- 1人~6人
- 45分~180分
- 14歳~
- 2024年~
ポール・ポジションjurongさんのルール/インスト
1. 導入
ポールポジションでは、ピットストップ、オーバーテイク、衝突、イエローフラッグ、DRSなど、実際のカーレースのあらゆる側面を試すことができます。車の状態、天候条件、残り周回数、コース上のトラフィック、タイヤの状態、そしてもちろんライバルの戦略など、多くの要因に応じて、どの戦略を使用するかを知っておく必要があります。戦略を賢く選択し、最大の利益を得るためには、レースの状況に適応させる必要があります。
ポールポジションでは、本物のモーターレースの楽しさと興奮をすべて感じることができます。チェッカーフラッグが振られるまで、勝利は確実ではありません。
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1-スタートフィニッシュストレート 2-フィニッシュライン 3-レースの方向 4-天候グリッド 5-ポジショントラック 6-イベントデッキ 7-通常のコーナー 8-テクニカルコーナー 9-サーキットの特別ルール 10-ラップトラック 11-ピットレーン入口 12-ピット 13-ピット 14-ピットレーン出口 15-予選トラック 16-DRSライン 17-SCライン |
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1-使用中のタイヤの寿命トラック 2-使用中のタイヤインジケーター 3-タイヤ寿命ボックス 4-ブレーキポイントトラック(BP) 5-エンジンポイントトラック(EP) 6-ドライバースキルポイントトラック(SP) 7-ストレスインジケーター 8-故障 |
このルールブックで使用されている略語:
- MP:移動ポイント
- BP:ブレーキポイント
- EP:エンジンポイント
- SP:スキルポイント(ドライバースキルポイント)
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重要: このシンボルは、そのルールセクションがオプションであることを示します。最初のゲームでは、オプションのルールを使用せず、標準ルールに慣れてからオプションルールを導入することをお勧めします。 |
2. ゲームのセットアップ
すべてのプレイヤーで、プレイするサーキットを1つ選択する必要があります。
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2.1 サーキット |
プレイヤーがサーキットの特別ルールを使用することを決定した場合は、このルールブックの最後にある付録4に各サーキットの特別ルールの説明があります。
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2.2 イベント |
プレイヤーがイベントを使用することを決定した場合(セクション9参照)、イベントカード(T)を使用して次のようにイベントデッキを準備します。
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イベントカード9枚(T) |
A) 「A」の付いたイベントカードは、各レースで必須です。
B) 「B」の付いたイベントカードは、一部のサーキットでのみ使用されます。付録4を参照してください。
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たとえば、SCカードが2枚あり、そのうちの1枚には「A」、もう1枚には「B」の文字があります。 「A」の付いたカードはすべてのサーキットで使用する必要があります。 |
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「B」の付いたカードは、付属書4で説明されているように、一部のサーキットでのみ使用する必要があります。 |
C) 「C」の付いたイベントカードはオプションで、プレイヤー全員が同意した場合にのみ使用されます。
注:「C」のカードは、ゲームの通常バージョンには使用されません。
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2.3 ドライバーとチーム |
ドライバーとチームでプレイすることにした場合、各プレイヤーはドライバーカード(R)とチームカード(S)を1枚ずつ引きます。
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ドライバーカード6枚(R) |
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チームカード6枚(S) |
2.4 天候条件
天候条件を決定するために、各サーキットには2つのグリッドがあります。最初のグリッド(図のA)には6x6のスペースがあり、2番目のグリッド(図のB)には5つまたは6つのスペースがあります。
任意のプレイヤーが黒ダイスを3回振ります。最初の2回の出目は、天候トークン(I)を配置する必要がある最初のグリッド(A)の列と行(C)を決定します(次の図を参照)。2つ目の天候トークンは、2番目のグリッド(B)の、3回目の出目に対応するスペースに配置されます(C)。
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天候トークン2つ(I) |
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いずれかのプレイヤーが黒ダイスを3回振り、3、4、2が出ました。1つ目のトークンは最初のグリッドの3列目と4行目の交点に配置され、2つ目のトークンは2番目のグリッドの番号「2」に配置されます。そのため、レースは小雨でスタートします。 |
2番目のグリッドのスペースが6未満の場合は、この2番目のグリッドのスペース数以下の目が出るまで、黒ダイスを振り直します。
最初のグリッドの位置(C)が、現在の天候条件を決定します。
2.5 ラップカウンター
ラップカウンター(I)をラップトラックの最初の位置に置きます。ラップごとに、レースのトップがフィニッシュラインを通過したら、そのトークンを1つ下に移動します。
最後の位置に到達すると、まだ最後の1周が残っていることを意味します 。
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ラップカウンター1つ(I) |
2.6 トークン
以下のトークンをサプライに置きます:故障トークン (F)、コースアウトおよびレーシングライン不可トークン (J)、DRSトークン (K)、フラッグトークン (L)、緑トークン (M)、ストレストークン (P)、寿命トークン (U)、 およびすべてのダイス (N)(O)。
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故障トークン (F) |
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コースアウトおよびレーシングライン不可トークン (J) |
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DRSトークン (K) |
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フラッグトークン (L) |
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緑トークン (M) |
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ストレストークン (P) |
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寿命トークン (U) |
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4つのタイヤダイス (N) |
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3つの特殊ダイス(紫、黒、青) (O) |
2.7 プレイヤーのセットアップ
各プレイヤーは1つの色を選び、その色の下記のコンポーネントを取ります:
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► その色に一致する個人ダッシュボード1つ(B)。 |
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► その色に一致する1台の車(C)。 |
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► 選択した色のキューブ5つ(D):自分のダッシュボードのエンジントラックとブレーキトラックの「7」の位置に2つのキューブを配置し、SPトラックの「9」の位置に3つ目のキューブを配置します。4つ目のキューブは、予選ラウンドとポジショントラックに使用されます。最後のキューブは、プレイヤーがカスタムセットアップを使用することを決定した場合に使用できます(セクション13を参照)。 |
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► その色に一致する2つのタイヤトークン(E)。 |
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► その色に一致する予選トークン2つ(G)。 |
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► タイヤ選択トークン4つ(白、赤、緑、青の4色)(H)。 |
3. プレイのシーケンス
ポールポジションのレースは、次の4つのフェーズで構成されています。
- 予選
- レーススタート
- ラウンド
- レース終了
3.1 予選
予選ラウンドはスタートグリッドの順番を決定し、ゲームで非常に重要な役割を果たします。レースに勝つためには、最初のポジション(「ポールポジション」)からのスタートが不可欠です。
予選セッションは、スタートグリッドの順番を決定するために、最大3ラウンドで構成されています。
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各ラウンドを開始する前に、各プレイヤーは2つの予選トークンを取ります。 |
プレイヤーは、6台のマシンによるゲームの場合は3ラウンド、5台のマシンの場合は2ラウンド、4台以下のマシンの場合は1ラウンドをプレイする必要があります。
各ラウンドで、プレイヤーはまったく同じメカニズムに従う必要があります。
3.1.1 予選Q1
5台以下のマシンでプレイする場合は、Q1をスキップする必要があります。
すべてのプレイヤー(順番は任意)が黒ダイスを振って各自の出目を記録し、以下の例に示すように、自分の色のキューブ1つを「予選トラック」に配置します。
次に、すべてのプレイヤーが同時に、2つの予選トークンのうち1つを選択して、1ドライバースキルポイント(SP)を消費して2回の「追加のダイスロール」を行うか、パスすることを選ぶかを示します。すべてのプレイヤーがやりたいことを選択すると、すべての予選トークンを公開します。
ドライバースキルポイントを1つ消費することを選択した人は、黒ダイスを再び2回振り、ダッシュボードでドライバースキルポイントを1つ減らす必要があります。新しい出目のいずれかが記録された出目よりも大きい場合、プレイヤーは予選トラックを更新する必要があります。
出目が最も低い車は、レーススタートグリッドの最後尾からレースを開始する必要があり、他の車はQ2に進みます。同値の場合、ドライバーカードの「予選値」が最も低いプレイヤーが最後尾のポジションからレースを開始します。プレイヤーがドライバーカードを使用しないことを決定した場合、同値はダイスを振ってランダムに解決されます。
最後に、次のラウンドに進出したすべてのプレイヤーは、ダッシュボードから1SPを消費する必要があります。
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プレイヤーは、SPを1つ消費して追加で2回ダイスを振る場合は左のマーカーを選択し、パスして最初のダイスの目を維持することを選択した場合は右のマーカーを選択する必要があります。 |
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ドライバーの予選値は、予選セッション(Q1、Q2、Q3)中に同値を解決するために使用されます。 |
プレイヤーがドライバーカードを使用することを決定した場合は、同値の解決はダイスを振るのではなく、ドライバーの予選値を使用してください。高い方が上の順位になります。
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赤プレイヤーは2、青プレイヤーは3、緑と橙プレイヤーは4、黄プレイヤーは5、紫プレイヤーは6を出しました。 もし誰も追加でダイスを振ることを選択しなかった場合、最も低いスコアの赤プレイヤーはQ1から脱落し、レースのスタートグリッドの最後尾からスタートすることになります。赤プレイヤーを除くすべてのプレイヤーはQ2に進みます。 |
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しかし、赤プレイヤー(彼だけ)はSPを1つ使うことを決定し、黒ダイスを2回振って1と5を出しました。彼は、最初の出目とこれらの追加の出目(2、1、5)のうち最高の出目を記録する必要があります。最高の出目は5です。 彼は赤のキューブを5のボックスに置き、青の車が脱落します。 ラウンド終了時に、青プレイヤーを除くすべてのプレイヤーは、ダッシュボードからSPを1消費します。 |
3.1.2 予選Q2
4台以下のマシンでプレイする場合は、Q2をスキップする必要があります。
前のセッション(Q1)と同じ方法で進行し、最後から2番目の位置からスタートするプレイヤーを決定します。
このQ2に参加する場合、Q1の出目は考慮されません。
最後に、次のラウンド(Q3)に進出したプレイヤーは、各自のトラックから1SPを消費する必要があります。
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2回目のセッションの終了時に、紫プレイヤーは脱落し、Q3には進みません。紫プレイヤーは、レーススタートグリッドの5番手からレースをスタートします。 Q3に進出したプレイヤーは、ダッシュボードからSPを1消費する必要があります。 |
3.1.3 予選Q3
前のセッション(Q1、Q2)と同じ方法で進行しますが、Q3の場合、目的は脱落するプレイヤーを決めることではなく、得られた結果に従って残りの車のスタート順を決定することです。
