- 1人~4人
- 25分~100分
- 10歳~
- 2026年~
パラグライダーjurongさんのルール/インスト
ゲームの目的
このゲームでは、あなたはパラグライダーに乗り、3 つのアンテナに到達して中央のターゲットに着陸するまでのレースをします。勝利ポイント(★)は、これらのアンテナやその他のランドマークの上空を飛行したり、レース中にスタントを実行したりすることで獲得できます。最高のレースのためにできるだけ多くの勝利ポイントを蓄積する1日をプレイします。勝つ可能性を高めるには、天気の変化に注意を払い、それに応じてナビゲーションを調整してください。
セットアップ
1) 6つのマップエッジを組み合わせ、マップの境界を形成します。このとき、アルファベット順に反時計回りに使用します。
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マップエッジの隅に印刷された文字を使用して、反時計回りの順序で組み立てます。 |
2) 開始タイルと3つのアンテナタイルを残りのタイルから分離します。残りのタイルを大きい方のバッグに入れます(訳注: 小さい方は雲バッグです)。
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左端: 開始タイル 右3枚: アンテナタイル |
3) バッグからランダムなタイルを引き、マップの中央に3方向に伸びた「星」を形成します。コーナー「A」から始めて、4つのタイルを一列に並べます。山タイルを引いた場合は、脇に置いてもう1つ引きます。
ゲームのバランスをとるためには、星がコーナー「A」、「C」、「E」に接続されていることを確認することが重要です。
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必ずコーナーAから始めて、引いた山タイルは脇に置いてください。 |
4) 中央に開始タイルを追加します。
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中央に開始タイルを追加します。 |
5) コーナー「C」と「E」から始めて、星の他の2つのポイントを完成させます。最初のポイントと同様に、ランダムなタイルを引き、山タイルを脇に置きます。星が完成したとき、星には山が含まれてはいけません。
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星を仕上げます。山のタイルをさらに引いた場合は、引き続き脇に置いてください。 |
6) さらにランダムなタイルを3つ引き、中央のタイルの周りに配置します。このときは山タイルを引いた場合も使用します。その場合は、開始タイルに描かれた山に優先的に接続します。
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開始タイルの周囲にさらに3つのタイルを追加します。 |
7) 脇に取っておいたタイルをバッグに戻し、混ぜ合わせます。
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その後、山タイルをバッグに戻します。 |
8) セットアップ時間を改善し、マップをより多様化するために、マップ全体をあなた1人だけで作成しないでください。仲間のプレイヤーをセットアップアシスタントとして参加させてください。
• 2人プレイの場合: あなたは星を作成し、1つのセクターを埋めます。セットアップアシスタントは2つのセクターを埋めます。
• 3人プレイの場合: あなたは星を作成し、1つのセクターを埋めます。2人のセットアップアシスタントは、それぞれ1つのセクターを埋めます。
• 4人プレイの場合: あなたは星を作成します。3人のセットアップアシスタントは、それぞれ1つのセクターを埋めます。
• 5人プレイ(5人目のプレイヤーアドオンは別売り)の場合: あなたは星を作成します。3人のセットアップアシスタントは、それぞれ1つのセクターを埋めます。最後のプレイヤーは楽しんで眺めているだけです。
セットアップアシスタントがマップの作業(ステップ9~12)をしている間に、あなたは残りのゲームコンポーネントのセットアップを続行します。
9) 各セットアップアシスタントはアンテナタイル(色は関係ありません)を1つ取り、バッグから14枚のタイルを引いてセクターを埋めます。14枚のタイル内で、山タイルを他のタイルから分離して、構築する山のサイズの概要を把握する必要があります。
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各セットアップアシスタントにアンテナタイルを1つ渡し、バッグから14枚のタイルを引かせます。 |
10) タイルを配置するとき、セットアップアシスタントは、単一のヘクスがマップの隅を向くようにタイルの向きを合わせる必要があります (つまり、反対側の2つのヘクスが中心を向くことを意味します)、そうしないと、すべてのタイルに収まらない問題が発生します。
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3ヘクスタイルは、2つの可能な方向に配置できます。しかし、15枚のタイルでセクター全体を埋めることができるのは1つの方向だけです。タイルを配置するときは、すべてのタイルがマップの端を向いていることを確認してください。 |
11) セットアップアシスタントは、タイルを配置する場所を選択できます。アンテナタイルやその他の興味深いランドマークをどこに配置するかを決めることができます。セットアップアシスタントは、タイルを自由に反転して、好きな面を使用することもできます。
12) ただし、セットアップアシスタントは、すべての山タイルが接続されていることを確認する必要があります(マップの中央に常にある山タイルを含む)。山タイルを反転すると、山タイルを接続するためのより良いオプションが得られます。
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右側のセクターの場合、山タイルを中央の既存の山に接続する必要があります。また、山との接続を確保するために、下にある3ヘクスタイルを回転させる必要があります。 左下のセクターでは、山のタイルを端の近くに配置できますが、この場合も単一の塊を形成する必要があります。 |
13) 天気ボードをマップの横に配置します。
14) 天気タイルをシャッフルして12枚をランダムに引き、天気ボードを埋めます。ランダムな面(最初に引いた方)を上にしてタイムトラックに配置します。各タイルは1時間持続します。
15) タイムマーカーをタイムトラックの先頭(08:00)に配置します。
16) 六角形の太陽照射トークンを天気ボードのマークされた位置(12:00)に置きます。
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タイムトラックの上にランダムな天気タイルを配置します。 08:00にタイムマーカーを置きます。 12:00に太陽トークンを置きます。 |
17) 2つの吹き流しトークンを積み重ね、マップエッジAの所定の位置に、正しい風の強さを示して配置します。風の初期方向は常に北ですが、最初の天気タイルが風向きを変更する可能性があるため、その場合はそれに合わせて風向を調整します。
