じたボード上のスタート位置に
全員の車の駒を配置したらゲームスタート
ただし以降の手番順は時計回り順でなく
1巡ごとにまず1番速度が速い者順が優先され、
それが同点なら先に進んでる方が優先、
それも同点なら車の位置が内→外へと優先
とゆう形式で進行していきます。
各手番では、基本的に自分の車が辿ろうとする
各マスにサイコロを1個ずつ配置していき
先に車の走る軌道の計画をたてて、
その後、そのサイコロを振る事で
実際に車の駒を進めていくとゆうスタイル。
ちなみにボード上の車の駒の横には必ず
今、どれくらいの速度で走ってるかを示す為に
0〜6の数値が描かれたギアタイルなる物を
手番終了時に置いていくのですが
ゲームの1番最初は車は止まっているので
それを表すため0のギアタイルを配置します。
さてサイコロに関してですが
このゲームでは赤白黒の3色のサイコロがあり
各手番では使用できるサイコロ数が決まってて
基本ルールでは赤サイコロ3つ、白2つ、黒6つ
これらのサイコロを己の車が走ろうと思ってる
タイル上の各マスに車の軌道を描く様に配置し
全部使用しなくてもOKですが
当然サイコロの配置には配置ルールがあります
まず黒サイコロはギアダイスと呼称し
1のサイコロから6のサイコロと6個ありまして
例えば1のサイコロは5つの面が数字の1であり
1面だけがアウト面(🔺)になっておりやす
基本的に他のギアダイスも同じ構成ですが
3、4、5、6のギアダイスは🔺面が2つです。
それから白のサイコロは惰行ダイスと呼称し
5面が何も書かれてなくて1面だけが🔺面で
赤のサイコロはブレーキダイスと呼んで
4面が何もなく2面が🔺面になってます。
で、具体的なサイコロの置き方なんやけども
まず黒のギアダイスはサイコロの数字が
車のギアを示しており(1速〜6速まで)
ギアは同時に車の速度も表してます。
配置する際は、車の駒から数珠繋ぎみたいに
ボード上の各マスに配置していくのですが
直前マスのギアと同じか一段上か一段下の
数値のギアダイスしか次のマスには置けず、
配置マスも繋がった直前マスの前か斜め前のみ
他の車駒がいるマスには置けません
例えば3ギアで走ってる車の駒があるとして
その駒の前か斜め前に置けるギアダイスは
3か4か2のギアダイスであり、もし4を置けば
今度はその前か斜め前に5か3のギアダイスを
置くことができ(4はもう使用したのでなし)
そんな風にダイスを繋げて置いていきます
次に白の惰行ダイスは速度を変えず進む時
ギアダイスの代わりに置く事ができるダイスで
例えば先の例で言えば3ギアの駒の次のマスに
惰行ダイス1個を置く事で、
3の黒ギアダイスを置いた事と同じ状態になり
速度3のまま進んでる事を表してるわけです
ただし惰行ダイスは0速の次のマスには置けず
0の次は必ず黒1のギアダイスしか置けません。
じゃあ赤のブレーキダイスはとゆーと
これはギアダイスと同時に使用するもので
ギアダイスと同じマスに一緒に置きます。
例えばギア5からスピードを落とすのに通常は
次のマスにはギア4のダイスしか置けません。
でもそこにブレーキダイス1つを一緒に置けば
本来置けないギア3のダイスを置けちゃいます
更にブレーキダイス2つを置けば
ギアダイス2を置く事も出来ちゃうし
ブレーキダイス3つを置けばギア1も置けます。
つまり赤ダイスは急ブレーキを踏んだ時の
危険度みたいなもんを表しており
置いた数だけギアダイスのギア値を飛ばして
下げたダイスを置く事ができるとゆーわけどす
ちなみにもし前方のマスに他の車駒があるなら
その並んだ横のマスに置くダイスは
その車のギア以上のダイスでないと置けません
ダイスを望むだけ置き車の軌道を決定したら、
次は実際に走るため置いたダイスを振りますが
ダイスの振り方には
エンジン全開と慎重運転の2種類ありまして
エンジン全開は配置した全ダイスを手に持ち
一挙にジャラーッと振る方法です。
その結果、🔺の出目が2つ以下なら
無事、配置ダイスの軌道通りに走れたって事で
車駒を最後に配置したダイスのマスに移動させ
今何ギアかを示すタイルを置いて手番終了。
しかしもし🔺の出目が3つ以上出てしまったら
車はコントロールを失っちゃいます。
この場合、出目のサイコロを改めて置き直し、
どのマスでコントロールを失ったかを
(どこで3つ目の🔺が出たか)
自分で新たに決める事ができます。
コントロールを失った車はその時の速度により
単にその場で0ギアになる状態と
コースアウトの00ギアの状態の2パターンあり
0ギアは次の手番では普通に0ギアで復帰でき
00ギアの場合は一旦車の駒をコース外に置き
次の手番ではコース内に0ギアで配置させ終了
その次の手番で復帰します(つまり一回休み)
あと、いったんコントロールを失ったら
