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テウスフィアTEVSPHERE

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カードの使い方の多様性、時間リソースと、空気リソースの関係性などのシステムが自分には新鮮で、設定にも合致しています。私は好きですし、ワクワクするのですが、勝利点の比重的に最適解が定まってしまう感覚があります。もう少しプレイして、可能性を探って見たいゲームです。

<ゲームの概要>

4つの惑星を調査することがゲームの目的で、「母船」がラウンドごとにこの4つの星を移動するので、このゲームは4ラウンドということになります。ゲーム中のほとんどの行動にはかかる時間が設定されており、行動するたびにかかった時間だけ時間トラックのマーカーを動かします。手番順も時間トラックによって決まり、マーカーが一番小さい値にあるプレイヤーが次の行動権を得ます。全員が時間トラックにおいて28を超えるとラウンドが進むので、合計で28×4=112強の時間を使う訳ですね。

<手番でできること>

カードを場から手札に獲得するか(調査)、手札をプレイするのがメインの行動です。手札のプレイについては、1枚のカードでも、①素材にする(加工)、②特殊効果を得る(技術、開発)、③勝利点を得る(報告)の異なる活用方法があります。②や③として使うには、カードごとに指定されている素材を所有している必要があるので、「このカードの能力を使いたいが、そのためにはまず、この指定されている素材にできるカードを獲得しないと」みたいな思考でプレイしていくことになります。

この他の行動としては、「移動」や「酸素の補給」があります。まずは移動。4つの惑星それぞれに属する山札があり、惑星によってカードを使用した時の特殊効果や得られる素材も異なるため、「あの星のカードが欲しい」という時に移動を行います。この移動には、時間だけでなく「酸素」を使用します。また、先ほど触れたカードの獲得(調査)でも、カードごとに指定されている分+αの酸素を使用します。この酸素リソースは、「酸素の補給」を行うことで、増やすことが出来ます。

ここで非常に重要なルールとして、母船外で行えるのは「移動」と「調査」のみ(酸素を消費する行動のみ、ということですね)で、加工、技術、開発、報告、酸素の補給は全て母船に戻ってから出ないと使えない、というものがあります。手札上限が3なこともあり、移動先でリードを稼ぎまくる、みたいなことは難しいです。

また、母船がラウンドごとに惑星を移動するのですが、プレイヤーはノーコストでそれについていくことが出来ます。よって、移動を一回も使わなくても全ての惑星のカードを手に入れられます。

<勝利点>

ここも面白いシステムになっており、ほぼ全ての行動は勝利点に直接結びつきますが、メインは「報告」です。

・「報告」

セットコレクション点

惑星ごとの希少性に基づいた得点

「技術」のカードの枚数×「開発」のカードの枚数×4

「加工」のカードの枚数×2

手札のカードの枚数×1

<感想>

自分の体感的には技術、開発を軽視してひたすら報告をするムーブが強すぎます。これが最適解だと、戦略に多様性がなく、エンジンビルドの楽しさも感じられません。全員が報告に特化した場合、報告の一個あたりの勝利点は下がるのですが、1人でも技術、開発に力を入れるルートをやっている場合、その人の報告量が下がり、報告一つ当たりの点数が増してしまいます。問題は技術、開発の時間的コストが重すぎて、報告ムーブとのトレードオフ的な構造になっていることかなと。「エンジンをうまく組めたから報告がいっぱいできる」という経験がまだないのですが、実力不足なのかゲームの構造上両立は難しいのか、というのがわからないと評価は確定しない感じですね。

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  1. 投稿者:山の川
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テーマ/フレーバー
世界観/基本テーマ
舞台の時代背景
ゲームの基本目的
作品データ
タイトルテウスフィア
原題・英題表記TEVSPHERE
参加人数1人~4人
プレイ時間60分~90分
対象年齢8歳から
発売時期2022年~
参考価格4,870円
クレジット
ゲームデザイン
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心理戦・ブラフ0
攻防・戦闘0
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レビュー 2件

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