18) サーマルリフトボードを天気ボードの横に置き、サーマルインジケーターを上に置きます。初期温度レベルは中央の温度レベルですが、最初の天気タイルが温度を調整する場合があります。
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2つの吹き流しトークンを、初期の風の強さを示すトークンを上に置いて積み重ねます。最初のタイルで風向きが回転するかどうかを確認し、風の方向を北(初期値)から調整します。 最初のタイルで温度が変化するかどうかを確認し、結果として温度インジケーターを中央(初期値)から調整します。 |
19) 初期の雲の数は3ですが、最初の天気タイルはこの数を調整する場合があります。3に加算または減算された雲の数を確認し、マップ上に正しい数の雲をスポーンします。次に、風が吹いている場合はそれらの雲を移動します(雲のスポーンと移動の方法については、天気の変化の章を参照してください)。
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雲の2つの初期値を合計して、スポーンする雲の数を確認します。 次に、その数の雲をスポーンして移動します。雲のスポーンと移動の方法については、天気の変化の章を参照してください。 |
20) マップの横に高度トラックを組み立てます。高度トラックのパーツには、簡単な面と難しい面(「!」が描かれています)の2つの面があります。初回ゲームでは、3つとも簡単な面を使用することをお勧めします。
経験豊富なプレイヤーは、全員の同意により、何枚かを難しい面にして使用できます。
ランダムなセットアップを好む場合は、雲バッグから雲の番号を引き、偶数の場合は高度トラックの最初のパーツを簡単な面に、奇数の場合は難しい面にして配置します。高度トラックの他の2つのパーツに対してもこの操作を繰り返します。
21) マップと高度トラックの各スロットにプレイヤーと同じ数のアンテナトークンとGPSマーカーを配置します。
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高度トラックを好みの方法で組み立てます。 アンテナトークンとGPSマーカーをマップと高度トラックに配置します。 |
22) 各プレイヤーに、サマリーボードと対応する色のプレイヤーコンポーネントを一緒にして配布します。
23) プレイヤーは高度マーカーを高度トラックの崖の上に置きます。
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山頂の高さに高度マーカーを配置します。 |
24) プレイヤーはスコアマーカーをスコアトラックの「0」スポットに置きます。
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スコアマーカーをスコアトラックに配置します。 |
25) プレイヤーはパラグライダーのポーンを手に持ちます。
26) 最初のプレイヤーは天気ボードの左側に座り、ターンは時計回りに進みます。天気ボードは最初のプレイヤーと最後のプレイヤーの間になるようにします。他のプレイヤーが最初のプレイヤーになりたい場合は、席を変えるか、天気ボードを移動してください。
27) 2番目と3番目のプレイヤーには「スキルムーブ」カード1枚、それより後のプレイヤーには「スキルムーブ」カード2枚を配布します(訳注: 最初のプレイヤーには配りません)。
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プレイヤーは時計回りにターンを行います。 プレイヤーの順番に応じて「スキルムーブ」カードを配布します。 天気ボードは、最初のプレイヤーと最後のプレイヤーの間に配置する必要があります。 |
28) 初回ゲームでは、スタントカードをボックスに入れたままにして、スタントチャレンジなしでプレイすることをお勧めします。
上級ゲームの場合は、スタントカードをシャッフルしてランダムに2枚(またはそれ以上)を引いてボードの横に置きます。カードタイトルの下に描かれている六角形の数は、その難易度を示しています。
29) スタントカードありでプレイする場合、プレイヤーは使用する各カードにスタントマーカーを1つ配置します。「サバイバー」と「クリフサーファー」のスタントマーカーは特殊な定規の形をしており、「サバイバー」マーカーはカード上ではなく高度トラック上に配置されます。
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上級ゲームの場合、スタントカードをランダムに2枚引きます。 スタントマーカーを選択したスタントカードの下に (または「サバイバー」トークンを高度トラック上の指定された位置に)配置します。 |
ゲームのプレイ
ゲームラウンドとタイムマーカー
プレイヤーは最初のプレイヤーから始めて時計回りにターンを行います。
最後のプレイヤーは、自分のターンの後にタイムマーカーを移動し、必要に応じて天気を更新する責任があります(後の天気の変化の章を参照)。最初のプレイヤーは、自分のターンを始める前に、常にタイムマーカーが移動していることを確認する必要があります。したがって、最後のプレイヤーと最初のプレイヤーは、各ラウンドの終了時にタイムマーカーが更新されていることを確認する責任を共有します。ゲームに最も慣れているプレイヤーが最後のプレイヤーになることをお勧めします。
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最後のプレイヤーは、自分のターンの終わりにタイムマーカーを移動し、最初のプレイヤーは、自分のターンに入る前にタイムマーカーが移動したことを確認します。 |
ゲームラウンドは、すべてのプレイヤーが着陸するまで、またはタイムマーカーがタイムトラックの終わりに達するまで続きます。
パラグライダー
ゲームでは、パイロットは2つのパーツで表現されています:高度トラック上のマーカーは地面からの高さを示し、ポーンはマップ上のあなたの位置を示します。マップ上のポーンと高度トラック上のマーカーが一緒になって、空中の3D空間でパイロットを正確に特定します。
方向
パラグライダーのポーンには向きがあります。翼のシェブロンは前方を示しています。シェブロンが目の前の1ヘクスを明確に示すように、ポーンのベースをマップのヘクスと正しく揃えてください。
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パラグライダーの方向 ポーンの六角形の形状をマップのヘクスに合わせてください。 |
高度
ゲーム開始時にあなたは山頂レベルにいますが、天気条件によって高度が変わります。長時間飛行するには、高度を慎重に管理する必要があります。高度マーカーが高度トラックの一番下に到達した場合、それは着陸したばかりであることを意味します。
時期尚早に着陸するのは素晴らしいことではありません、最終的には3つのアンテナランドマークに到達した後、ゲームの最後に着陸することが望ましいのです。
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高度トラックを難しい面で配置すると、山の高さが下がります。山頂は標高700mですが、地面が200mなので、実際には山の高さは500m(高度5)です。 赤プレイヤーは山頂にいます。緑プレイヤーは地上から3高度にあります。そして黄プレイヤーは着陸しました。 |