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3回目のセッション(Q3)の終了時に、赤プレイヤーがポールポジションを獲得し、最初の位置からレースを開始します。 緑と黄プレイヤーは同点なので、黒ダイスを振って誰が上になるかを決定する必要があります(どちらのプレイヤーもドライバーカードを使用していません)。黄プレイヤーは緑プレイヤーよりも高い目を出し、彼は2番目の位置を獲得し、緑プレイヤーは3番目の位置を獲得します。 橙のプレイヤーが4番目の位置を獲得します。 |
3.2 レーススタート
3.2.1 セットアップ
予選セッションの結果に応じて、プレイヤーは予選終了時に獲得した位置に対応するポジショントラックに、色付きのキューブの1つを配置する必要があります。次に、予選セッションの結果に従って、マシンをスタートグリッド位置( [ マーク)に配置する必要があります。
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前の例の場合、スタートグリッドとポジショントラックはこの図のようになります。 |
3.2.2 レースの方向
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各コーナーに描かれた二重矢印は、レースの方向(時計回りまたは反時計回り)を決定します。 |
3.2.3 タイヤの選択
すべてのプレイヤーは同時に、4つのタイヤ選択トークンを取り、そのうちの1つを密かに選択する必要があります。選択したタイヤの種類は、レースの開始時に使用する必要があります。
すべてのプレイヤーが自分のタイヤのタイプを選択した後、同時にそれらを公開する必要があります。その後、プレイヤーはそれに応じてダッシュボードを更新できます(セクション6を参照)。
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タイヤ選択トークン
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黄色の車は保守的な戦略を計画し、レースを開始するためにハードタイヤ(白)を選択します。プレイヤーは、使用中のタイヤインジケーターのハードタイヤ(白)のスペースに1つのタイヤトークンを置き、さらに使用中のタイヤ寿命トラックの値「4」に2つ目のタイヤトークンを置きます。セクション6で見るように、ハードタイヤの寿命は4周です。 |
3.2.4 レーススタート時の移動
レースの最初の3ラウンドはレーススタートとして区別されます。各ラウンドで、各プレイヤーは紫ダイスを振り、振ったダイスで得られたセルをカウントする必要があります。各ラウンドで、プレイヤーはポジショントラックで示された順序に厳密に従わなければなりません。
つまり、ラウンド2でプレイヤーAがプレイヤーBを追い抜いた場合、ラウンド3ではプレイヤーAがプレイヤーBより先に振ります。
オーバーテイク(追い越し)がいつ発生するかを確認するには、セクション5「オーバーテイク」を参照してください。
これらの、レーススタート時の3ラウンドには、以下の例外ルールが適用されます:
► プレイヤーは、レーススタート時と最初のラップ中には、茶色の破線をカウントに入れる必要があります。
► プレイヤーは、最初のコーナーに到達するまで、斜めに移動することができます。
► オーバーテイクできますが、「ポジション争い」はありません(セクション5.1を参照)。
► 天候条件は変わりません、そのため天候ロールをする必要はありません(セクション8を参照)。
► プレイヤーは1SPを消費することで、紫ダイスを振り直し、高い方の出目を維持することができます。
オーバーテイクのたびに、ポジショントラックを更新する必要があることに注意してください。
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スタートストレートにある茶色の破線は、最初のラップでのみ使用され、以降のレース中は使用されなくなります。 |
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レーススタート時に、青の車は紫ダイスを振って4を出しました。 最初の3ラウンドは、ポジションを争うことなく斜めに移動し、オーバーテイクすることが許されているので(セクション5.1参照)、黄色の車を追い越すことができます。 次に、プレイヤーはポジショントラックを更新します。最初のラップ中には、すべての車が茶色の破線をカウントに入れる必要があることを確認してください。 |
3.3 ラウンド
これはレースの主要部分であり、すべての車がサーキットで指定された数を周回するまで、プレイヤーは自分の車を動かします。
車の移動については、移動のセクションで詳しく説明しています(セクション4「移動」を参照)。
各車は最終ラップをスタートする前に少なくとも1回はピットインしなければならず、そうでない場合、その車はレースから脱落します。
各ラウンド中、すべてのプレイヤーは自分の車を前進させます。各ラウンドでは、すべての車を移動させる必要があります。各ラウンドは次のように行われます。
► レースのトップは、天候予報を更新し(セクション8を参照)、プレイヤーがイベントのオプションルールを使用している場合は、新しいイベントがトリガーされるかどうかを確認します(セクション9を参照) 。
► ポジショントラックで上から下の順(つまり、最初にトップであるプレイヤー、次に2位のプレイヤー、以下同様)に、各プレイヤーは、使用しているタイヤの種類に応じたタイヤダイス(赤、白、青、緑のダイス)を振り、出目に基づいて移動ポイントを獲得し、そのポイントを消費して車を前進させる必要があります。
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車がフィニッシュラインを通過する(またはピットストップする)たびに、この表に従って、使用中のタイヤの寿命を短くすることにより、タイヤに摩耗を加える必要があります(セクション6.2参照)。 |
プレイヤーは、オーバーテイクが発生したときにポジショントラックを更新する必要があります。これは下記のことを意味します:
► ストレートセクションでは、どのレーンにいるかに関係なく、前方にいるプレイヤーが他のプレイヤーよりも先行していると見なします。2台の車が並んでいる場合、つまり同じ行のセルにいる場合、順序は変更されません。前回のラウンドと同じままです。
► コーナーでは、プレイヤーの順序は、次のストレートストレッチの開始までレーンに残っているセルの数を数えることによって決定されます。最も小さい数の車が先行しています。2人のプレイヤー間で同数の場合は、最も外側のレーンにいる方が先行しています。(下記の例を参照してください)。
► ピットストップでは、プレイヤーがフィニッシュラインを越えると、そのときにピット内またはピット入口/出口レーンにいるすべての車を追い越します。
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ラウンド開始時の順位は、青、黄、赤、緑です。図の状態でラウンドがちょうど終了します。緑の車はストレートで前にいないため、赤の車を追い抜いておらず、ラウンドの開始時に先行していた赤の車がそのポジションをキープしています。 黄の車がコーナーを終えるまで3つのセルが残っており、青の車と同じですが、最も外側のレーンにいるため、黄の車は青の車を追い越し、ポジショントラックでの位置を交換します。 |
3.4 レースの終了
最終ラップですべての車がフィニッシュラインを通過した時点でレースは終了します。フィニッシュラインを越えた後に残っているセルの数に関係なく、ラインを越えた順番によって最終的な順位が決まります。
4. 移動
各コースは、中央の1つのレーンと外側の2つのレーンの3つのレーンに分かれています。隣接するレーンとは、中央のレーンとどちらかの外側のレーンを指します。一部のサーキット(またはその一部)には、1つまたは2つのレーンしかないので、注意してください。
各プレイヤーのターンで、プレイヤーは使用しているタイヤの種類に応じたタイヤダイスを振る必要があります(セクション6を参照)。
タイヤダイスの出目が、プレイヤーがカウントしなければならないセルの数(移動ポイント、MP)になります。
各プレイヤーは、タイヤダイスの出目により獲得したポイントを消費してセルをカウントする必要があります。ただし、プレイヤーは常に最大3セルまで少なくカウントすることを決定できます。たとえば、プレイヤーがダイスで10を出した場合、7、8、9、または10セルをカウントすることを選択できます。
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たとえば、このプレイヤーは赤のダイスを振る必要があります(彼の車はソフトタイヤを使用しています)。プレイヤーは、ダイスの出目に基づいて車を前進させます。これを「移動ポイント(MP)」と呼んでいます。ダイスの出目で得られたすべてのMPを強制的に使用する必要はありません。プレイヤーは9を出しましたが、MPは7しか消費しないことを決定します。 |
4.1 ダイスの振り直し
プレイヤーは1スキルポイント(SP)を消費して、タイヤダイスまたはレーススタート時には紫ダイスを振り直すことができます。このプロセスは、プレイヤーにSPが残っている限り、何回でも実行できます。最後に、プレイヤーは自分が出した目の中から自分にとって最良の1つを選択できます。
注:スキルポイントは、レース中にさまざまな状況で消費されます。ルールの最後には、これらすべての状況のサマリーがあります。
4.2 コーナー
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コーナーは、「二重矢印」の次のセルの行から始まり、最後の影付きのセルがあるセルの行で終わります。 |
車は、あるセルから、その辺の一部を共有する、前方にある他のセルに移動できます。
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この例では、緑の車はセル①、②、③に移動することができます。これは、車が配置されているセルと辺の一部を共有しているためです。 ただし、セル④と⑤は現在のセルより後方にあるため、辺を共有していても、セル④と⑤に移動することはできません。 |
プレイヤーは各ターンで最大3スキルポイントまで(雨天時は2ポイントまでのみ)を消費して、コーナーエリアで追加のMPを獲得できます。これは、タイヤダイスの出目のMPを消費する前または後に行う必要がありますが、途中では決して行うことができません。SPを消費するごとにMPが1つ増えますが、コーナーセルでのみ消費できます。この前進の移動は、エンジンブースト(ストレートを参照)および/またはブレーキング(4.4および4.5を参照)の使用と併用できます。
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緑の車はコーナーの始まりで移動を終了します。2SPを消費すると、コーナーエリアで2MPを追加できます。 |
4.2.1 レーシングライン
二重矢印のあるセルを通過した車は、レーシングラインを取得し、そのセルから最初の影付きセルに、そして影付きセルから次の影付きセルに進むことができます。ただし、影付きセルの間に車がある場合、影付きセルから別の影付きセルに移動することはできません。
つまり、車が二重矢印を通過しない場合、コーナーの影付きセルがすべて消えて通常のセルになったかのように扱います。
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紫の車は、二重矢印セルを通過するため、レーシングラインを取得します。これにより、車は影付きのセルから別のセルに移動でき、コーナー全体を走破するのにわずか5MPしか消費しません。 |
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プレイヤーが二重矢印を通過しないことを決定した場合(間違った決定)、車はレーシングラインを取得せず、12MPを消費します。 図は1つの可能な移動経路を示しています、もちろん、二重矢印セルを通過してレーシングラインを取得する方が効率的です。 |
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車が二重矢印を通過したか否かは、次のターンになっても有効です。このレーシングライン不可トークンを使用して通過しなかった車を指し、次のターンまでそれを記憶できます。 |
車がレーシングラインを離れた場合、それに復帰するには、別の影付きセルに移動する必要があります。
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赤の車は、2つのセルを移動した後、黄色の車を追い越すためにレーシングラインを離れます(影付きのないセルに移動したため)。 ポジションを争った後(追い越しに成功しました)、赤の車がレーシングラインに復帰するためには別の影付きセル(⑤)に移動する必要があります。 |
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4.2.2 テクニカルコーナー |
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テクニカルコーナーは、2本の赤線で区切られている(そして赤の二重矢印で始まる)という点で、他のコーナーとは異なります。 |
コーナーにいるプレイヤーがレーシングラインを離れた場合(影付きセルから外れた場合)、影付きセルに戻ったとしても、再びレースラインを取得できません。つまり、車がレーシングラインを失った場合(影のないセルに移動することにより)、コーナーが終了するまですべてのセルの影付きを無視します。
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紫の車は12 MP を取得し、二重矢印セルを通過してテクニカルコーナーのレーシングライン(赤)を取得することで移動を開始します。 車が(②)にいるとき、黄色の車を追い越すためには、車がレーシングラインを離れなければなりません。彼はそれを行い、(③)に移動し、ポジション争いが起こります。 紫の車がポジション争いに勝った場合でも、それはすでにレーシングラインを失っています(テクニカルコーナーであるため)。そのためこれ以降は、彼は影付きセルから影付きセルに1MPで移動することはできません。 |
4.3 ストレート
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ストレートは、前のコーナーの最後の影付きのセルの次のセルの行から始まり、二重矢印セルを含むセルの行で終わるコースの範囲です(両端の行を含む)。 |
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ストレートでは、車は前方または横方向にのみ移動でき、斜めに移動することはできません。 |
ただし、下記の例外があります:
► レーススタート時(セクション3.2を参照)。
► スリップストリームを取って追い越しをする時(セクション5.2.1を参照)。
4.4 エンジンブースト
エンジンブースト(エンジンフォーシング)は、タイヤダイスの出目のMPをカウントする前または後に使用する必要があり、途中では使用できません。
