- 2人~4人
- 45分~60分
- 14歳~
- 2025年~
氷と偶像jurongさんのルール/インスト
エントリー番号460
Djúpr-Kaldr, Arendelhollan
196V年12月18日
象形文字に導かれ、私たちはここ、長い間氷と雪の下に埋もれていた寺院にたどり着きました。しかし、刺すような風から身を守るシェルターは、快適さとはほど遠いものです。ほこりと霜の付いた厚い壁は、私たちの道具で測定できる年代よりもはるかに古い時代のものであることを物語っています。歯車と錘は忘れ去られ、氷に包まれ、その目的は時間とともに失われています...あるいは、そう思いました。寺院の床には偶像が散らばっており、さらに奇妙なことに、壁や床に刻まれた形が彼らの帰還を待っているようです。
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ここには何かがある――古えからの不屈の力が石そのものから染み出ています。それは大気中に鳴り響き、私の血管を脈打っています。これらの偶像を研究するだけでなく、祭壇の上に置いたらどうなるでしょうか...彼らはどのような秘密を解き明かすのでしょうか?エネルギーの閃光...新しい能力? |
しかし、そこには何かが存在しています...何かが見ています。それは私たちが侵入者であることを知っています。古代の歯車が回り出し、ロープが軋み、足元に亀裂が生じます…寺院が目覚め始めます。
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私たちに許された時間は短いです。寺院の力を解き放ち、その変化する性質を制御する勇気はありますか?それとも、私たちの周りですべてが崩壊するまで、私の仲間よりも多くの栄光を確保しようと、偶像に集中しますか? |
一つ確かなことは、私たちはここで歓迎されておらず、終わりが近づいているということです。
前回の冒険の謎が今も私に重くのしかかっています...私の心は閉塞感を感じていますが、それを解き明かす鍵はここに隠されており、発見されるのを待っているはずです...
コンポーネント
寺院コンポーネント
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A) ピボットベース 1 個 |
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B) 4 つの両面寺院マップ セクション |
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C) 4 つの両面ボーダー グリッド |
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D) 寺院グリッド 1 個 |
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E) 4 つのコーナーピン |
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F) 26 の通路の壁 G) 26 通路タイル |
寺院を探索するのは初めてですか?
最初のゲームの前に、タイル (G) の上部から保護フィルムを剥がして通路を組み立てます。壁(F)を各タイル(G)の印刷されていない面に次のように接続します:
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下に印刷されたマーキングは、プレイ中に上から見えます。ゲームを保管するには、通路を組み立てたままにして、ボックス内のグリッドに配置します。
プレイヤーボード(H)と研究トラック(S)を組み立てるには: あらかじめ貼られたステッカーから裏紙をはがし、各ボードを折りたたんで組み立てを完了します。
ゲームコンポーネント
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H) 4 プレイヤーボード |
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I) キャラクターカード4枚 |
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J) アドレナリントークン4個 |
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K) アクションポイントトラッカーディスク4枚 |
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L) ハンドカバートークン4枚 |
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M) アクションポイントカバートークン4個 |
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N) 研究マーカー 40 個 (プレイヤーの色ごとに 10 個) |
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O) キャラクターフィギュア4体 |
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P) キーカード10枚 |
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Q) 偶像トークン40個(偶像タイプごとに8個) |
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R) イベントカード30枚 |
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S) 1 研究トラック |
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T) 勝利ポイントトークン5個 |
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U) ファーストプレイヤートークン1個 |
セットアップ
1. 遺跡を建設する