離陸
ゲーム開始時、あなたはパラグライダーのポーンを手に持っています。最初のターンでは、マップ中央にある離陸エリアの2つのヘクスのうちのいずれかにパラグライダーを置き、最初の移動をすることができます。
ただし、ターンをスキップして後のターンで離陸することもできます。あなたの前に離陸したパラグライダーとまったく同じ進路をたどるために、そうすることを選択することもできます。
離陸を好きなだけ遅らせることができますが、一度空中に出ると、着陸するまでは毎ターン移動する必要があります。
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黄プレイヤーが最初のプレイヤーです。彼らはすぐにミステリーサークルのGPSマーカーを収集するために離陸します。 2番目にプレイする青プレイヤーもそのGPSマーカーを集めたいので、黄プレイヤーと同じ場所に行かないように加速します(次のページを参照)。 レースの開始時にミステリーサークルのGPSマーカーを集めたい赤プレイヤーは、2ターン目に受け取るために自分のターンをスキップすることにしました。 |
あなたのターン
パラグライダーの移動
自分のターンにあなたができることは1つだけです:パラグライダーを隣接するヘクスに移動すること。移動は必須であり、現在のヘクスに留まることはできません。方向を変える場合、パラグライダーを下のヘクスと揃えるために60°単位で回転させます。
通常の移動またはハードターンを行うことができます:
• 通常の移動: パラグライダーを前方に動かすか、左または右に1ヘクスステップ回転させてから前進します。
• ハードターン: 左または右に2ヘクスステップ回転させてから、前進して高度1つ下げます。
• 後方のヘクスには移動できません。
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上: 通常の前進 左上、右上: 通常のターン 左下、右下: ハードターン、 高度-1 下: ここには移動できません |
パラグライダーを新しいヘクスに正しく向けるようにしてください:常に元のヘクスに背を向ける必要があります。現在のヘクスで最初に回転し、それからまっすぐ前進する方が混乱しにくいと感じるかもしれません。
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移動後、パラグライダーは、以前のヘクスが後方に来るように向きを変える必要があります。 |
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以前のヘクスは常に後方になります |
高度の調整
隣接するヘクスに移動した後、高度がどれだけ増減するかを確認する必要があります。これは、ハードターンのペナルティと天気補正値の合計です。これには、新しいヘクスにおける温度、風、太陽、雲の恩恵が含まれます(次のページの天気補正を参照)。次に、計算された高度変化に基づいて高度トラック上のあなたの高度マーカーを調整します。
最後の加速
移動して高度を更新した後、加速することができます。加速はオプションです。加速すると高度が2つ下がり、直接前方のヘクスに移動できます。加速時に向きを変えることはできません。
新しい位置での高度の天気補正を適用してはいけません。
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森の上空で通常のターンをした後、黄プレイヤーは湖の上に加速することにしました。森の上の天気条件により高度が1上昇し、加速により高度が2減少します。合計すると、ターン終了時には、ターンの開始時よりも高度が1つ低くなります。湖の上の天気条件は無視されます。 |
「スキルムーブ」カード
セットアップ中に「スキルムーブ」カードを受け取ったプレイヤーは、自分のターンにカードをプレイできます。これらのカードは使い捨てであり、対戦相手の後にプレイするという不利のバランスをとるために小さな利点を与えます。
「スキルムーブ」カードを1枚捨てることで、ハードターンや加速を1つ少ない高度コストで行うことができます(ハードターンは無料、加速は1高度の損失)。
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黄プレイヤーが先にプレイし、アンテナの上に移動しました。ここで、青プレイヤーはアンテナのGPSマーカーも収集するためにハードターンをしたいと考えています。しかし、高度ペナルティにより、黄プレイヤーと衝突しないように加速する必要があります(12ページの飛行ルール1を参照)。合計で高度を3つ失うことになるため(ハードターンペナルティにより1 + 加速により2)、高度を失うことなくハードターンするために「スキルムーブ」カード1枚を使用することにしました。その後も加速することができ、もう1枚の「スキルムーブ」カードを使用して、加速のために失う高度を1つだけにすることもできます。 |
天気補正
新しいヘクスに移動した後、この特定のヘクスの4つの天気条件を確認する必要があります。それぞれの条件によって高度が増減する可能性があります。高度マーカーを移動する前に、すべての高度補正値を合計します。
温度
地形の種類ごとに熱の吸収と放出が異なります。サーマルリフトボードは、現在の周囲温度に応じて、各地形タイプの熱値を追跡します。現在の温度は、温度変化に応じて左右にスライドするサーマルインジケーターで表されます。
現在のヘクスの地形タイプについて、サーマルインジケーターのフレーム内の高度補正値を確認します。フレーム内の値は、高度マーカーがどれだけ移動するかを示します。プラスの値はマーカーを上に移動し、マイナスの値はマーカーを下に移動します。
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この現在の気温では、湖の上を飛んでいる黄プレイヤーは高度を2つ失います。赤プレイヤーは山の上を飛んでおり、高度が1上昇します。 |
日光の照射
太陽は東から昇り、西に沈みます。太陽が天頂にないとき、その光線は向かい合った山を加熱します。午前の太陽は山の東側の斜面を温め、そこに上昇気流を作り出します。午後の太陽は西側の斜面を温めます。
あなたのパラグライダーが、山に隣接しているが山ではないヘクスにいる場合は、その山側が太陽に照らされているか確認します。もしそうなら、高度が1上昇します。
山ヘクスに隣接する辺が、太陽トークンに描かれている山の斜面の1つと一致する場合、太陽に照らされています。
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太陽照射トークンに山のテクスチャが描かれている2つの辺に注目してください。これらは、1高度を上げるために、現在のヘクスの位置から山がどこにある必要があるかを示します。 |
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赤線は朝日が照射している斜面を示しており、赤い「+1」の付いたヘクスは午前に1高度を与えます。 オレンジ色の×は、午後に1高度を与えるヘクスを示しています。 何も描かれていないヘクスは照射していない(または山に隣接していない)ヘクスです。 |
風に吹かれる崖
現在の風の強さと風向は、マップエッジAにある吹き流しトークンによって示されます。吹き流しトークンは、描かれている山の斜面に向かう風向を示す矢印の形をしています。