自分のターンでは、プレイヤーはダッシュボードから1エンジンポイントを消費することで、エンジンをブーストすることを決定できます。プレイヤーは、最大3つのセル(雨天時には2つ)まで追加で車を前進させることができます。これらのセルはすべてストレートエリアにある必要があります。プレイヤーは、エンジンブーストによって取得したMPをすべてカウントする必要はありません。
プレイヤーが同じターンに2回エンジンをブーストすることを決定した場合、エンジンポイントを合計で3ポイント消費(2ポイントではなく)する必要があります。エンジンブーストは、1ターン中に3回以上使用することはできません。
プレイヤーはピットレーン(入口・出口)にいる場合、または最初の3ラウンド(レーススタートラウンド)では、エンジンをブーストできません。
注: コーナーの最後のセルに車がいる場合でも、次のセルがストレートのセルであれば、エンジンをブーストできます。
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赤の車が移動し、すべてのMPを消費した後、プレイヤーは1エンジンポイントを消費して追加の3MPを獲得できます。さらに3つのセルを進めたい場合は、2エンジンポイントを追加で消費する必要があります。 |
4.5 ブレーキング
ブレーキングは、タイヤダイスの出目によるMPをカウントする前または後に使用する必要があり、途中では使用できません。
ブレーキングは、プレイヤーの車が二重矢印セルにあるとき、または二重矢印の1〜3セル手前で行うことができます。
車がすでにコーナーエリア内にある場合、ブレーキングは使用できません。ただし、車がコーナーの最後のセルに位置しており、次のコーナーに届く場合には、ブレーキを使用できます。
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この場合、車はコーナーの最後のセルにあり、次のコーナーの二重矢印まで2セルの距離にあるため、ブレーキを使用できます。 |
ブレーキを使用する場合、プレイヤーは1ブレーキポイント(BP)を消費することで、車を最大3セル(雨天の場合は2セル)まで前進させることができます。プレイヤーはタイヤダイスの出目によるMPを使用する前または後にブレーキをかけることができますが、タイヤダイスの移動の途中でブレーキをかけることはできません。
プレイヤーが同じターンに2回ブレーキをかけることを決定した場合、合計で3BPを消費(2BPではなく)する必要があります。
プレイヤーはブレーキを使用するのと同じターンでエンジンをブーストすることができます。プレイヤーはブレーキをかけて、獲得したMPをすべてカウントする必要はありません。
ピットレーン(入口・出口)やレースの3ラウンド目(レーススタート)ではブレーキを使用できません。
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ターンの開始時に、赤プレイヤーはタイヤダイスを振り、11MPを獲得します。それらのMPを消費した後、彼は1エンジンポイントを消費することを決定し、車はさらに3セル進みます。彼が移動を終えたとき、彼は二重矢印セルからわずか2MPしか離れていないことに気づきます。ブレーキの条件を満たしているため、彼は1ブレーキポイントを消費して、さらに3つのセルを進めます。車が二重矢印セルにいた場合でも、ブレーキをかけてさらに3つのセルを移動させることができました。 |
プレイヤーは、エンジンをブーストしたりブレーキをかけたりすることによるMPを、すべて消費する必要はありません。
4.6 コースアウト
車がコースアウトする原因は、以下の通りです:
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A) 小雨や大雨の時に「間違った」タイプのタイヤを使用すると、タイヤダイスの出目がこの表の値の場合、車はコースから外れます。 |
例1:小雨の中でソフトタイヤ(赤)を使用している車は、タイヤダイスの出目(ダイス目の修正を適用する前)が9以上になるとコースアウトします。
例2:大雨の中でハードタイヤ(白)を使用している車両は、タイヤダイスの出目が7以上になるとコースアウトします。
例3:ソフトタイヤを使用している車は、激しい故障に見舞われており(タイヤダイスを振るたびに出目を1ずつ減らす必要があります)、天候は小雨で、9が出ました。故障のために8になりますが、この場合、修正前の出目(9)を考慮する必要があります。
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B)「グリップの少ないエリア」で車の移動を終了し、雨が降っているとき、タイヤダイスの出目がこの表の値の場合。 |
条件Bが満たされた場合、プレイヤーは黒ダイスを振る必要があります。「1」が出た場合、車はコースアウトします。グリップの少ないエリアでは、アスファルトの見た目がわずかに異なります。
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グリップの少ないエリア。すべてのサーキットにこのタイプのエリアがあるわけではありません。 |
例4:小雨の中、ソフトタイヤを使用している車が9の目を出し、彼の移動は「グリップの少ないエリア」で終了します。
A) プレイヤーがダイスの出目を減らすためにSPを消費しないことにした場合(セクション4.6.1参照)、車はコースから外れ、9セルではなく4セル移動します。
B) プレイヤーが1SPを消費することにした場合(セクション4.6.1参照)、「9」は「8」となり、8MPをカウントした後、車はグリップの少ないエリアで移動を終えます(2番目の表を参照)。プレイヤーは、車がコースから外れたかどうかを確認する必要があります。彼は黒ダイスを振って「2」を出し、車はコースアウトしませんでした。
C) プレイヤーがSPを2つ消費することにした場合、最初の出目(「9」)は「7」となります。この場合、車はコースから外れず、ダイスを振る必要はありません。
注: SP消費以外の何らかの理由(例えば、重い故障)でタイヤダイスの出目を減少させる必要がある場合でも、コースアウトのチェック時には考慮されません。
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このコースアウトトークンを使用して、車がコースから外れたことを示します。 |
車がコースアウトした場合:
車はダイスロールで得られたMPの代わりに4セル前進し、その後、自分の車の隣にコースアウトトークンを配置する必要があります。他の車は彼を追い越すことができ、彼の車があったセルを通過でき(彼の車がコースの外にあるかのように)、そのセルで移動を終了することもできます。
次のターンでは、コースアウトした車はさらに4セル前進し、プレイヤーはコースアウトトークンを取り除く必要があります。さらに、このラウンド中、他の車は彼を通過することで彼を追い越すことができますが、彼と同じセルで移動を終了はできません。この2回目のターンで、車はコースに戻ったと扱われます。
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天候は小雨です。青の車はソフトタイヤを使用しており、タイヤダイスを振って10MPが出ました。前の表によると、コースから外れて4 MP進み、コースアウトトークンを車の横に配置します。 |
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次のラウンドでは、彼はタイヤダイスを振る必要はありません。プレイヤーはコースアウトトークンを取り除く必要があり、車はさらに4つのセルを移動します。 |
4.6.1 コースアウトを避ける
プレイヤーは、コースに設定された制限を超えないように、タイヤダイスで出目を1MP(またはそれ以上)減らすために、1スキルポイント(またはそれ以上)を消費することができます(4.6参照)。この目的のために1ターンで使用できるSPの数に制限はありません。
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天候は小雨で、緑プレイヤーはハードタイヤ(白)を使用し、出目は10MPです。>=8 の場合、車がコースから外れます。車をコースに維持するために、緑プレイヤーは3SPを使用することを決定し、最初の出目「10」は「7」になり、車は7セル前進します。 |
5.オーバーテイク
オーバーテイク(追い越し)が成功した後、プレイヤーはそれに応じてポジショントラックを更新する必要があります。
移動中、次に移動するセルが対戦相手を追い越すことを意味する場合、プレイヤーは車を停止する必要があります。
その後、ポジションをめぐる争いが起こります。車が停止したときには、カウントできる移動ポイントが少なくとも1つ残っている必要があり、残っていない場合は追い越しが行われないことに注意してください。
まず、防御側(追い越しをかけられる車)が、攻撃側に追い越しを許可するかどうかを決定します。通常、防御側は攻撃側が自分を追い越すことを許可しませんが、状況によっては、彼はこのオプションを選択できます。この場合、追い越しが行われ、攻撃側は残りのセルを移動することで防御側を追い越します。
防御側が攻撃側の追い越しを許可しない場合、「ポジション争い」が発生します(5.1を参照)。これはオークションであり、両方のプレイヤーがSPを入札して、オーバーテイクが行われるかどうかを確認できます。攻撃側(追い越そうとしているプレイヤー)がオークションに勝った場合、車は移動を続けることができますが、そうでない場合(防御側がオークションに勝った場合)、攻撃側は移動を停止しなければならず、残りの移動ポイントをすべて失います。
オーバーテイク後も、攻撃側のマシンにMPが残っている場合、他のマシンをオーバーテイクしようとすることができます。
追い越し中は衝突が発生する可能性があるため、両方の車がこのリスクを負っています。(セクション10を参照)。衝突はオプションルールであることに注意してください。
5.1 ポジションをめぐる争い
ポジション争いは、各プレイヤーがスキルポイントを入札して獲得できるオークションで構成されています。
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最初に、追い越そうとしているプレイヤー(攻撃側)から始めて、両方のプレイヤーが黒ダイスを1回振ります。 |
両方のプレイヤーが同じダイス目を出した場合(ダイス出目修正を適用する前)、衝突が発生し、オーバーテイクは行われず(セクション10参照)、両方の車はオーバーテイクを開始する直前にいたセルに残ります。それ以外の場合、ポジション争いは続きます。
注: プレイヤーがオプションの衝突ルールを使用しないことを決定した場合、同じ出目でもポジションをめぐる戦いは続きます。
攻撃側が未使用の移動ポイント(残りの移動ポイント)を2MP以上持っている場合、攻撃側は下の表の出目修正を適用する必要があります。
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例:タイヤダイスで10を出した車は、タイヤの出目に対応するMPのカウントを開始する前にエンジンをブーストすること(セクション4.4を参照)を決定したため、合計MPは13(10 + 3)になります。 10MPをカウントした後、防御側の車に追いついたため停止し、ポジション争いが始まります。この場合、攻撃側は黒ダイスを振って、未使用の3MPがあるため、その出目に+1を適用する必要があります。 |
ダイスの出目が低かったプレイヤー(攻撃側がより高い目を出した場合は防御側、または防御側が攻撃側と同じかそれ以上の場合は攻撃側)は、SPを入札することでダイスの出目を修正できます。各SPはダイスの出目を1ずつ増やします。したがって、この新しい出目に基づいて、「現時点での敗者」は、対戦相手を上回るために再びSPを入札できます(ダイスの出目が増加します)。
オークションでは、同値の場合は防御側が勝ちます。
どちらかのプレイヤーがパスするまで、この入札プロセスを繰り返します。その後、攻撃側の値が高い場合、追い越しが行われます。そうでない場合、攻撃側は入札を開始する前にいたセルにとどまります。入札が終了したとき、オークションの勝者(防御側または攻撃側)がダッシュボードから入札したSPを減らします。敗者はSPを消費しないことに注意してください。
この目的のためにプレイヤーが入札できるSPの数に制限はなく、ダッシュボードに十分なSPがある限り、そのプレイヤーは入札できます。
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緑の車は9MPで、プレイヤーはスリップストリーム(5.2.1参照)を利用して黄色の車(セル⑥)に追いつくまで車を移動させます。 ポジション争いが始まり、両プレイヤーは黒ダイスを振ります。緑プレイヤーは「2」を、黄プレイヤーは「4」を出します。両者の出目が異なるため、衝突はしません。 緑の車にはまだ未使用の3MPがあるため、彼の出目は1増加します。このとき、緑プレイヤーの合計は3、黄プレイヤーの合計は4です。つまり、「敗者」とは、現時点では攻撃側であり、再度入札するか、パスして追い越すことをあきらめるかを決定しなければなりません。緑の車は入札を2つ増やし、現時点では彼が争いに勝っています(5対4)。したがって、黄プレイヤーは入札するかどうかを決定する必要があります。黄プレイヤーは入札を続けないことを選び、ポジションを放棄します。もし黄プレイヤーがSPを1入札することにした場合、同値になるため、防御側がオークションに勝ち、攻撃側が再び入札するターンになります。 |
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緑の車は、彼が残した3MPを使用して移動を続けることができ、緑プレイヤーはダッシュボードから2SPを消費する必要があります。 緑の車は、彼が残した3MPを使って移動を続けます。 |
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緑プレイヤーは入札したスキルポイントを消費します(2SP)。黄プレイヤーはポジション争いに負けたため、SPを失うことはありません。 |
5.2 ストレートでのオーバーテイク
ケース1: 攻撃側が、防御側がいるレーンに隣接するレーンを使用して追い越しをかける場合。この場合、攻撃側は防御側と並走するまで移動し、その後、防御側は攻撃側の追い越しを許すか、ポジションを争うかを決定しなければなりません。防御側が争いを拒否した場合、攻撃側は移動を続けて防御側を追い越します。ストレートでオーバーテイクが行われ、攻撃側が防御側のすぐ後ろにあるセルを通過する場合、攻撃側は斜めに2回移動できます(後述の5.2.1を参照)。
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赤の車は、黄色の車に隣接するレーンに沿って移動します。黄色の車に追いつくと、移動を止め(セル②)、ポジション争いを試みます。 もし彼がポジション争いに負けていたら、彼は(③)と(④)に移動しなかったでしょう。しかし、追い越しに勝ったので、セル(③)まで斜めに進んで移動を続けることができます。 |
