カードの使い方の多様性、時間リソースと、空気リソースの関係性などのシステムが自分には新鮮で、設定にも合致しています。私は好きですし、ワクワクするのですが、勝利点の比重的に最適解が定まってしまう感覚があります。もう少しプレイして、可能性を探って見たいゲームです。
<ゲームの概要>
4つの惑星を調査することがゲームの目的で、「母船」がラウンドごとにこの4つの星を移動するので、このゲームは4ラウンドということになります。ゲーム中のほとんどの行動にはかかる時間が設定されており、行動するたびにかかった時間だけ時間トラックのマーカーを動かします。手番順も時間トラックによって決まり、マーカーが一番小さい値にあるプレイヤーが次の行動権を得ます。全員が時間トラックにおいて28を超えるとラウンドが進むので、合計で28×4=112強の時間を使う訳ですね。
<手番でできること>
カードを場から手札に獲得するか(調査)、手札をプレイするのがメインの行動です。手札のプレイについては、1枚のカードでも、①素材にする(加工)、②特殊効果を得る(技術、開発)、③勝利点を得る(報告)の異なる活用方法があります。②や③として使うには、カードごとに指定されている素材を所有している必要があるので、「このカードの能力を使いたいが、そのためにはまず、この指定されている素材にできるカードを獲得しないと」みたいな思考でプレイしていくことになります。
この他の行動としては、「移動」や「酸素の補給」があります。まずは移動。4つの惑星それぞれに属する山札があり、惑星によってカードを使用した時の特殊効果や得られる素材も異なるため、「あの星のカードが欲しい」という時に移動を行います。この移動には、時間だけでなく「酸素」を使用します。また、先ほど触れたカードの獲得(調査)でも、カードごとに指定されている分+αの酸素を使用します。この酸素リソースは、「酸素の補給」を行うことで、増やすことが出来ます。
ここで非常に重要なルールとして、母船外で行えるのは「移動」と「調査」のみ(酸素を消費する行動のみ、ということですね)で、加工、技術、開発、報告、酸素の補給は全て母船に戻ってから出ないと使えない、というものがあります。手札上限が3なこともあり、移動先でリードを稼ぎまくる、みたいなことは難しいです。
また、母船がラウンドごとに惑星を移動するのですが、プレイヤーはノーコストでそれについていくことが出来ます。よって、移動を一回も使わなくても全ての惑星のカードを手に入れられます。
<勝利点>
ここも面白いシステムになっており、ほぼ全ての行動は勝利点に直接結びつきますが、メインは「報告」です。
・「報告」
セットコレクション点
惑星ごとの希少性に基づいた得点
「技術」のカードの枚数×「開発」のカードの枚数×4
「加工」のカードの枚数×2
手札のカードの枚数×1
<感想>
自分の体感的には技術、開発を軽視してひたすら報告をするムーブが強すぎます。これが最適解だと、戦略に多様性がなく、エンジンビルドの楽しさも感じられません。全員が報告に特化した場合、報告の一個あたりの勝利点は下がるのですが、1人でも技術、開発に力を入れるルートをやっている場合、その人の報告量が下がり、報告一つ当たりの点数が増してしまいます。問題は技術、開発の時間的コストが重すぎて、報告ムーブとのトレードオフ的な構造になっていることかなと。「エンジンをうまく組めたから報告がいっぱいできる」という経験がまだないのですが、実力不足なのかゲームの構造上両立は難しいのか、というのがわからないと評価は確定しない感じですね。
- 投稿者:
山の川
- 26興味あり
- 71経験あり
- 16お気に入り
- 90持ってる
| 世界観/基本テーマ | |
|---|---|
| 舞台の時代背景 | |
| ゲームの基本目的 |
| 頻出するメカニクス | |
|---|---|
| プレイヤーの干渉/影響アクション | |
| 得点や資源等の獲得ルール | |
| 行動に関する仕組み |
| ゲームデザイン | |
|---|---|
| アートワーク | |
| 関連企業/団体 |
| 運・確率 | 4 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 7 | |
| 交渉・立ち回り | 2 | |
| 心理戦・ブラフ | 0 | |
| 攻防・戦闘 | 0 | |
| アート・外見 | 1 |
レビュー 3件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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