風は山によって自然に逸らされ、上昇気流を作り出します。あなたのパラグライダーが、山に隣接しているが山ではないヘクスにいる場合は、その山側が風に吹かれているかどうかを確認してください。山に隣接する辺が吹き流しトークンと一致すると、高度が1または2上昇します。
風に吹かれているかは、風の強さによって若干異なります。
• 風の強さ1の場合、山は正確に風の方向にある必要があります。その場合、高度が1上昇します。
• 風の強さ2では、斜めに隣接する山の斜面も風を受けます。その場合、高度が2上昇します。
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吹き流しトークンは、風に当たっている山の斜面を示します。風の強さ2は3つの山の斜面に吹き、風の強さ1は1つの山の斜面にのみ吹きます。 |
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風の強さ1は、風向きと同じ方向に直接山があるヘクスに1高度を与えます。 |
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風の強さ2は、風向きと同じ方向、または±1回転ステップの方向に山があるヘクスに対して2高度を与えます。 |
雲の吸い込み
雲は熱気流(暖かい空気の上昇流)の良い指標です。雲と同じヘクス、または隣接するヘクスの上にいる場合、それは雲の下にいることを意味し、高度は2つ上昇します。
同時に複数の雲の下にいる場合でも、高度は2つしか得られません。
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雲の補正は単純で、雲の下のすべてのヘクス(雲の輪の内側とその周囲)に2高度が与えられます。 この例では、ミステリーサークルは2つの雲の下にありますが、このヘクスは4ではなく 2高度を与えます。 |
飛行ルール
飛行中は、下記のルールを守る必要があります:
• 他のパラグライダーと全く同じ位置(同じヘクス、同じ高度)で移動を終えることはできません。その場合は加速するか、すでに加速している場合は巻き戻して別の方向に移動します。まれに、別の方向に移動できない場合、不時着します(早期の着陸の章を参照)。
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黄プレイヤーは青プレイヤーと同じヘクスに移動します。森林の現在の熱値は+1です。これにより、黄プレイヤーは青プレイヤーと同じ位置(同じヘクス、同じ高度)になります。そのため、黄プレイヤーは衝突を避けるために加速する必要があります。 |
• 山ヘクスに移動する前に、現在の高度を確認してください。あなたの高度が山頂より低い場合、山ヘクスに移動できません。山頂より低い位置を飛んでいる場合、山ヘクスは壁のような障害物とみなされます。移動後の高度変化は、山ヘクスに入れるほど高い場合にのみ適用されます。
• 山の上を飛行している間、山頂よりも低い高度に到達することはできません。このルールにより、山頂よりも低くなる場合、ハードターン、加速、または風への抵抗(詳細については、ウィンドプッシュラウンドの章を参照)を行うことができません。
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山の現在の熱値は0です。青いプレイヤーは山頂より1つ上の高度を飛行しています。山タイルの上を移動することはできますが、加速することはできません(山頂に衝突します)。山頂より低い高度を飛んでいる黄プレイヤーはまっすぐ移動できず、山の周りを移動する必要があります。赤プレイヤーは通常の移動で山の上を移動できますが、クラッシュするようなハードターンでは移動できません。 |
• 森または湖に着陸したり、山の間の行き止まりに閉じ込められた場合は不時着とみなされます。その場合、10★を失います (スコアマーカーを10ポイント後方に移動します)、必要に応じて再び離陸できます (早期の着陸の章を参照)。
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この例では、すべてのプレイヤーがクラッシュしました: 黄は森ヘクスで地面に到達しました。山頂より低い高度を飛んでいた青は行き止まりに入りました。赤はフィールドヘクスに進み、高度を失い、山の輪に閉じ込められました。 |
• 地面に達するのに必要な高度よりも多くの高度を失った場合、何の影響もなく通常通りに着陸できます。
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黄は地面より2つ上の高度を飛行しています。まっすぐ前進し、熱値で1高度を失います。その後加速してさらに2高度を失いますが、1高度だけで十分です(これは許可されています)。 青は、移動によって高度を1つ失うと、加速する機会を得る前に着陸するため、ターゲットに到達するために加速することはできません。 |
• 雲の上を飛ぶことはできません。雲のレベルに到達し、さらに高度が上がった場合は、それらを無視して雲のレベルにとどまります。
• マップエッジAの3つの天気ヘクスは、マップには含まれません。これらのヘクスには飛行できないため、マップの端までの距離を計算するときは無視する必要があります。
収集可能なトークン
トークンの収集
まだ持っていないアンテナトークンやGPSマーカーの上を飛ぶときは、それを収集します。同じトークンを複数回収集することはできません。
風に押されてアンテナトークンやGPSマーカーを通過した場合(詳細については、ウィンドプッシュラウンドの章を参照)、たとえ風があなたを2ヘクス押し、トークンが最初のヘクスにある場合でも、それを収集できます。
加速の前および/または後にトークンを収集できます。
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ウィンドプッシュラウンド中、黄プレイヤーは2ヘクスの距離で押され、巨石の遺跡のGPSマーカーの上を通過します。このトークンはまだコレクションにないため、このトークンを収集できます。 |
アンテナトークン
3つのアンテナトークンを集めることが主な目的です: 3つすべてを集めないとゲーム終了時に勝利ポイントを失います。
好きな順序で収集でき、この順序を選択することはゲームの重要な戦略的部分です。
アンテナトークンを集めたら、ただちにスコアを獲得する必要があります。アンテナトークンは、時間に応じてポイント値を持ちます。タイムトラック上のタイムマーカーの現在位置の下を見て、その数の勝利ポイントを獲得します。このゲームはレースなので、アンテナチェックポイントをより早く集めるほど、より多くの勝利ポイントを獲得できます。
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黄プレイヤーは初めて青アンテナの上を飛びます。彼らは天気ボードのタイムマーカーの下を見て、獲得した勝利ポイントの数を確認し、ただちにスコアマーカーを進めます。その後、青いアンテナトークンを集めて、どのアンテナをスコアリングしたかを思い出させます。 |
GPSマーカー
集めたGPSマーカーはあなたの隣に置かれ、ゲーム終了時にスコアリングされます。集めた数に応じて指数関数的にスコアが増加します。