ケース2: 攻撃側が外側レーンの1つを移動している場合、ポジションを争うことなく、もう一方の外側レーンにいる防御側を追い越すことができます。この場合、攻撃側と防御側の間に「空いている」レーンを残して、攻撃側は追い越しを行います。
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赤の車は、黄色の車に隣接したくないので、左レーンに移動します。そうすることで、ポジション争いをせずにオーバーテイクができます。 |
ケース3: 防御側が攻撃側に追い越しを許した場合、ポジション争いは起こりません。
5.2.1 スリップストリーム
防御側がストレート上にいて、攻撃側が防御側のすぐ後ろにあるセルを通過した場合、攻撃側は防御側からスリップストリームを受け取ります。攻撃側の次の移動は、自分の車を防御側の車と並走させるように、斜めに進むことができます。
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同様に、追い越しが成功した後も、攻撃側は再び斜めに移動して、ストレートなセルであるかのように、防御側と同じレーンに進むことができます(図を参照)。 |
5.3 コーナーでのオーバーテイク
コーナーでのオーバーテイクは、ストレートでのオーバーテイクと非常によく似ています。攻撃側は、防御側に隣接していないレーンで追い越せば、ポジション争いのオークションを避けることができます。
ケース1: 攻撃側が外側レーンの1つを運転している場合、ポジションを争うことなく、もう一方の外側レーンにいる防御側を追い越すことができます。
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赤の車はレーシングラインを取得しており、影付きセルのみを使用してコーナーを移動します。セル②で黄色の車と並びますが、その車は隣接するレーンにありません。移動を続け、オークションなしで黄色の車を追い越します。 |
ケース2: 攻撃側が防御側に隣接するレーンを通って追い越そうとした場合、攻撃側が防御側のセルの隣のセルに到達した瞬間にオーバーテイクが行われ、まだ防御側を超えてはいけません。防御側は、ポジション争いを開始するか、または攻撃側に追い越しを許すかを決定します。
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赤の車は移動を始めますが、セル②ではすでに黄色の車の前になってしまうため、セル①で停止する必要があります。黄色の車はポジションを争わないことを決定したため、赤の車はセル⑥への移動を続けることができます。 |
ケース3: 攻撃側がレーシングラインを持っていて、防御側が次のレーシングラインの影付きのセル(または次の影付きのセルの経路)をブロックしている場合、攻撃側は一時的にレーシングラインを外れ、防御側の隣のセルで停止してポジションを争う必要があります。次の図を参照してください。
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青のプレイヤーはタイヤダイスの出目が9です。彼は移動を始め、二重矢印セルを通ってコーナーに入ります。次の影付きのセルで、通過をブロックしている緑の車を発見します。青の車が移動を続けたいのであれば、それはレーシングラインから外れて緑の車に到達し、それを追い越そうとしなければなりません。レーシングラインを離れてセル⑤に移動し、緑の車と並んでポジション争いを開始します。 攻撃側がポジション争いのオークションに勝った場合、青の車はセル⑦でレーシングラインに復帰し、セル⑨まで移動を続行できます。青プレイヤーがポジション争いに負けた場合、そのプレイヤーは緑の車の後ろのセル⑤にとどまります。 |
ケース4:防御側が攻撃側にオーバーテイクを許した場合、ポジション争いは起こりません。
5.4 複数のオーバーテイク
プレイヤーが同時に複数のライバルを追い越すことがありますが、これは2台の防御側の車がストレートエリアで平行に並んでいる場合に発生します。
A) 防御側の1台が中央レーンを占有している場合、攻撃側はそのプレイヤーに対してのみポジション争いをする必要があります。つまり、攻撃側は隣接する車と争うのです。攻撃側が追い越しに成功した場合、彼は両方のライバルを同時に追い越します。
B) 攻撃側が中央レーンを使用して追い越しを試みていて、両隣のセルに2台の車がある場合(下の写真を参照)、攻撃側は両方に対してポジションを争う必要があり、1台ずつ両方に勝つ必要があります。まず、ポジショントラックで後ろの車を追い越そうとしなければなりません。オーバーテイクが成功した場合、彼は2台目の車を追い越そうとしなければなりません。攻撃側がいずれかの追い越しに失敗した場合、プレイヤーのターンは終了します。
ケースBでは、最初のオーバーテイクが成功し、2番目のオーバーテイクが失敗した場合、プレイヤーはそれ以上移動できませんが、ポジショントラックを更新する必要があります。
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赤の車は紫の車とのみポジションを争います。黄色の車に隣接しているわけではありません。 |
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赤の車は2台の車とポジションを争わなければなりません。彼が最初の1つで失敗した場合、彼のターンは終了します。 |
5.5 ピットでのオーバーテイク
車がフィニッシュラインを通過するたびに、ピット内、ピットレーン入口、ピットレーン出口にいるすべての車を自動的に追い越します。彼はポジショントラックを更新する必要があります。
5.6 脱落する車
車が周回遅れになった場合、つまり1位のプレイヤーに追いつかれた場合、その車はレースから脱落します。ポジション争いを行う必要はありません。レーストップが自分のターン中に最後尾にいるプレイヤーに追いつくだけで十分です。
レーストップも最後尾の車もともにピットインしていた場合、周回遅れになったとは見なされません。ただし、レーストップがフィニッシュラインを通過したときに最後尾の車がピットストップに入っていた場合、その車はレースから脱落します。
セクション9「イベント」で詳しく説明されているように、イベントによってエンジン/ブレーキポイントが1つ失われ、エンジン/ブレーキポイントがなくなった場合も車は脱落します。
各車は、最終ラップを開始する前に少なくとも1回のピットストップを行う必要があり、そうでない場合は脱落します。
6. タイヤ
前のセクションで説明したように、プレイヤーはタイヤダイスの出目を使用して車を移動させます。プレイヤーはレース開始時にタイヤの初期タイプを選択する必要があります(セクション3.2.3参照)。彼らはピットストップをするたびにタイヤの種類を変更できます(セクション7を参照)。
プレイヤーは、ポジション、戦略、将来の天候条件、現在のタイヤの状態など、多くの基準に基づいてタイヤのタイプを選択する必要があります。
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各タイプのタイヤ(ソフトタイヤ、ハードタイヤ、中間タイヤ、ウェットタイヤ)には、同じ色のダイスがあり、車を移動させるために使用されます。 |
各ラウンドでは、すべてのプレイヤーは、その時点で使用しているタイヤの種類に応じたタイヤダイスを振る必要があります:タイヤダイスロール。
ダイスの出目は、車が移動できるセルの数を決定します(移動ポイント)。ハードタイヤ(白)とソフトタイヤ(赤)は、中間タイヤ(緑)とウェットタイヤ(青)よりも数値が高くなっていますが、雨が降っていると、車はコースアウトしやすくなります。
前の表を見ると、ハードタイヤ(白)は白のダイスを使用していることがわかります。ハードタイヤを使用すると、良好な状態で4周することができます。
6.1 タイヤの使用
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プレイヤーダッシュボードの左側にタイヤに関連するすべての情報が表示されます。 |
A) 使用中のタイヤインジケーター(①)は、現時点でその車が使用しているタイヤのタイプを指します。
標準レースでは、すべての車がウェットタイヤ(青)1セット、中間タイヤ(緑)2セット、ハードタイヤ(白)1セット、ソフトタイヤ(赤)1セットを使用できます。各ターンで、プレイヤーはタイヤのタイプの色と一致するダイスを使用する必要があります(スタートの3ラウンドを除く)。
2セット目のハードタイヤ(「12」)は、標準ゲームでは使用できません(セクション16.2参照)。
B) 使用中のタイヤのすぐ横の右側には、ラップ数を示すタイヤ寿命ボックス(②)があり、そのタイプのタイヤが良好な状態で何周できるかを示しています。この図では、ハードタイヤ(白)のタイヤ寿命は4周、ソフトタイヤ(赤)のタイヤ寿命は2周であることがわかります。
C) 車が移動を始めると、タイヤが摩耗するため、車が良好な状態で何周走行できるかを追跡する必要があります:ダッシュボードの使用中のタイヤ寿命トラック(③)は、この情報を保持します。(③)は、レース中の周回ごと、つまり、車がフィニッシュラインを通過するかピットストップを行うたびに減らす必要があることに注意してください。車が新しいタイヤセットを装着するときは、(②)と(③)が同じ数字でなければならないことに注意してください。
D) 最後に、車がタイヤ交換のためにピットストップを行った場合(例えば、ハードタイヤからソフトタイヤへ)、交換したタイヤがまだ何周できるかを記録する必要があります(プレイヤーが将来再びそのタイヤを使用する可能性があるため)。
それを追跡するために、タイヤが良好な状態でまだ走行できる残りの周回数を示す寿命トークンを使用し、寿命ボックス(②)に配置します。これらすべてについては、セクション7で説明します。
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寿命トークンはピットで交換された時点での残りのタイヤ寿命を示します。 |
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レース開始時に、プレイヤーはハードタイヤでスタートすることを決め、「使用中のタイヤインジケーター」の白のスペースにタイヤトークンを置きます(A)。ハードタイヤの寿命は4周です。そのため、プレイヤーは「使用中のタイヤ寿命トラック」(B)の「4」の位置に2つ目のタイヤトークンを置きます。 |
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プレイヤーはフィニッシュラインを2回通過し、3周目の終わりに新しいタイヤを装着するためにピットストップを行うことを決定します。 - 彼は「使用中のタイヤの寿命トラック」のタイヤトークンを1つ下に移動し、新しい位置は「1」です。「4」の位置でスタートしましたが、タイヤに摩耗を3回加えています(B)。 - 彼は「タイヤ寿命ボックス」(A)に数字「1」の寿命トークンを配置し、後でプレイヤーがこのタイヤセットを再度装着することを決定した場合、それらのタイヤは良好な状態で1周しか残っていないことを示します。 |
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-プレイヤーは新しいソフトタイヤのセットを使用することを決定し、「使用中のタイヤインジケーター」(A)の赤のスペースにタイヤトークンを配置します。 -最後に、プレイヤーは「使用中のタイヤ寿命トラック」(B)の「2」の位置に2つ目のタイヤトークンを置きますが、これは新しいソフトタイヤのセットの寿命が2周であるためです。 |
6.2 タイヤの摩耗
プレイヤーが各ラップでフィニッシュラインを通過したとき、またはピットストップ(セクション7参照)を行ったとき、彼は使用中のタイヤの寿命を短くし、タイヤトークンを1つ下に動かさなければなりません。使用中のタイヤの寿命が「-1」の位置に達した場合、彼のすべてのタイヤダイスの出目を1減らす必要があります。車が再びフィニッシュラインを通過した場合(タイヤを交換せずに)、プレイヤーは使用中のタイヤの寿命を再び減らして「-2」に下げなければならず、それ以降、すべてのタイヤダイスの出目を2減らす必要があります。
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通常、使用中のタイヤの寿命は1つ下に移動しますが、プレイヤーが天候の合わないタイプのタイヤを使用した場合、この表に従って寿命を減らす数が変わります。 例えば、天候が晴天で、車が中間タイヤ(緑)を使用している場合、使用中のタイヤの寿命はフィニッシュラインを通過するたびに2つ下がることがわかります。 |
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6.3 ブローアウト |
使用中のタイヤの寿命トークンが「-2」の位置に到達すると、ブローアウト(パンク)が発生する可能性があります。プレイヤーは、タイヤダイスを振り、車を移動させた後、黒ダイスを使用してブローアウトロールを行う必要があります。ブローアウトロールが「1」の場合、車は重大な故障に見舞われ、プレイヤーはダッシュボードに重い故障トークンを配置する必要があります(これ以降、その効果を適用します)。これが発生すると、現在の周回の間はブローアウトロールを行う必要がなくなります。プレイヤーがピットストップを行わずに次の周回を開始することを決定した場合、再びブローアウトロールを行う必要があります。
► ウェットタイヤ(青)はパンクしません。
► プレイヤーは、自分の車がピットで移動を終了した場合、ブローアウトロールを行う必要はありません。
► 「ポジション争い」では、パンクしたタイヤは黒ダイスの出目を-1変更します。
► プレイヤーがコースアウトした場合、ブローアウトロールを行う必要はありません。
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プレイヤーの「使用中のタイヤの寿命」は「-2」の位置にあります。彼のターンで、彼は赤のダイスを振って11MPを獲得します。彼は通常通り車を移動させ、それを行った後、ブローアウトロールを実行する必要があります。「1」が出たので、重い故障トークンを手に入れて次のターンから適用する必要があります。 |
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「-2」シンボルの横にはブローアウトアイコンが記載されており、この場合にブローアウトロールを行う必要があることをプレイヤーに思い出させます。 |
7. ピットストップ
タイヤの劣化や天候条件により、プレイヤーは新しいタイヤまたはより適切なタイヤへの交換を検討する必要があります。ピットに入る適切なタイミングを選択することは、戦略にとって非常に重要です。
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ピットレーンの入口(①)と出口(②)には青い破線が付いていることがありますが、これによるセル区分は天候が小雨または大雨の場合にのみカウントされます。 |