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プレイ中に寺院が簡単に回転できるように、滑らかで水平な表面を使用してください(図1を参照)。
ステップ1
ピボットベース(A)をプレイエリアの中央に配置します。次に、4つの寺院マップセクション(B)を組み立て、ピボットベースが指定された開口部にしっかりと収まるように位置合わせします。
寺院マップのセクションはいくつかの方法で組み合わせることができますが、次のセットアップを使用することをお勧めします:
初回ゲームの場合
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金色の歯車の面を上にして、マップピースを接続します。 |
代替セットアップ
金色の歯車のない面を上にして、マップピースを同じ方法で接続します。
ランダムセットアップ
好きな方法でマップピースを接続します。
ステップ 2
4つのボーダーグリッド(C)を寺院グリッド(D)に、グリッドの下のトラックにスライドさせて取り付けます。ボーダーグリッドを追加するときは、グリッドのアイコンが下の対応するボーダーアイコンと一致していることを確認することで、その正確性をチェックします。
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(太陽)と(月)のボーダーを向かい合わせに配置する必要があります。 |
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そのため、(星)と(彗星)も互いに反対側になります。 |
標準ゲーム
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それぞれの片面には、中央にこのマークが付いています。標準ゲームでは、この面を上にする必要があります。 |
クイックプレイゲーム(ゲームプレイの変更についてはp.12を参照)
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4つのボーダーをすべて、この面を上にして取り付けます。 |
ステップ3
4つのコーナーピン(E)を寺院グリッド(D)の四隅に挿入し、ボーダーの穴に通してボーダーを固定します。
ステップ 4
寺院グリッドを寺院マップの上に配置し、グリッドをピボットベースの中央に配置します。グリッドの下側の各コーナーにある「脚」が、マップ上ではなくテーブルの上に置かれていることを確認します。
ゲーム全体を通して、プレイヤーはイベントまたはターンアクションを通じて寺院を回転させます。その際、対角上に正反対の2つのコーナーピンをつかみ、寺院グリッドの脚をテーブルに沿ってスライドさせます。
ステップ 5
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2枚の「ラウンドアバウト」通路タイルを見つけます。 |
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1枚は開始スペース (マップの金色の歯車面を使用している場合は中央、代替セットアップでは左のアイコン)に置き、もう 1枚はプレイエリアの近くに置いておきます。 |
残りの24枚の通路タイルを寺院グリッドにランダムに配置します。
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ルールを読む代わりにビデオを見ることを好みますか?このQRコードを携帯電話でスキャンしてください! |
2. 探検の準備をする
1. 各プレイヤーにプレイヤーボード(H)を配布します。各プレイヤーはキャラクターカード(I)を1枚選択し(またはランダムに割り当てられ)、プレイヤーボードの中央下に表向きに配置します。
各プレイヤーは、対応するアイテムを次のように集めます(図2を参照):
• アドレナリントークン(J)1個、トークンは「+●」面を表向きにしてプレイヤーボードの「+/-」スペースに配置します。
• 1つのアクションポイントトラッカーのディスク(K)を、アクションポイントトラックの最初のスペースに配置します(•なし)。
• ハンドカバートークン(L)1つをプレイヤーボードの左端に配置します。
• アクションポイントカバートークン(M)1つを、アクションポイントトラックの最後のスペース(6番目のアクションポイントスペースの上)に配置します。
• 対応するキャラクター色の研究マーカー(N)を10個、キャラクターカード(I)の上に山積みに配置します。
• 対応する色のキャラクターフィギュア (O)を1つ、開始通路の任意の場所に配置します(開始通路は、マップの金色の歯車面を使用している場合は中央の通路、代替セットアップの場合は5色のアイコンです)。
以降、アクションポイントをAPと呼びます。
鍵職人のキャラクターを使用するプレイヤー(もしいれば)は、以前に取っておいた「ラウンドアバウト」通路タイル1枚を取り、自分のプレイエリアに配置します。
2. すべてのキーカード(P)を見つけてシャッフルし、各プレイヤーに2枚ずつ配ります。
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各プレイヤーは、ゲームの個人スコア目標として保持するキーカードを1枚選択し、プレイヤーボードの近くに裏向きに置きます。選択されていないすべてのキーカードはボックスに戻されます。 |
3. 偶像トークン(Q)を見つけて、色で分類します。偶像をすべてのプレイヤーの手の届くところに配置して、サプライを形成します。
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4. イベントカード(R)を見つけ、左下隅のアイコンを使用して、次のようにイベントデッキを作成します。 |
- 4人プレイ:イベントカードを全て使用する。
- 3人プレイ:[4P]アイコンの付いたイベントカードを取り除き、残りを使用します。
- 2人プレイ:[4P]と[3P]のアイコンが付いたイベントカードを取り除き、残りを使用します。
使用しないカードを箱に戻します。イベントカードをシャッフルし、デッキを裏向きにしてすべてのプレイヤーの手の届くところに置き、捨て札の山のためのスペースを残します。