6種類のGPSマーカーがあり、2つは高度トラック上(風船と雲の天井)、4つはマップ上(廃墟の城、巨石の遺跡、ミステリーサークル、ゴルフコース)にあります。
ゴルフコースのGPSマーカーは、ゴルフコースの3つのヘクスのいずれかを飛行すると収集できます。高度マーカーがその高度に到達すると、高度トラック上のGPSマーカーを収集できます。
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黄プレイヤーは森のヘクスの上に移動し、現在の熱値に応じて高度を1つ上げます。彼らは風船のGPSマーカーを集めることができます。その後、加速して高度を2失い、同じターンでミステリーサークルのGPS マーカーも収集することができます。 |
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黄プレイヤーは、3つのゴルフコースのヘクスのうちの1つの上を飛んでいます。ゴルフコースのGPSマーカーを収集し、コレクションに追加できます。 |
天気の変化
時刻の更新
ラウンドの最後のプレイヤーが自分のターンを終えると、タイムマーカーを移動します。タイムマーカーが新しい天気タイルに移動した場合は、天気を更新する必要があります。したがって、天気はラウンドごとに更新されるわけではありません。
天気の更新は、最後のプレイヤーと最初のプレイヤーのターンの間に行われます(つまり、最後のプレイヤーがターンを完全に終えた後、最初のプレイヤーがターンを開始する前に)。
更新タイプ
天気の更新には4種類ありますが、天気の変化中にすべてが起こる必要はありません。天気タイル(そして常に天気ボードも)上のアイコンは、どのタイプが更新されるかを示します。
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タイムマーカーが新しい時間になったら、その上にある天気アイコンを確認してください。〇付きの数字は、①気温から始まり、②日光の照射、③雲の数、④風で終わる、天気を更新するための推奨順序を示しています。 |
温度変化
温度計アイコンは、温度インジケーターを動かします。天気タイルとボードの温度計アイコンの合計を使用します。結果がプラスであれば、フレームインジケーターを右に移動します。結果がマイナスであれば、左に移動します。インジケーターが左端または右端に達し、さらに移動する必要がある場合は、余分な移動は無視されます。
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この例では、2つの温度計アイコン(+)があるため、フレームは右に2段階移動されます。 |
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この例では、2つの温度計アイコン(+/-)が互いに打ち消し合うため、フレームは移動しません。 |
日光の照射の変化
ゲームは、マップエッジに印刷されているように、東側の太陽の照射から始まります。日光照射トークンはまだ使用されません。
タイムマーカーが12:00になったら、太陽の照射トークンをマップエッジAに移動し、天頂の面を上にして東の照射を覆います。
14:00になるとトークンを裏返して、西側への太陽の照射を示します。19:00にもう一度天頂面に裏返して、日光の照射の恩恵は取り除かれます。
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12:00に、太陽照射トークンを天気ボードからマップエッジに移動します。 |
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14:00と19:00 に、マップエッジの太陽照射トークンを反転します。 |
雲の数の変更
雲アイコンは、マップ上の雲を追加または削除します。雲アイコン内の数字は、追加または削除する雲の数を示します。
マップ上の10個の特定のヘクスには番号があり、それが雲のスポーン可能な位置です。マップに雲を追加するには、雲バッグから雲トークンを引き、マップ上でその番号のヘクスを見つけ、そこにランダムな雲リングを配置します。スポーン位置にすでに雲がある場合は、別の雲トークンを引き直します。
雲リングには、削除対象を識別するために使用されるドットが描かれています。雲を取り除くときは、雲バッグから雲トークンを引き、雲トークンに示された番号と同じ数のドットを持つ雲リングを取り除きます。その特定の雲がマップ上にない場合は、マップ上の雲に対応する番号を引くまで、別の雲トークンを引き直します。
すべての雲を追加または削除したら、引いたすべてのトークンを雲バッグに戻します。
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この例では、2つの雲を追加する必要があります。 |
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まず「5」を引いたので、スポーン位置のヘクス5を中心に雲リングを置きます。雲リングは、パラグライダーのポーンをリング内に配置するのに十分な幅があります。次に、「9」を引きましたが、その位置はすでに雲で占められているので、別のトークンを引く必要があります。次に「3」を引いて、そこに 2番目の雲をスポーンします。 |
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この例では、1 つの雲を削除する必要があります。 |
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最初に「10」を引きましたが、ゲームには雲が7つしかないため、別のトークンを引く必要があります。次に「4」を引きましたが、ドット4の雲はマップ上にありません。次に「7」を引いたので、ドット7の雲をマップから削除できます。 |
風の強さと方向の変更
吹き流しアイコンとその下の数字は、風の強さを示しています(数字がないということは、風がないことを意味します)。現在の風の強さが天気タイルに示されているものと異なる場合は、それに応じて吹き流しトークンを反転します。反転させるときは、風のない面にひっくり返した場合も、風向を維持する必要があります。
吹き流しアイコンの下にある回転アイコンは、風がどの方向(時計回りまたは反時計回り)に回転するかを示します。この回転アイコンがないということは、風が現在の方向を維持していることを意味します。この値は、風が回転するヘクスステップ数を示します:1ステップまたは2ステップ。それに応じて、吹き流しトークンを(2つ一緒に)回転させます。
天気が更新された後、風が吹いている(風の強さが0でない) 場合、ウィンドプッシュラウンドと呼ばれる特別なラウンドが行われ、雲とパラグライダーが風に押されます(次のページを参照)。天気タイルの下部にある矢印アイコンは、この特別なラウンドのリマインダーです。
吹き流しトークンの反転のヒント:
• 風なしから風ありへ(またはその逆): 2つのトークンを一緒に反転します。
• 風の強さの変化の場合: 上部のトークンのみを反転します。
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この例では、まず吹き流しトークンを反転して、風の強さ1の面を表示します。 次に、吹き流しトークンを時計回りに2ステップ回転させます。これで風は南方向に吹くことになりました。 一番下の矢印は、雲とパラグライダーを1ヘクス (矢印が2つの場合は2ヘクス)押すウィンドプッシュラウンドを実行することを思い出させます。 |