ピット入口レーンでの追い越しは認められていません。すべての緑のセル(ピット出口レーン)には、無制限の数の車が存在することができます。
7. 1ピットインターン
プレイヤーがピットレーンの最初のジグザグラインを通過するのに十分な移動ポイントがある場合、彼は自分の車を直接自分の色のピットに移動します。自分の車を自分のピットに移動させるのに必要なMPだけを消費します。
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► ジグザグラインを通過すると、車は自動的に自分の色のピットに配置されます。 |
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赤の車はタイヤダイスの出目で10MPを獲得し、ジグザグラインを越えるために7MPを使用します。青の破線は晴天のためカウントされません。 |
► 残りのMPと一致する数字の緑トークンを取り、それを彼のピットセルの上に置きます。
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ジグザグラインを通過した後、赤プレイヤーは自分の車を自分の色のピットに置きます。彼のタイヤダイスの出目は10MPであり、ピットに入るために7MPを費やしました。 今、彼は未使用の3MPを記録しておく必要があります。そのために、彼は「3」の緑のカウンターを取り、それを自分のピットに置きます。 |
► 使用中のタイヤ寿命トラックを更新し、車がフィニッシュラインを通過したときと同じだけ寿命ポイントを減らします。使用していたタイヤトークンを取り外します:使用中のタイヤの寿命トラックに示されているのと同じ数字の寿命トークンを取り、そのタイヤの寿命ボックスに置きます。
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赤の車は、1周目を終えて最初のピットストップを行っています。プレイヤーは、使用中のタイヤの寿命を2から1に減らさなければなりません(A)(毎周フィニッシュラインを通過するときと同様に)。つまり、新しい値は「1」です。 次に、(B)に数字が「1」の寿命トークンを置きます。これにより、この車がソフトタイヤを再び装着したとき、良好なコンディションで1周しか走れないことを示します。 |
► セットアップ時のSPの数を超えない範囲で、3スキルポイントを回復します。
► 故障トークンを緑色の面に裏返すことで、故障を修理します。
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ドライバーはSPを3増やし(①)、軽い故障を修理します(②)。 |
► 新しいタイヤを装着する: 使用中のタイヤインジケーターに新しいタイヤタイプに対応するタイヤトークンを配置し、使用中のタイヤの寿命トラックの対応するスペースに2つ目のタイヤトークンを配置します。例えば、新しいハードタイヤセットを装着した場合、タイヤトークンは「4」のボックスに配置される必要があります。セクション6.1の詳細な例を参照してください。
7.2 ピットストップ後の最初のターン
次のターン(ピットに入ってから1ターン後)に、プレイヤーはピット出口レーンの最初の緑のセルに車を置かなければなりません。プレイヤーは他のアクションを行うことはできません。
7.3 ピットストップ後2ターン目
さらに次のターン(ピットに入ってから2ターン後)に、プレイヤーはピット出口レーンの2番目の緑のセルに車を置かなければなりません。プレイヤーは他のアクションを行うことはできません。
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ピットストップの次のターンで、プレイヤーは自分の車を最初の緑のセルに置き、その次のターンは2番目のセルに置きます。 |
7.4 ピットストップ後3ターン目
さらに次のターン(ピットに入ってから3ターン後)に、プレイヤーは紫ダイスを振らなければならず、ダイスを振って得たMPに、ピットに入ったときに残っていた残りのMP(緑のトークンの数字)を追加する必要があります。このシステムにより、ピットストップをしてもMPを失うことはありません。
ピットの出口では太いラインを越えることはできません。
ピット出口レーンの2つの緑のセルにそれぞれ配置できる車の数に制限はありません。
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赤の車がピットを出て、プレイヤーは紫ダイスを振って「4」が出ました。このMPをピットインしたターンの残りの3MPに追加します。今、彼は車を7セル移動させます。車は太いラインを越えることはできません。 |
8. 天候
レース中の天候は、晴天(乾燥、黄色)、小雨(水色)、大雨(濃紺)のいずれかです。これらのコンディションはレース中に変わる場合があり、使用しているタイヤに大きな影響を与える可能性があります。(A)と(B)の2つのグリッドと2つのトークンが、天候を決定します。レースの天候条件は、常にグリッドAの天候トークンによって決定されます。
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左側のグリッド(A)は、現在の天候を決定します。また、2番目のグリッド(B)があり、各グリッドに1つずつ、合計2つの天候トークン(C)があります。 |
8.1 天候条件
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各ラウンドの開始時(3.3参照)、レースのトップのプレイヤーは、天候ダイス(青)を振って、天候条件が変化するかどうかを確認する必要があります。 |
ダイスの出目が雲の場合、プレイヤーは2つ目の天候トークン(2番目のグリッドBにある)を1スペース下に移動する必要があります。2つ目の天候トークンがグリッドBの最後のスペースにあり、天候ダイスの出目が雲の場合、2つ目の天候トークン(Bにある)は2番目のグリッドの最初の位置(数字「1」)に移動し、グリッドAの天候トークンは1スペース進む必要があります。その後、プレイヤーは新しい天候条件(Aに示されているもの)をただちに適用する必要があります。
注: グリッド(A)の天候トークンを前方に移動するとは、右側の次のスペースに移動することを意味します。すでにその行の最後の列(右端)にある場合は、次の行(下)の最初の列(左端)に移動し、グリッドの最後のスペース(右下)にある場合は最初のスペース(左上)に移動します。
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レースのトップは、天候ダイスを振って「雲」を出しました。これは、2番目のグリッドのトークンを下に移動する必要があることを意味します。それはグリッドの最後のセルに位置しているため、トークンはスペース「1」に移動し、次に、最初の天候トークン (最初のグリッドにある)が次のスペースに配置されます。新しいスペースは小雨(水色)です。これにより、天候は、今後、小雨になります。 |
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9. イベント |
レースのトップが天候ダイスを振って「雲」を出した場合、彼はイベントが発生するかどうかを確認する必要があります。そのためには、彼は紫ダイスを振る必要があります。「!」が出た場合は、イベントデッキから新しいイベントカードを公開し、対応する効果を適用する必要があります。そのイベントカードを表向きにして捨て札のイベントデッキに置きます。イベントデッキが空の場合は、捨てられたイベントデッキをシャッフルして新しいイベントデッキを形成します。
公開されたイベントが1人のプレイヤーを対象としている場合、このイベントをどのプレイヤーが受けるかを決定する必要があります。すべてのプレイヤーが黒ダイスを振り、出目が最も低いプレイヤーがイベントを受けます。同値の場合、それらのプレイヤーは、決着が着くまでダイスを振り続けます。イベントを受けなければならないプレイヤーが 「イベントの影響を受けない」場合(たとえば、イベントの影響を受けないチームカードを持っている場合)、そのイベントカードを捨てます。
イベントがエンジンポイントまたはブレーキポイントを失うことを意味し、影響を受けたプレイヤーがそれを失うことができない場合、そのプレイヤーはただちにレースから脱落します。
レース中のイベントの頻度を増やしたい場合は、ダイスの「3」を「!」シンボルとして扱うことで、このルールを変更することができます。
イベントがセーフティカーであり、プレイヤーがこのルールを使用しないことを決定した場合、2枚目のイベントカードを引く必要があります。
付録3では、すべてのイベントの説明を見ることができます。
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10. 衝突/故障 |
追い越しに関与した2人以上のプレイヤーが、ポジション争い(5.1 ポジション争い参照)でダイス修正を適用する前に同じ目を出した場合、この追い越しは行われず、衝突が発生します。
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引き起こされたダメージを評価するために、各プレイヤーは、ポジショントラックの順序に従って、黒ダイスを使用して衝突ロールを行い、この表を使用して結果を適用する必要があります。 |
多重オーバーテイクでの衝突(セクション5.4参照)の場合、たとえ2人だけがポジションを争っている場合でも、3人のプレイヤー全員が衝突ロールを実行して、彼らが受けたダメージを判定する必要があります。
すべてのプレイヤーが衝突ロールを行ったら、各プレイヤーは(ポジショントラックの順序に従って)2回目の衝突ロールを行うことを決定できます。そのためには、SPを1消費し、プレイヤーは低い方の出目を適用する必要があります。
プレイヤーがエンジンポイントまたはブレーキポイントを1つ失う必要があり、利用可能なポイントがない場合、そのプレイヤーはレースから脱落します。
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車が故障(軽いまたは重い)に見舞われた場合、プレイヤーは対応する故障トークンを取り、赤または黒の面を上にしてダッシュボードの故障ボックスに置く必要があります。 |
プレイヤーが重い故障に見舞われた場合、今後は故障が修理されるまで、タイヤダイスを振るたびに1MPずつ減らす必要があります。軽い故障はタイヤダイスの出目に影響を与えません。
故障は、ピットストップ中(セクション7参照)にタイヤの交換と同時に修理することができます。故障が修理されたら、対応する故障トークンを裏返して緑色の面を上しますが、このトークンはダッシュボードに残り、取り除かれません。
故障には、修理されているかどうかに関係なく「故障ポイント」があります。軽度の故障は1故障ポイント、重度の故障は2故障ポイントです。車は3故障ポイントまでしか耐えられません。その値を超えた場合、故障が修理されているかどうかに関係なく、車は脱落します。車が種類に関係なく2つ目の未修理の故障を受け取った場合、その車もレースから脱落します。
例1:車が軽い故障に見舞われ、修理(ピットストップ中)しても、車はまだ1つの故障ポイントを保持しています。その後、車は重い故障に見舞われ、それも修理します(2回目のピットストップを行います)。この時点で、車には3故障ポイントがあります。車が3回目の故障に見舞われた場合(重いか軽いかに関係なく)、4(または5)故障ポイントになるため、脱落します。
例2: 車が衝突に巻き込まれ、黒ダイスを振って「5」が出て、軽い故障に見舞われます。まだ修理されていない軽い故障がすでにあるため、このままでは脱落してしまうため(修理されていない故障が2つになるため)、プレイヤーはSPを1消費して黒ダイスを振り直すことにし、「3」が出ました。プレイヤーは低い方の出目「3」を保持しなければならず、車は1エンジンポイントを失います。
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重い故障(赤)と修理済みの重い故障(緑) |
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軽い故障(黒)と修理済みの軽い故障(緑) |
10.1 イエローフラッグ
衝突で一部の車が何らかの損傷(ポイントの損失または故障)を被った場合、レースにイエローフラッグが表示されます。
► 衝突がコーナーゾーンで発生した場合、イエローフラッグはコーナーセクターの最初(二重矢印のセルの次に続く行)に配置され、グリーンフラッグは衝突が発生したコーナーセクターの最後(最後の影付きのセルの行)に配置されます。
► 衝突がストレートゾーンで発生した場合、イエローフラッグはストレートセクターの最初(コーナーゾーンの後の最初のセルの行)に配置され、グリーンフラッグはストレートゾーンの最後(次のコーナーの前の二重矢印のセルの行)に配置されます。
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2つの旗で区切られたエリアでは、このラウンドと次のラウンドでは追い越しできません。この2ラウンドをプレイした後、両方のフラッグが取り除かれ、通常通りレースが続行されます。 |
各ラウンドはトップのターンから始まり、最後のプレイヤーのターンで終了します。
セーフティカーが導入された場合、イエローフラッグとグリーンフラッグを使用する必要はありません。
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緑の車は9MPで、黄色の車と並び、スリップストリームを利用して(⑥)で追い越そうとします。ポジション争いが始まり、両方がダイスを振って「4」(両方とも)が出たため、衝突を引き起こします。緑の出目には+1が追加されますが(3MPが残っているため)、この修正は考慮されません。 緑の車は残りのMPをすべて失い、各プレイヤーは衝突ロールを行います。緑プレイヤーは「1」を出し、効果はありません。黄プレイヤーは「6」を出して重い故障を受け取ります。黄プレイヤーは、自分の個人ダッシュボードに重い故障トークンを配置します。イエローフラッグとグリーンフラッグも配置されます。 |
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10.2 セキュリティカー |
(A) 衝突ロールで両方のプレイヤーが何らかの故障(軽度または重度)に見舞われたとき、または(B) SCイベントが引かれたとき、セーフティカーが解除され、ターンが中断されます。この状況では、以下の手順に従ってレースが再開されます。
► 天候ダイスを4回振り、結果を適用します。
► すべてのプレイヤーは車を移動させ、SCラインの後ろに1台ずつ列を作る必要があります:この移動を行う際に、車がフィニッシュラインを通過する場合、タイヤを摩耗させる必要があります(6.2参照)。