故障トークンってのを1回引かなければならず
特定のダイスを減らしたりもしちゃいます
もちろんピットインで修理する事も可能。
これは速度制限のない(カーブじゃない)場所で
ギア1にすればその場所で故障を排除できます
ちなみにエンジン全開では成功でも失敗でも
使用した黒と白のダイス数分の集中トークン
ってのをストックから受け取れます。
(このトークンは次の慎重運転で使用します)
もう一方の慎重な運転のサイコロの振り方は
車駒を1マスずつ進めダイスを1個ずつ振ります
この慎重運転では自分の好きなタイミングで
ダイスを振るのを止める事ができまして
🔺がすでに2つ出てしまった時なんかに、
もう次のダイスは振るのは止めておこうとか
そーゆう事が出来ちゃう走り方であります。
当然、途中でダイスを振るのを止めれば
残りの配置済みのダイスは排除されて
車駒はやめたマスに置かれて手番終了です。
ただし慎重運転では集中トークンを支払えば
ダイスの出目を確定する事ができ、
1個のダイスの出目を決めるのに集中1つを消費
2個目のダイスを確定すらなら集中は2つ、
3個目なら集中3つと消費コストは上がりますが
集中トークンがあるなら、何個でもダイス目を
確定させる事ができます。
例えばギアダイスを3→4→5→6と置いてて
3と4がの出目が🔺だった場合、
もう🔺を出さないようにする為に
5と6の出目を成功面で確定させるために
集中トークンを3つ消費する(ダイス2個なので)
みたいに使用するわけです。
ところでレースは直線だけではございません
レースにはカーブがつきもの。
なのでカーブにもちゃんとルールがありまして
カーブのマスには1とか2とか
低い数字が描かれたマスが存在しており、
そのマスに侵入するにはそのギア数以下でしか
入る事ができません。いや入ってもいいけど、
そーするとそこで必ずコントロールを失います
だもんで、速度早めでカーブに入った場合、
ギアを一挙に5→2みたいにガクンと
ギア数を飛ばして落とすことが必然となり
そのためブレーキダイスを使うとゆう
そーゆう仕掛けになっちょるわけでございます
以上を踏まえてダイス配置の一例をあげると
車駒(速度2)→黒3ダイス→白ダイス→白ダイス
→黒4ダイス→黒5ダイス
→黒2と赤ダイス2個(カーブのマスに2の数値)
みたいな感じで各マスに配置します。
だいたいルールはそんなもんかな
説明がダラダラ長くなっちゃいましたが
理屈がわかれば誰にでもすぐにのみこめます。
要は車の軌道を考えてそこにサイコロを配置し
その後、それらを振って進むとゆうシステム
実際にプレイするとこれが
車のレースに実にしっくりくるルールでして
ブレーキダイス、惰行ダイス、ギアダイスを
あーでもない、こーでもないと
パズルを解くよう試行錯誤で配置してく行為が
とにかく楽しくて
だってダイスのその置き方によっては
車駒の最終的に進むマス数が違うし
次の一巡での手番順も違ってくるだけでなく
駒の位置によっては他の車への牽制にもなるし
それに、そーやって色々考えながら
ダイスを置いてくのがアレあの感覚に似てます
よくアクションとかレースの漫画なんかである
コンマ何秒の一瞬の判断を時間を引き延ばし
その間のキャラの思考をじっくり描く
あのキャラの描写、それを体感してる感じ
なので、計画して→ダイスを振るとゆう
二段回のアクションにも関わらず
ちゃんとレースをしてる感じがあるんすよねー
「ここは5速で突っ切って、次のカープ、
この位置から一気に2速まで減速、
そのままコーナーで奴の横をすり抜け
残りの余力で、やれるとこまで加速する」
こんな台詞が思わず頭の中で飛びかうねん
ちなみに今回のプレイではあまり🔺は出ず
コントロールを失ったのは1名1回だけでした
🔺は意外に出ないもんなんかな?
みんなのダイスの出目がいいと
特に今回みたいに短いコースで一周だけだと
最初の車駒の並び順で決着がつきガチ
(今回そーなっちゃったので)
特に最初の3、4番手がトップに立つには
それなりの運とかなり頭を使ったダイス配置が
必要なんかもしれません。
もちろんコースを長くしたり2周とかになると
ダイスで失敗する確率もあがってくるので
デットヒート率もあがるとは思います。
ただし今回はゲーム最初の手番順のままで
決着がついちゃったんですけど
じゃー、ゲームがつまんなかったかとゆーと
全然、そんな事はなくて
全員プレイ中は熱中して見事にハマってたし
ゲームの評価も全員が面白かったと
なんでやろ?そんだけシステムのフォルムが
人を夢中にさせる魅力を持ってるって事かな?
てことで次は2周ラップで遊んでみたいかも
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