ウィンドプッシュラウンド
雲を押す
まず、すべての雲を風向きと同じ方向に、風の強さに応じて1〜2ヘクス移動します。雲がマップの外に移動した場合は、その雲をプールに戻します。
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風は南東方向に吹いており、強さは2です。まず、すべての雲をその方向に2ヘクスだけ動かさなければなりません。これにより、#3の雲がマップの外側に押し出されます。 |
ウィンドプッシュのターン順
このラウンドは、高度が最も低いパラグライダーから最も高いパラグライダーまで、特別な順序でプレイされます。同じ高度のパラグライダーは、風向きに沿った位置に応じて(最も遠いものから最も近いものの順に)決定します(訳注:これも同じ場合は平行に移動するので順序は関係ありません)。この順序により、パラグライダーが別のパラグライダーによってブロックされるケースが最小限に抑えられます。
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この例のウィンドプッシュのターン順序は次のとおりです。黄プレイヤーが最初になります(高度が最低)。青と緑は同じ高度にありますが、緑は青よりも北東にあるため、緑が2番目になり、次に青になります。最後に、高度が最も高い赤が最後になります。 |
パラグライダーを押す
上記で指定された順序で、プレイヤーは風に押されるか、抵抗するか (または両方の組み合わせ) を決定します。
• 風に押される場合は、パラグライダーの向きを変えずにパラグライダーを風の向きに動かします。風の強さに応じて1または2ヘクス移動します。
• 風に抵抗したい場合は、パラグライダーをそのヘクスに置いたままにしますが、風の強さに応じて高度を1つまたは2つ失います。
• 風の強さが2の場合、両方を混ぜて行うこともできます。つまり、風の向きに1ヘクス移動し、高度を1つ失います。
山の中腹やマップの端によってブロックされている場合、移動せず、高度も下がりません。また、飛行ルールに記載されているように、山の上を飛んでいて高度を落とすと山頂より上空にとどまれない場合は抵抗できません。
他のパラグライダーがあなたのすぐ下のスペースをブロックしている場合、あなたは抵抗することができず、風に押されなければなりません。
すべてのプレイヤーがウィンドプッシュターンを行うと、最初のプレイヤーは通常どおり自分のターンを始めることができます。
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• 黄プレイヤーは風に押されることにしました。通常は2ヘクス(風の強さは2)を動かすはずですが、山頂より下を飛んでおり、1ヘクスに押された後、山腹にブロックされます。そのため、高度を失うことなく残りのプッシュを無視します。彼らは自発的に1高度を失って抵抗する(そしてこの場合はターゲットに着陸する)ことはできません。彼らは最初に抵抗することもできますが、その場合は押される前にその場で着陸することになります。 • 緑プレイヤーは、1ヘクスを風に押され、1高度を失うという混合アプローチを選択します。 • 青プレイヤーは、完全に風に押されることにしました。彼らは今、緑プレイヤーのすぐ上を飛んでいます。 • 赤プレイヤーは完全に抵抗し、高度を2失うことを選択します。彼らは山の上空を飛んでいますが、高度を2失っても山に墜落することはありません。そうでなければ、彼らは風に押されなければなりませんでした。 |
スタント
スタントは、追加の勝利ポイントを獲得するために実行できる注目すべきパフォーマンスです。それらは、あなたがどれだけうまく達成したかに応じて、基本の勝利ポイントと追加ポイントを与えます。ただし、スタントごとに12★より多くを得ることはできません。
各スタントは1ゲームに1回しか得点化できません。したがって、スタントを実行してもスタントを得点化する義務はありません。後でより良いパフォーマンスで得点化できる可能性に賭け、今回の得点を逃すリスクを冒すことができます。スタントを得点化することに決めたら、あなたの対応するスタントマーカーを回収してから得点化し、ゲーム中に再び得点化できないことを示します。
スタントは、自分のターン、移動および/または加速の前後に得点化できますが、ウィンドプッシュラウンド中は得点化できません。
スカイクライマー
このスタントは、パラグライダーが雲の下にいる間に1ターン中に2つ以上の高度を上げたときに得点化できます。自分のターンに2/3/4/5以上の高度を上げると、2/5/8/12★を獲得できます。
雲の助けを借りずに高度を2つ以上上げた場合、このスタントを得点化することはできません。新しいタイルのすべての高度補正値(ハードターンのペナルティを含む)を合計した後の高度(加速前)により、スコアを決定します。
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黄プレイヤーは森の上を移動しています。森の熱値が+1になりました。また、日光の照射(+1)と風ボーナス(+2)の恩恵も受けられます。彼らは自分のターンで合計4高度を獲得しましたが、雲の下にいないため、「スカイクライマー」スタントを得点化することはできません。 次のターンでまっすぐ飛行を続け、熱揚力、太陽、風の状態が同じ場合、雲の下を移動するため、高度ボーナスが+2になり、高度が合計6上昇します。これは最大12★を獲得するのに十分です。 このターンに加速して雲に入ると、天気補正は最初のヘクスでのみ考慮されるため、雲ボーナスの恩恵を受けられないことに注意してください。雲ボーナスの恩恵を受けられないため、このターンに加速してこの「スカイクライマー」スタントを獲得することはできませんでした。 |
オーバーフライヤー
このスタントは、あなたのパラグライダーが他のパラグライダーと同じヘクスにあり、高度トラック上でそのパラグライダーより上にいる場合に得点できます。基本報酬は2★で、下のパラグライダーとの間の高度ごとに追加で★を獲得します(最大12★まで)。
つまり、すぐ上を飛行する場合は2★、間に1高度空いている場合は3★、10以上のギャップがある場合は12★になります。
同じヘクスに複数のパラグライダーが下にある場合は、最も多くの勝利ポイントを与える最も低いパラグライダーを選択できます。
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| 自分のターン中に、黄プレイヤーは青プレイヤーと同じヘクスに移動します。最初に高度補正値を適用します: ハードターンにより-1、山のヘクスの熱値は+2であるため、合計で高度が1つ上がります。その後、彼らは「オーバーフライヤー」スタントを得点化することにしました。青プレイヤーより高度が5つ上にあるので、2 + 5 = 7★のスコアを獲得できます。最後に、彼らは加速することに決め、高度を2失います。 |
サバイバー
このスタントは、山頂レベルより低い高度に到達した後、山頂レベルよりも高い高度を飛ぶことができたときに獲得できます。