► ポジショントラックの順序に従って、各プレイヤーはピットストップを行うかどうかを決定する必要があります(タイヤの交換、故障の修理など)。プレイヤーがピットストップをしないことを決定した場合、ポジショントラック上の順位を維持します。プレイヤーがピットストップすることを決定した場合、ピットストップをしないことを決定したすべての車に追い抜かれます。つまり、ピットストップをしないことを決めた車は全て列の先頭に、ピットストップを決めた車はすべて列の最後尾に位置することになります。衝突を引き起こした車たち(Aの場合)は、ピットストップを決定したかどうかに関係なく、列の最後尾に行きます(それらの順位は維持します)。
► ポジショントラックを更新します。
► レースのトップがSCラインとフィニッシュラインの間に位置していた場合、ラップカウンターを1つ下の位置に移動してポジショントラックを更新し、そうでない場合は、ラップカウンターはその場所に留まります。また、以下の点にも注意してください:
- ラップカウンターがレースの周回数を超えた場合、レースは終了し、現在の順位が最終順位となります。
- ラップカウンターがレースの周回数に達した場合、プレイヤーはセーフティカーラインからフィニッシュラインまでの区間のみをプレイする必要があります。
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紫の車はポジションを争うことなく緑の車を追い越します。黄の車を追い越そうとしたとき、紫の車と黄の車が衝突しました。 衝突ロールでは、両方のプレイヤーが故障し、紫の車は重い故障(衝突ダイスロールで「6」)、黄の車は軽い故障(衝突ダイスロールで「4」)を受け取ります。この状況により、SCが現れます。 |
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現在のレースの順位を維持し、衝突の原因となった車(黄と紫)を除くすべての車両はSCラインの後方に配置されます。現在の順番で、すべての車がピットに入るかどうかを決定する必要があります。 |
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青プレイヤーは(タイヤを交換するために)ピットに入ることにしたので、彼は自分の車を列の最後尾に置きます。ピットに入る車がいなくなると、黄と紫の車が青の車に続いて最後尾に、衝突前の順序を維持して配置されます。 |
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11. DRS |
移動中に車がDRSラインを越え、先行する車から1MP離れて移動を終了すると、DRSの恩恵を受けます。
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リマインダーとしてDRSトークンを車の横に置かなければなりません。 |
次のターンでは、タイヤダイスの出目に最大2MPを追加でき、その後、DRSトークンを取り除く必要があります。
注: 車は、その前の車から 1 MP 離れている必要があります。次の例の図では、車が2セル離れていますが、1MP離れているとカウントされます(レーシングラインを取得しているため)。
DRS の使用には、次の考慮事項があります:
► コースアウトした車からDRSを作動させることはできません。
► 衝突が発生した場合、損傷を受けていなかった場合でも、関係するすべての車両は、次のターン中にDRSをアクティブにできません。
► プレイヤーは、DRSの追加ポイントを消費するのと同じターンにエンジンポイントまたはブレーキポイントを使用できます。
► DRSは、雨天の間(小雨でも大雨でも)はアクティブにできません。
► セーフティカーが現れた後の最初のターンで車はDRSを取得できません。
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赤の車はDRSラインを越え、緑の車から1MP離れてターンを終えます。赤の車はDRSを有効にし、DRSトークンを取得して車の隣に置くことができます。次のターンでは、赤の車はタイヤダイスの出目に2MPを追加できます。 |
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12.ストレス |
レース中、特に彼がトップである場合、ドライバーに影響を与えるいくつかの状況があります。それらの状況は彼の精神的な集中力に影響を与え、彼がいくつかの行動をとるのを妨げます。
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1から6までの数字が記載されたストレストークンを使用して、各ドライバーのストレス レベルを追跡し、0は低いストレスレベル、6は高いストレスレベルです。 |
ポールポジション(1位)のドライバーはストレスレベル1から、その他のドライバーは、ストレスレベル 0 (トークンなし) から開始されます。ドライバーは、新しいストレスレベルを取得するたびに、新しいストレストークンを配置する必要があります。
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例:レースの途中で、ドライバーがストレス4を持っている(ダッシュボードに「4」トークンがある必要があります)状態でストレスを増やすと、「4」トークンをリザーブに戻して、「5」トークンを取る必要があります。ストレスを減らす場合も同様です。 |
12.1 ストレスの影響
► レベル0(トークンなし):結果はありません。
► レベル1:影響はありません。
► レベル2:ドライバーは、同じターンでエンジンとブレーキポイントの両方を使用することはできません。
► レベル3:ドライバーは、ポジションをめぐる争いでスキルポイントを使用することはできません。
► レベル4:ドライバーはエンジンまたはブレーキポイントも使用することはできません(どちらも)。
► レベル5:ドライバーはSPを消費できません。
► レベル6:ドライバーは自分のターンでストレスを減らし、レベル5にする必要があります。
注: すべてのペナルティは累積されるため、ドライバーがレベル4の場合、レベル2とレベル3のペナルティも適用する必要があります(レベル1は影響はありません)。
12.2 ストレスの受け方
ポールポジションを獲得したドライバーは、レベル1からスタートする必要があります。
ドライバーは、下記の状況でストレスのレベルを1増やす必要があります:
► ドライバーが衝突に巻き込まれたとき。
► トップの車がフィニッシュラインを通過するたびに。
► 後ろの車がDRSを取得するたびに。
► トップから1MP 遅れで移動を終えた車がある場合、この場合、トップは1ストレス ポイントを獲得します。
► トップがピットストップをしたとき。
► 1台の車がフィニッシュラインを通過したときに、ピットにいるトップを追い越した場合。
重要:ドライバーは、同じラウンドで異なる状況によって複数のストレスを受け取ることはありません。
たとえば、1人のドライバーがトップからDRSを取得した場合、2つの状況が満たされますが、この場合、トップは1ストレス ポイントしか取得しません。
12.3 ストレスを軽減する方法
ドライバーは、1ターンごとに最大1つのストレスレベルを減らすことができます。そのためには、ドライタイヤダイス(赤と白のダイス)を使用している場合は出目から3MPを減らすか、ウェットまたは中間ダイス(青と緑のダイス)を使用している場合は出目から2MPを減らす必要があります。
ストレスレベル6のドライバーは、自分のターンでこのアクションを実行する必要があることに注意してください。
例:ストレスレベル4の1人のドライバーがタイヤダイスを振り、「9」が出ました。彼は(9ではなく)6をカウントし、ストレスレベルを4から3に減らすことにしました。ダッシュボードにある「4」のストレストークンを「3」のストレストークンに置き換えます。
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13.カスタムセットアップ |
13.1 レース開始時
レースを始める前に、天候条件を判断した直後に、各プレイヤーは最大2つまで、エンジンポイントとブレーキポイントを交換できます。したがって、いくつかの異なる組み合わせがあります:8 EPと6 BP、9 EPと5 BPなど...
13.2 ピットにて
ピットストップごとに、プレイヤーは1つのブレーキポイントと1つのエンジンポイントを交換できます。
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例:1人のドライバーが1ブレーキポイントと5エンジンポイントを持っていて、ピットストップを行うことを決定します。 |
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タイヤを交換した後、これらのポイントを交換することを決定し、最終的に2ブレーキポイントと4エンジンポイントでレースを続けます。 |
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14. ドライバーとチーム |
セットアップ中に、プレイヤーはこのオプションのルールに従うことを決定した場合、ドライバーカード1枚とチームカード1枚を引きます。
ドライバーには「予選値」という特定のスキルがあります。このスキルは、予選ラウンド(Q1、Q2、Q3)で同点の解決に使用されます。予選ラウンドで同点の場合は、より高い値のドライバーが勝者となります。これも同値の場合、それらのプレイヤーは決着が着くまで黒ダイスを振る必要があります。
このルールブックの最後にある付録1:ドライバーと付録2:チームを参照して、各カードのスキルを確認してください。
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15. ワールドチャンピオンシップ |
このモードは、4〜8レースでプレイすることで構成されています。すべてのプレイヤーで、どのサーキットをどの順序でプレイするかを決定する必要があります。
最終レースを除くすべてのレースで、各プレイヤーは以下の表に示すように、獲得した順位に応じたポイントを受け取ります:
最終レースのポイントは以下の通りです:
最終レース終了時に最も多くのポイントを獲得したプレイヤーが勝者となります。同点の場合、最も多くのレースで勝利したプレイヤーが勝者となります。それでも同点が続く場合は、2位が最も多いプレイヤー、以下同様に判定します。
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15.1 エンジンの損傷 |
このルールはルール13.1と互換性がありません。
ワールドチャンピオンシップをプレイする場合は、このルール(15.1)を使用するかどうかを決定する必要があります。
プレイヤーがエンジンポイント0でレースを終えた場合、それは次のレースのセットアップに影響します。彼は以降のレースのスタート時に、車の初期エンジンポイントを1つ減らします。同じプレイヤーが2回目にエンジンポイント0でレースを終えた場合、以降のレースは車の初期エンジンポイントを2つ減らしてスタートします。つまり、エンジンポイントが5ポイントでスタートします。
レースの開始時、Q1、Q2、Q3をプレイする前に、すべてのプレイヤーは損傷したエンジンの交換を決定できます。この場合、そのプレイヤーはスタートグリッドの最後からスタートする必要があります。
2人以上のプレイヤーがエンジンを交換することを決定した場合、ダイスを振ってスタートグリッドの順序を決定する必要があります。
プレイヤーは、エンジンを3回目に損傷することはできません(エンジンを変更せずに)。3回目にエンジンポイント0で終了した場合、次のレースでは強制的にエンジンを交換しなければなりません。
15.2 コンストラクターズチャンピオンシップ
2人のプレイヤーによってチームを結成します。各プレイヤーは自分の色でプレイしますが、チームは1つのピットカラーを選択し、両方の車が同じピットを使用する必要があります。チームの1人のメンバーがピットに到着し、もう1人のメンバーがまだピットにいる場合、チームメンバーの車がピットを出るまで待たなければなりません。
追い越しは、標準ルールで説明されているように機能します。1人のプレイヤーがそのポジションを争わないことを決定し、他のプレイヤーに追い越しを許すことができることを忘れないでください。
チャンピオンシップの終了時には、チームの2人のドライバーからのポイントを合計して、最も多くのポイントを獲得したチームがコンストラクターズチャンピオンになります。同点の場合は、より多くの勝利を獲得したチームが勝者となり、同点が続く場合は、最も多くの2位を獲得したチームとなります。
このセクションのルールは、標準レースモードとワールドチャンピオンシップモードの両方で使用できます。
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16. バリアント |
16.1 ドライバーの脱落なし
レース中、プレイヤーがゲームから外れている状況が発生します。これを回避するために、いくつかの代替ルールを適用できます。
► プレイヤーが、車が保持できる故障ポイント数を超える故障を受けた場合、脱落する代わりに、できるだけ早くピットストップを行わなければなりません。
その瞬間から、彼が他の故障を抱えると、彼はピットボックスに戻ることになります。
► プレイヤーがブレーキやエンジンポイントを失い、下げられるポイントが残っていない場合、脱落する代わりにピットストップをしなければなりません。彼が再びブレーキポイントやエンジンポイントを失った場合、彼は再び強制的にピットボックスに入らなければなりません。
16.2 長距離レース
少なくともゲームに慣れるまでは、各サーキットに示されている周回数をプレイすることを強くお勧めします。
プレイヤーは、以下の変更を適用することで、このバリアントを使用することができます:
► レースの周回数を2倍にします。
► すべての車は、12エンジンポイント、12ブレーキポイント、および15スキルポイントでスタートします。
► 車は最大4故障ポイントに耐えることができます。
► セーフティカーが現れた場合、ラップカウンタートークンは通常レースで行うより+1スペース進みます。
► ハードタイヤの2番目のセット(白の「12」)が利用可能になります。
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2本目の白タイヤ(「12」付き)は、長距離レースでのみ使用されることに注意してください。 |
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17.ソロモード/ボット |
ボットの主な目的は、レースに参加する車の数を増やすことです。ボットはオプションのルールであり、ほとんどのプレイヤーはレースを始める前にそれに同意します。ゲームボックスには12種類のボット(6枚のカード)が入っています。