ゲームのセットアップ中、スタントルーラー(定規の形をしたスタントマーカー)を高度トラック上の指定されたセットアップ位置に配置します。パラグライダーがその高度に達するたびに、スタントルーラーを高度トラックの横に移動し、山頂に合わせます。
後で、山の上の高度で飛行するたびに、このスタントを得点化することを決定できます。現在の高度でスタントルーラーに示された勝利点を獲得することができます(マーカーより上を飛行した場合、最大の12★を獲得します)。得点化した場合は、スタントマーカーを取ってあなたの隣に置きます。
時期尚早に着陸し、再び離陸することにした場合 (早期の着陸の章を参照)、指定されたセットアップ位置にスタント定規を再配置します。
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赤プレイヤーは高度400mに達しました。彼らは「サバイバー」のスタントルーラーを高度トラックの横、山の頂上と一直線に並んだ位置に移動させます。 |
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数ターン後、彼らは高度1100mに達します。彼らは加速する前に「サバイバー」スタントを得点化することにしました。彼らは10★を獲得し、900mでターンを終了します(加速ペナルティのため)。一方、青プレイヤーもスタントルーラーの高度に到達してスタントルーラーを高度トラックの横に移動しています。 |
クリフサーファー
このスタントは、数ターンに渡って太陽または風のボーナスの恩恵を受けると得点できます。
自分のターンで太陽の照射および/または風による高度補正の恩恵を受けると、スタントルーラーを天気ボードの下に配置することを選択できます。ゲーム中にこのスタントを実行するチャンスは1回だけです。天気ボードの下にスタントルーラーを置いて実行すると、スタントは必ず得点化されます。
これ以降のターンでは、太陽または風のいずれかのボーナスの恩恵を受け続けることに集中する必要があります。自分のターン中にこれら2つのボーナスのどちらの恩恵も受けられない場合ただちに、スタントを得点化する必要があります: スタントルーラーのタイムマーカーの位置に示された勝利ポイントを獲得します。次に、スタントルーラーを回収します。
ターンの開始時にタイムマーカーがすでに12と並んでいる場合、またはさらに遠くに離れている場合は、太陽や風のボーナスを求める必要はもうなく、最大12★を獲得してトークンを回収するだけです。
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黄プレイヤーは山に近づき、太陽ボーナスの恩恵を受けます。彼らは「クリフサーファー」スタントを実行することに決め、スタントルーラーをタイムマーカー(13:20)に合わせて天気ボードの下に置きます。 |
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次のターン(13:40)では、崖に沿って移動し、太陽と風の両方の恩恵を受けるため、スタントはまだ進行中です。 さらに次のターン(14:00)、青プレイヤーもスタントを開始することに決めたので、タイムマーカーに合わせて黄プレイヤーのトークンの下に自分のトークンを置きます。 黄プレイヤーは崖に沿って移動することで風の恩恵を受けることができますが、後のターン(14:20)には風も太陽も受けられなくなったため、スタントを終了する必要があり、4★を獲得します。 |
エクスプローラー
あなたのパラグライダーがマップの端に到達したときに、このスタントを獲得できます。その場合は、他のどのパラグライダーがマップの端に最も近いかを確認し、そのパラグライダーの位置から端までのヘクスの数を数えます。そのヘクスの数に基本報酬の6★を加算すると、このスタントのスコアが決まります(最大12★まで)。
マップエッジAの3つの天気のヘクスはマップの一部ではないため、マップの端を考慮するときは無視する必要があります。
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赤プレイヤーはマップの端に到達し、「エクスプローラー」スタントを得点化することにしました。黄プレイヤーは端から4ヘクス、青プレイヤーは3ヘクスのところにあります。青が最も近いので、赤プレイヤーは6 + 3 = 9★のスコアを獲得します。 |
着陸
早期の着陸
時期尚早に着陸を余儀なくされ、飛行を続けたい場合は、着陸地点から最も近い山から再び離陸することが可能です。再び離陸するには歩く時間を費やす必要がありますが、勝利ポイントを使って早く始めることもできます。
着陸地点から最も近い山ヘクスにあなたの高度マーカーを置き(複数のヘクスが同じ距離にある場合は選択)、これが次の離陸位置になります(これは将来の離陸位置を覚えておくためであり、他のプレイヤーには影響しません)。着陸地点からその山ヘクスまでのヘクスの数を数え、山頂の高度を加算します。次に、その数だけ、スコアトラック上の現在のスコアマーカーから後方にあなたのパラグライダーを配置します。
これ以降、自分のターンには、パラグライダーをスコアトラックで6ポイント進めるか(ただし、スコアマーカーより先には移動しません)、予約したヘクスから離陸するかを選択できます。
離陸する場合は、スコアマーカーをスコアトラック上のパラグライダーがあった位置に移動する必要があります。次に、あなたの高度マーカーを高度トラックの山頂レベルに戻し、通常どおりターンを行います。
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ターン1(着陸) 黄プレイヤーは着陸を余儀なくされました。山は2ヘクス離れており、高さは9なので、パラグライダーをスコアマーカーの9 + 2 = 11ポイント後方に配置します。また、リマインダーとして、高度マーカーを高度トラックからマップ上の離陸する山ヘクスに移動します。 |
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ターン2(徒歩) パラグライダーを1ターン、スコアトラック上で6ポイント前進させます。 |
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ターン3(離陸) その後、黄プレイヤーは次のターンで離陸することを決定します:スコアマーカーを後方に移動し、パラグライダーを山のヘクスに移動させ、高度マーカーを山頂レベルに再配置します。その後、通常通りのターンを行います。 |
最終着陸
意図的に着陸し、二度と離陸したくない場合は、あなたの高度マーカーを着陸したヘクスに置き、パラグライダーをタイムマーカーに合わせて天気ボードの下に配置します。あなたはゲームを終了しましたが、他のプレイヤーは引き続きターンを行うことができます。
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ゲーム終了とスコアリング
すべてのプレイヤーが着陸するか、タイムマーカーがタイムトラックの終わり(20:00)に達すると、ゲームは終了します。
その後、すべてのプレイヤーの最終スコアリングに進むことができます。最終スコアリングはパラグライダーの状況によって異なります(図に従ってください)。
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Q1. 着陸しましたか、それともまだ飛行中ですか?
着陸済み:
森または湖に不時着した場合、10★を失います。
飛行中:
現在の高度のステップごとに1★を失います。
Q2. 3つのアンテナGPSマーカーは集めましたか?
はい:
Q1で着陸済みの場合、着陸した順位で1位/2位/3位ならば12/6/2★+着陸時刻のタイムマーカーで示された★+ターゲットまでの距離0/1/2/3ヘクスにより15/12/8/3★を獲得します。
Q1で飛行中の場合はスキップします。
順位のスコアについては、3つのアンテナを持っている人だけがカウントされ、同点は友好的です(すべての同点のプレイヤーは同じ★を獲得します)。
いいえ:
残りの距離により★を失います。
残りの距離 = すべてのアンテナを収集するための最短経路。
いずれの場合も、収集したランドマークGPSマーカーをスコアリングします:
- 1 GPS = 2★
- 2 GPS = 5★
- 3 GPS = 9★
- 4 GPS = 14★
- 5 GPS = 20★
- 6 GPS = 27★
ゲームの勝者は、最も高いスコアを獲得したプレイヤーです。同点の場合は、アンテナトークンが最も多いプレイヤー、次にGPSマーカーが最も多いプレイヤー、そしてスタントマーカーが最も多いプレイヤーの順に判定します。
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この例では、緑プレイヤーは森に不時着しましたが(-10★)、アンテナトークンを3つ集めました。彼らは最初に着陸し(+12★)、着陸時刻は17:40で(+7★)、ターゲットまでの距離は2ヘクス(+8★)です。合計で、彼らは-10 + 12 + 7 + 8 = 17★を獲得します。 黄プレイヤーもアンテナトークンを3つ集め、緑と赤の後に着陸しましたが、赤はアンテナをすべて入手できなかったため、レースの順位では無視されます。それで黄プレイヤーは19:20(+2★)に着陸し、レースの2位(+6★)となります。ターゲットまでの距離は1ヘクス(+12★)です。合計で彼らは6 + 2 + 12 = 20★を獲得します。 赤プレイヤーは森に不時着し(-10★)、青アンテナトークンだけを集めました。赤アンテナに近いので、この距離(3ヘクス)+赤から黄のアンテナまでの距離(5ヘクス)をカウントします。合計で彼らは-10 - 3 - 5 = -18★を失います。 青プレイヤーはまだ地上400mの高度(-4★)で飛行しています。赤アンテナトークンを集めていないので、赤アンテナまでの距離(3ヘクス)をカウントします。合計で-4-3 = -7★を失います。 |
ソロバリアント
2つのソロバリアント(シングルプレイヤーゲーム)のルールを読む前に、ルールブックの残りの部分をお読みください。
ソロレースモード
次のマルチプレイヤーゲームに向けて練習したい場合は、下記の2つのスタントを調整することで、通常のゲームルールに従ってソロプレイができます。
• 「エクスプローラー」スタント: マップの端に到達すると6★を獲得します。
• 「オーバーフライヤー」スタント:セットアップ中に、高度が記載された5つのソロGPSマーカーを、雲トークンを使用してスポーンします。「?」のGPSマーカーをボックスに保管してください。ゲーム中、ソロGPSマーカーの上空を飛ぶたびに、スタントを得点するための対戦相手と見なすことができます。ソロGPSマーカーに書かれた中央の高度は、仮想対戦相手の高度を表しています。
クロスカントリーモード
クロスカントリーモードは、より挑戦的なソロゲームモードです。
セットアップの変更
セットアップ中は、スタントマーカー、アンテナトークン、GPSマーカーをボックスの中に残します。代わりに、6つのソロGPSマーカーを取り出します。セットアップが完了したら、時間をかけてマップと天気を分析してください。挑戦したい難易度に応じて、3〜6つのソロGPSマーカーを使用します(4つのマーカーは通常の難易度で、6つのマーカーは非常に難しいです)。それぞれについて、プレイしたい面を選択し、マップ上の4つの可能なGPS スポットおよび/または 3 つのアンテナスポットのいずれかに配置します。
使用しなかったソロGPSマーカーを箱に戻します。6枚の「スキルムーブ」カードも取ってあなたの隣に置きます。ゲーム中に使用できます。
ゲームルールの変更
ゲームに勝つには、マップ上に配置したすべてのソロGPSマーカーを集めて、ターゲットまたはターゲットに隣接するヘクスに着陸する必要があります。他の場所に着陸したり、その日が終わる前に着陸しなかったり、すべてのGPSマーカーを集めなかったりすると、ゲームに負けます。
GPSマーカーを収集するには、そのときの高度がマーカーに書かれている3つのうちのいずれかである必要があります。トークンを受け取る前に、まず高度を調整する(加速ペナルティを含む)必要があります。「?」のGPSマーカーは、任意の高度で収集できます。
スコアリング
クロスカントリーフライをどれだけうまく達成したかを評価したい場合は、スコアトラック上のスコアマーカーを使用します。
• GPSマーカーを収集するたびに:高度がGPSマーカーの中央の1つに等しい場合は、3★を獲得し、それ以外の場合は2★を獲得します。また、「?」のGPSマーカーを集めると2★を獲得します。
• ゲーム終了時に、未使用の「スキルムーブ」カード1枚につき1★を獲得します。
• ゲームの最後に、天気ボードのタイムマーカーで示された勝利ポイントも獲得します。
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