各ボットカードには2種類のボットがあります。「A」ボットは「B」ボットよりもわずかに優れています。ボットごとにどちらかの面を選べるので、例えば、同じレースに3人のAボットと2人のBボットが存在できます。
対応するミニチュアでボットを識別するために、各ボットカードは背景色が異なります。
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カードには、次の情報が表示されます: A) 晴天条件での速度進行トラック B) 雨天条件での速度進行トラック C) タイヤごとの基本速度 D) 使用中のタイヤ E) 予選値 (Q1、Q2、Q3) F) オーバーテイク値 G) ボットの種類: A または B |
17.1 BOTSのセットアップ
レースを始める前に、プレイヤーは使用するボットの数を決定する必要があります。車の総数(人間+ボット)は6台以下である必要があります。
► プレイヤーは利用可能なボットカードから選択します。各車を対応するボットで識別するために、車の色とカードの背景色を一致させることをお勧めします。
プレイヤーは、各ボットカードに1つのキューブを、速度進行トラックのスタート位置に配置する必要があります。キューブの色は、カードの背景と同じ色である必要があります。
速度進行トラックは、ボットが各ターンで進める必要があるセルの数を知るのに役立ちます。これは、速度進行トラックの位置にタイヤの基本速度(ボットが搭載しているタイヤによって異なります)を加算して計算されます。
► 各ボットカードの隣に4つのタイヤ選択トークンを置きます。これらのトックは、ボットが使用しているタイヤのタイプを示すために使用されます。
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スタートする準備ができたボットのカード。「速度進行トラック」に1つのキューブがあり、4つのタイヤ選択トークンを持っています。 |
キューブは、すべてのボットカードの同じスペースに配置されることに注意してください。天候が進んだとき、すべてのカードのすべてのキューブも進む必要があります。
17.2 考慮事項
► すべてのボットには、1セットのソフトタイヤと無制限の残りのタイヤセットがあります。ピットストップのたびに、使用済みタイヤがまだ何周できるかを記録する必要はありません。なぜなら、ボットはピットストップごとに新しいタイヤセットを配置することになっているからです。ソフトタイヤを再び装着することはできません(1回のみの使用)。
► ボットは衝突の影響を受けません。衝突ダイスロールを行う必要はありません。
以下では、ルールブックで以降に使用するいくつかの概念を定義します。
現在の天候:それはちょうどこの瞬間の天候であり、晴天、小雨、または大雨の可能性があります。
将来の天候:現在の天候が変わるときの、次の天候です。
ステップ:天候を変えるために、右側の天候グリッドを進める必要がある回数です
タイヤの種類が現在の天候条件と一致する場合、車は正しいタイヤセットを使用しています: 晴天のとき、車がハードタイヤまたはソフトタイヤを使用している場合、タイヤは正しいですが、他の場合は正しくありません。天候条件が小雨のとき、車が中間タイヤを使用している場合、タイヤは正しいですが、他の場合は正しくありません。天候条件が大雨のとき、車がウェットタイヤを使用している場合、タイヤは正しいですが、他の場合は正しくありません。
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左側の天候パネルで、現在の天候は小雨で、将来の天候は晴天であることがわかります。天候を変えるには9ステップが必要ですが、これは現在の天候を変えるためには、右側の天候グリッドが9回進む必要があるためです。 |
17.3 予選
各予選ラウンドを行うには、ゲームの標準ルールに従ってください。
すべてのボットは、予選値によって、再び紫ダイスを振るか、パスするかを決定します。
17.3.1 予選 (Q1、Q2、Q3)
1. すべての人間プレイヤー(特定の順序なし)は、黒ダイスを振って各出目を記録し、自分の色のキューブを「予選トラック」に配置します。
2. 次に、すべての人間プレイヤーが同時に密かに、予選トークンの1つを選択して、最初の出目を維持するか、1ドライバースキルポイント(SP)を消費して追加のダイスを2回振るかを決定します。再びダイスを振る場合は、最も高い出目を予選トラックで記録しなければなりません。
3. 次に、各ボットは、黒ダイスの出目が自分のボットカードの予選値より大きいかを確認し、その場合、ボットはパスして最初のダイスの出目を維持しますが、黒のダイスの出目が予選値以下の場合、ボットは紫ダイスを2回振って、最も高い出目を記録します。
4. ボットが人間プレイヤーと同点の場合、常にボットが優先されます。ボット同士で同点の場合は、どちらが先に行くかをランダムに決定します。
5. 最後に、次のラウンドに進出したすべての人間プレイヤーは、ダッシュボードから1SPを消費する必要があります。
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5人の人間プレイヤーと1人のボット(青)のゲームです。Q1では、すべての車が紫ダイスを振った後、すべてのプレイヤーがダイスを振った結果を保持することを決定したため、人間プレイヤーがSPを消費して再びダイスを振ることはありません。青のボットの予選値は1です。ボットは最初に「1」を出し、1はその予選値以下であるため、再びダイスを2回振る必要があります。 |
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新しい出目は「3」と「6」であるため、図のように、ボットの出目(1, 3, 6)の中で最大の6が予選トラックに記録されます。 |
17.4 天候予報の更新
ボットのいないレースと同様に、レースのトップは天候ダイスを振らなければなりません。トップがボットの場合、任意のプレイヤーが天候ダイスを振ることができます。
ダイスの出目が雲の場合、プレイヤーは天候を進めるだけでなく、すべてのボットカードの速度進行トラックを進める必要があります(ボットカードの解説図AとBを参照)。速度進行キューブは後退することはありません。キューブが位置6に達した場合、次の移動先は位置1である必要があります。
17.5 移動
スタートグリッドが決定された後、レースを始める前に、人間とボットの両方がタイヤの種類を選択する必要があります(ボットがいないレースと同様に)。人間プレイヤーがタイヤの種類を決定したら、セクション17.7で説明されているように、ボットはタイヤの種類を選択する必要があります。
すべての車がタイヤの種類を選択したら、レースがスタートします(次のセクションを参照)。
17.5.1 レーススタート中の移動
レーススタートは3ラウンドで構成されています(ボットなしのレースと同様)。
すべてのボットが紫ダイスを振り、それに応じて車を動かします。この3ターンの間、ボットは(他のプレイヤーと同様に)斜めに移動することができます。最初のボットの移動ポイントは、次のコーナーに二重矢印があるレーンに向かって移動するために使用する必要があります。
ボットが進路上で別の車に遭遇すると、ボットは追いつくために斜めに移動します。追い越した後(この場合)、次のコーナーの二重矢印のあるレーンに戻ります。
17.5.2 レース中の移動
ここでは、レース中に最初の3ラウンドが終了した後に行う移動を説明します。ターン順は標準レースと同じです。
ボットが進めることができるMPは、速度進行トラックの位置に「タイヤの基本速度」(ボットが装着しているタイヤによって異なります)を加算して計算されます。
これらのMPをカウントする前に、ボットが寿命トラックの「-1」または「-2」にある場合は、それに応じてMPを減らす必要があります。
たとえば、前のページの緑のボットがレースのスタート時にハードタイヤを装着した場合、ボットは10MP進みます。これは、タイヤの基本速度(10)と速度進行トラック(0)の合計が10+0 = 10であるためです。
速度進行トラックのキューブが2番目の位置にある場合、ボットは晴天で11(10+1)進み、雨天で10進みます(10+0)。
ボットはプレイヤーと同じルールを適用して移動しますが、下記の基準を考慮します:
17.5.2.1 ストレートでの移動
ボットは、次のコーナーに二重矢印があるレーンに向かって移動するために、各ターンで最初のMPを消費する必要があります、つまり、ボットは次のコーナーのレーシングラインを取るために移動しています。
ボットが前方(同じストレートエリア)で別の車と出会った場合、ボットは追い越そうとします(17.6参照)。
17.5.2.2 コーナーでの移動
コーナーでは、ボットはレーシングラインを取得する必要があります。ボットがレーシングラインに取得した(二重矢印を通過)が、それを避けて移動する車に遭遇した場合、ボットはその車を追い越そうとします(セクション17.6を参照)。
ボットがレーシングラインを離れた場合、ボットは次のMPを使用してレーシングラインに復帰する必要があります。つまり、最も近い影付きのセルに移動します。
レーシングラインに復帰するには、車をいずれかの影付きのセルに移動する必要があることを忘れないでください。
重要:ボットは二重矢印を通過できなくても、常にレーシングラインを取得します。影付きセルにいるときは、1 MPを消費して次の影付きのセルにスキップできます。ボットはテクニカルコーナーでも常にレーシングラインに復帰できます、つまり、ボットはテクニカルコーナーを考慮しません。
17.6 オーバーテイク
17.6.1 ボットと人間プレイヤー間の追い越し
ボットは、十分なMPがある限り、人間のプレイヤーを追い越そうとします。
ポジション争いでは、ボットは常にボットカードのオーバーテイク値を使用します。人間プレイヤーが防御側である場合、ボットに追い越されることを望まない場合は、(少なくとも)この値の出目が必要です。人間プレイヤーが攻撃側である場合、ボットのオーバーテイク値よりも大きな出目が必要です。
もちろん、人間のプレイヤーはSPを消費してダイスの出目を修正できます。
重要: ボットは開始入札以外に入札することはありません。
両方(人間とボット)が(変更を適用する前に)同じ目を出した、つまり人間のダイスの出目がボットのオーバーテイク値と同じである場合、人間プレイヤーは衝突ダイスロールを行う必要があります(標準ゲームと同様に)。人間プレイヤーが(衝突ロールで)故障した場合、黒ダイスを振ってSCが解除されるかどうかを確認する必要があります。1、2、または3の出目でセーフティカーが解除されます。
17.6.2 ボット間の追い越し
ボット間では、追い越しするための移動ポイントがある限り、追い越しが発生します。追い越しを完了する前に、紫ダイスを2回振る必要があります。「!」+「!」の組み合わせが出た場合、追い越しは行われず、標準のSCルールを使用してセーフティカーが解除されます。ボットは衝突による損傷を受けませんが、セーフティカーを解除させたので最後尾になります(標準ルールと同様に)。
SCが解除されない場合、入札なしでオーバーテイクが行われます。つまり、攻撃側は常にオークションなしで防御側を追い越します。追い越しが行われた場合、攻撃側は残りのMPで移動を続けます。コーナーで追い越しが発生した場合、ボットはできるだけ早くレーシングラインを取得しようと移動を続けます。
17.7 ボットのタイヤに摩耗を加える
ボットがフィニッシュラインを通過するたびに、対応する寿命トークンをカードの横に配置して、タイヤを摩耗させる必要があります。
ボットはウェットタイヤ(青)を摩耗させませんが、それ以外にもハードタイヤと中間タイヤのセットを必要なだけ持っているので、ピットストップのたびに新しいセットを装着することができますが、ソフトタイヤは1セットしかないので、一度使ったらもう使えません。
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ハードタイヤを使用しているボットが最初のラップを終えようとしています(ただし、まだフィニッシュしていません)。ハードタイヤを装着しているため、「4」の寿命トークンを置いています。 |
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その後、フィニッシュラインを越えると、「3」の寿命トークンに交換する必要があります。 |
17.8 最初のタイヤ選択
レースのスタート前に、人間プレイヤーはレースのスタート時に使用するタイヤの種類を選択する必要があります。彼らが決定すると、すべてのボットは以下に基づいて最初のタイヤの種類を決定します:
A) 将来の天候に変更するために4ステップ以上が必要で、現在の天候が晴天の場合:
- ボットがスタートグリッドで1位または2位にいる場合:黒ダイスを振ります。ダイスの出目が1または2の場合は、ハードタイヤを装着します。それ以外の場合は、ソフトタイヤを装着します。
- ボットがスタートグリッドで3位、4位、5位、または6位にいる場合は、黒ダイスを振ります。ダイスの出目が1または2の場合はソフトタイヤを装着し、それ以外の場合はハードタイヤを装着します。
B) 将来の天候に変更するために4ステップ以上が必要で、現在の天候が小雨/大雨の場合、中間/ウェットタイヤを装着します。
C) 天候を変えるために1、2、または3ステップが必要で、将来の天候が晴天の場合は、黒ダイスを振ります。ダイスの出目が1、2、または3の場合は、中間またはウェットタイヤを装着します(現在の天候に合わせます)。ダイスの出目が4、5、または6の場合:ソフトタイヤを装着します。
D) 天候を変えるために1、2、または3ステップが必要で、将来の天候が小雨または大雨の場合は、中間タイヤまたはウェットタイヤを装着します。
ボットカードで新しいタイヤのセットを追跡するには、該当するタイヤ選択トークンを「使用中のタイヤ」スペース(ボットのカード内)に配置し、タイヤの寿命トークンを1つ取り、ボットのタイヤの基本速度の対応する場所の隣に配置します。
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ボットはハードタイヤを選択しました(図の左を参照)。「4」の寿命トークンも配置する必要があります。 |
17.9 ピットストップ
17.9.1 ピットストップをするタイミング
ボットがピットに入る機会があるたびに、プレイヤーはボットが入るかどうかを確認する必要があります。ボットの車は、下記の場合にピットストップを行います:
A) 使用中のタイヤの寿命トラックが「-1」の位置に到達しようとしている(言い換えれば、使用中のタイヤの寿命が「1」の位置にある)場合、黒ダイスを振り、1または2のダイスの出目でピットストップを行います。
B) 使用中のタイヤの寿命トラックが「-2」の位置に到達しようとしている(つまり、使用中のタイヤの寿命が「-1」位置にある)場合。
C) 現在の天候(17.2を参照)に応じた正しいタイヤではなく、天候を変更するために必要なステップが4ステップ以上の場合。
D) 将来の天候(17.2を参照)に応じた正しいタイヤではなく、天候を変更するために必要なステップが2ステップ以下の場合。
E) 将来の天候(17.2を参照)に応じた正しいタイヤではなく、天候を変更するために必要なステップが正確に3ステップの場合、黒ダイスを振り、1または2の出目でピットストップを行います。
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ボットはハードタイヤを使用しており、将来の天候は小雨で、天候を変えるには2ステップが必要です。したがって、条件D)が満たされ、ボットはピットストップを行います。 |
17.9.2 新しいタイヤセットの選択
ボットが選択する必要があるタイヤのタイプを確認するために、下記の基準を適用する必要があります:
A)天候を変えるために4ステップ以上が必要で、現在の天候が晴天の場合は、ソフトタイヤがまだ利用可能であれば装着します。そうでなければ、ハードタイヤを装着します。
B) 天候を変えるために4ステップ以上が必要で、現在の天候が小雨または大雨の場合は、中間タイヤまたはウェットタイヤを装着します。
C) 天候を変えるために1、2、または3ステップが必要で、将来の天候が晴天の場合は、ソフトセットが利用可能であれば装着します。そうでなければ、ハードタイヤを装着します。
D) 天候を変えるために1、2、または3ステップが必要で、将来の天候が小雨または大雨の場合は、中間タイヤまたはウェットタイヤを配置します。
ボットカードで新しいタイヤセットの摩耗を追跡するには、該当するタイヤ選択トークンを「使用中のタイヤ」スペース(ボットのカード内)に配置し、タイヤ寿命トークンを1つ取ってボットカードに配置します。たとえば、ソフトタイヤを装着したばかりの場合は「2」の寿命トークンを配置し、ハードタイヤを装着した場合は「4」の寿命トークンを配置します。
ボットの車がフィニッシュラインを通過するたびに、ボットはタイヤを摩耗させる必要があります(17.7参照)。「1」の後は「-1」に寿命トークンを配置し、標準レースと同様の効果があることに注意してください。
17.10 ピットストップ出口
ボットがピットを出るときは、標準ルールと同様です:紫ダイスを振って残りのMP(緑のトークン)を適用します。
17.11 コースアウト
ボットが雨天時にウェットタイヤ以外を使用している場合、コースアウトするかどうかを判定するために、任意のプレイヤーが黒ダイスを振って次の表の結果を適用します。
H | S | I | W | |
小雨 | 6ならコースを維持 | 5か6ならコースを維持 | コースを維持 | コースを維持 |
大雨 | コースアウト | 6ならコースを維持 | 4,5,6ならコースを維持 | コースを維持 |
コースアウトしなかった場合は、小雨の場合は8セル、大雨の場合は7セルを進む必要があります。ボットがコースアウトした場合、2ターンに渡って4セルずつ移動します(人間と同様に)。
17.12 イベントとストレス
ボットはストレストークンを取得することはなく、イベントの影響を受けることもありません。
付録1:ドライバーカード
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あなたがポジション争いの防御側である場合は、ダイスの出目を2増やします。 |
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あなたがポジション争いの攻撃側である場合は、ダイスの出目を2増やします。 |
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すべてのテクニカルコーナー(赤)は緑のコーナーになります。 |
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各ピットストップで、ドライバーのSPを2回復します。 |
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レースの開始時に、4つの摩耗トークンと2つのブローアウトトークンを取ります。あなたの使用中のタイヤの寿命が「-1」または「-2」の位置にある場合は、摩耗トークンを1つ消費して+1MPを獲得できます。パンクが発生した場合は、ブローアウトトークンを1つ消費してそれを回避することができます。 |
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各予選ラウンド(Q1、Q2、Q3)で最初のダイスの出目を1増やします。レーススタートの3ラウンド中で紫ダイスの出目に+1。SC後の最初のタイヤダイスの出目に+1。 |
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テクニカルでないコーナーにおいて、SPを任意の数だけ消費し、消費するSPごとに2MP(1ではなく)を獲得することができます。 |
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コースアウトする条件が、小雨のときには、ハードタイヤを使用している場合は出目が9以上、ソフトタイヤを使用している場合は出目が10以上になります。大雨のときには、ハードタイヤを使用している場合は出目が8以上、ソフトタイヤを使用している場合は出目が9以上になります。 |
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雨が降っている場合、エンジンポイントを1つ消費するごとに3MPを獲得します。雨が降っている場合、ポジションを争いであなたが攻撃側である場合は常に、黒ダイスの出目に+1を獲得します。 |
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雨が降っている場合、ブレーキポイントを1つ消費するごとに3MPを獲得します。雨が降っている場合、ポジションを争いであなたが防御側である場合は常に、黒ダイスの出目に+1を獲得します。 |
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ポジションをめぐる争いで常に(あなたが攻撃側であろうと防御側であろうと)、ダイスの出目を1増やします。 |
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DRSの範囲が1増加します。DRSを取得すると、追加で1MPを獲得します。 |
付録2:チームカード
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小雨が降っていて、中間タイヤを使用している場合は、毎ターン、タイヤダイスを振り直して、最適な出目を選択できます。 |
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晴天で、ハードタイヤを使用している場合は、毎ターン、タイヤダイスを振り直して、最適な出目を選択できます。 |
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晴天で、ソフトタイヤを使用している場合は、毎ターン、タイヤダイスを振り直して、最適な出目を選択できます。 |
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衝突ロールごとに、ダイスの出目を2ずつ減らします。あなたの車は追加の2故障ポイントに耐えることができます。あなたは決してパンクすることはありません。 |
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すべてのピットストップで、同じターンでピットストップを行ったすべての車を追い越します。ピットを出るときには、追加で3MPを獲得します。 |
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レースのスタート前に、ダッシュボードのブレーキポイントの数を1つ増やします。衝突ロールごとに、ダイスの出目を1ずつ減らします。故障イベントの影響を受けません。 |
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ポジション争いに勝つと、追加で2MPを獲得します。ピットを出るときには、追加で1MPを獲得します。 |
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ピットストップごとに、1エンジンポイントまたは1ブレーキポイントを回復します。ピットを出るときには、追加で3MPを獲得します。 |
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レースのスタート前に、ダッシュボードのエンジンポイントの数を3増やします。 |
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レースのスタート前に、ダッシュボードのエンジンポイントの数を2増やし、ブレーキポイントの数を1増やします。 |
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レースのスタート前に、ダッシュボードのエンジンポイントの数を1増やし、ブレーキポイントの数を2増やします。 |
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レースのスタート前に、ダッシュボードのブレーキポイントの数を3増やします。 |
付録3:イベントカード
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ランダムに1人のプレイヤーが軽い故障を受け取ります。各プレイヤーは黒ダイスを振り、最も低い出目のプレイヤーが故障を受け取ります。同点の場合は、それらのプレイヤーが再びダイスを振ります。 |
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ランダムに1人のプレイヤーが重い故障を受け取ります。各プレイヤーは黒ダイスを振り、最も低い出目のプレイヤーが故障を受け取ります。同点の場合は、それらのプレイヤーが再びダイスを振ります。 |
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ランダムに1人のプレイヤーがエンジンポイントを1失います。各プレイヤーは黒ダイスを振り、最も低い出目のプレイヤーは1エンジンポイントを失います。同点の場合は、それらのプレイヤーが再びダイスを振ります。 |
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ランダムに1人のプレイヤーが1ブレーキポイントを失います。各プレイヤーは黒ダイスを振り、最も低い出目のプレイヤーは1ブレーキポイントを失います。同点の場合は、それらのプレイヤーが再びダイスを振ります。 |
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セーフティカーが解除されます(セクション10.2を参照)。 |
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2番目の天候グリッドの天候トークンが6スペース進みます。新しい天候条件はただちに適用されます。 |
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2番目の天候グリッドの天候トークンが3スペース進みます。新しい天候条件はただちに適用されます。 |
付録4:サーキット特別ルール
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イギリス 新しいイベントが発生するたびに、天候トークン(2番目のグリッド)は2スペース進みます。 追い越し時、攻撃側は黒ダイスの出目に+1を獲得します。 |
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モナコ ゲームのセットアップ中にイベントデッキを作成するとき、2枚目のSCカードを追加します。 追い越し時、防御側は黒ダイスの出目に+1を獲得します。 すべての軽い故障イベントは、重い故障になります。 |
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ブラジル レースのスタート前に、すべての車のブレーキポイントが1減ります。 晴天で1エンジンポイントを消費すると、4MP(3ではなく)を獲得します。 |
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中国 レースのスタート前に、すべての車のエンジンポイントが1増えます。 すべてのドライバー(トップも含む)は、1ストレスポイントでレースを開始します。 レーススタートの第3ラウンドの終わりに、最初のイベントカードを公開します。 |
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スペイン レースのスタート前に、すべての車のエンジンポイントが1減り、ブレーキポイントが1増えます。 小雨が降り始めるたびに、新しいイベントカードを公開します。 |
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米国 ゲームのセットアップ中にイベントデッキを作成するとき、2枚目のSCカードを追加します。 レースのスタート前に、すべての車のエンジンポイントが1減ります。 晴天で1ブレーキポイントを消費すると、4MP(3ではなく)を獲得します。 |
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イタリア グリップの少ないエリアがあります(セクション4.6を参照)。 |
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ドイツ グリップの少ないエリアがあります(セクション4.6を参照)。 車がDRSを取った場合、2つではなく3つのセルを追加で進みます。 |
ドライバースキルポイント(SP)の使用
プレイヤーは以下の状況で1SPを消費することができます/消費しなければなりません:
► 各予選ラウンドで、1SPを消費して黒ダイスを2回振り直します。予選ラウンドごとに最大1SP。(セクション3.1を参照)。
► 次の予選ラウンドに進出した場合(Q3からQ2へ、Q2からQ1へ)。必須。(セクション3.1を参照)。
► レーススタートの紫ダイスを振り直すか、タイヤダイスを振り直します。制限なし。(セクション3.2.4 を参照)。
► 衝突ロールでダイスを振り直します(最大1回)。(セクション10を参照)。
► ポジション争いのオークションに入札します(制限なし)。(セクション5.1を参照)。
► 任意のコーナーセルで1セルを進めます。(晴天では1ターンにつき3回まで、雨天時には1ターンにつき2回までに制限されています)。(セクション4.2を参照)。
► タイヤダイスの出目を1減らすことで、コースアウトしないようにします。制限なし。(セクション4.8.1 を参照)。
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