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4P |
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3P |
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2P |
5. 研究トラック(S)を見つけて、すべてのプレイヤーの手の届くように寺院遺跡の近くに配置します。すべての勝利ポイントトークン(T)を見つけてシャッフルし、各列の下部にランダムに1つ配置します。
2人用および3人用ゲーム
2人プレイでは、使用しないキャラクターの研究マーカーを各研究トラックの一番下の2つのスペース([2P]と[3P]シンボル付き)に配置します。3人プレイでは、各トラックの一番下のスペースに1つずつ配置します([3P]シンボル付き)。
6. 最近神秘的な寺院を探検したプレイヤーは、ファーストプレイヤートークン(U)を受け取ります。もしくは、ファーストプレイヤーをあなたたちの好きな方法で選択することができます。
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これは、標準セットアップを使用した3人用ゲームの例です。
遊び方
ゲームは、ラウンドを繰り返しプレイされます。各ラウンドでは、ファーストプレイヤーから時計回りに進み、各プレイヤーがアクションポイントを使用してターンを行います。
すべてのプレイヤーが1ターンずつ行うと、ラウンドは終了します。ゲームの終了がトリガーされたかを判定します。4つ以上の研究トラックが埋まっている、またはいずれかのプレイヤーが10番目で最後の研究マーカーを割り当てた場合、ゲーム終了がトリガーされます(p.10「ゲーム終了」を参照)。
これらの条件がいずれも満たされない場合は、新しいラウンドが始まり、プレイが続行されます。ターン順は同じままで、常にファーストプレイヤートークンを保持しているプレイヤーから始まります。
あなたのターン
基本アクション
各ターンの開始時に、各プレイヤーは基本アクションを実行するために使用できるアクションポイント(AP)を最大5ポイント持っています。ゲームが進むにつれて、プレイヤーは偶像を集め、これらの偶像のユニークな力を有利に利用することができます(p.8を参照)。
プレイヤーは、プレイヤーボードのAPトラックに沿ってディスクをスライドさせて、APを追跡する必要があります。
• プレイヤーは、可能な限りいくつでもアクションを実行でき、同じアクションを複数回行うこともできます。
• 未使用のAPは、プレイヤーのターン終了時に失われます。
• プレイヤーのターンが終了すると、プレイヤーのAPディスクがAPトラックの一番上にリセットされます。
• ターン終了時にアドレナリントークンが「-●●」面であった場合、ターン終了時に再び「+●」面に反転され、ストレージスペースに戻ります。
| アクション | コスト |
| 移動 | 通路タイルごとに1AP |
| 偶像を拾う/配置する | 偶像1つごとに1AP |
| 偶像をドロップする | 無料 |
| 偶像能力を使用する | X AP(p.8-9を参照) |
| キャラクター能力の使用 | X AP(p.11を参照) |
アクションポイントを増やす
一時的: アドレナリントークンを使用すると、プレイヤーは自分のターンに一時的に1 AP を追加で獲得します。
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使用すると、アドレナリントークンはただちに「-●●」面に反転し、プレイヤーが次のターンに2APを失うことを示します。 |
プレイヤーはゲーム中にアドレナリントークンを何度でも使用できますが、1ターンには1回のみ使用できます。「+●」面に戻した後にのみ再度使用できます。
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例: プレイヤーがアドレナリントークンを使用するため、次のターンには5 APではなく3APになります。彼らはアドレナリントークンを4APスペースに配置し、APトラッカーディスクが制限を超えて前進できないようにします。 |
永続的: プレイヤーは、サファイアの偶像能力をアンロックすることで、利用可能なアクションポイントを永続的に増やすことができます(p.8を参照)。
タイルを1つ移動する(1AP)
1APを使用して、通路が接続されている場合、キャラクターを1つの通路タイルから縦横に隣接する通路タイルに移動します。
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閉じ込められた?脱出通路についてはp.12を参照してください! |
縦横の隣接
通路タイルは、辺が縦または横に(斜めではない)接する場合、互いに隣接していると見なされます。
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すべての目的において、通路タイルが寺院の外側の端にある場合、マップは反対側の端に回り込み、反対側の通路タイルと縦横に隣接していると見なされます(図3を参照)。 |
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この寺院は...奇妙です。自分自身を包み込むような通路の迷路。これらの奇妙な道を利用して、より効率的に偶像に到達できますか? |
通路
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各通路タイルには、一方の辺からもう一方の辺に通じる1つ以上の通路があります。プレイヤーは、壁で移動が妨げられていない場合、縦横に隣接するタイルへの通路に沿って移動します(図4を参照)。 |
通路または通路タイルを共有できるキャラクターの数に制限はありません。キャラクターは他のキャラクターの移動を妨げません。
通路タイルの概要と移動方法については、p.12を参照してください。
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足元に気をつけて! |
偶像と祭壇
寺院の地図にはさまざまな場所が描かれており、偶像やそれに合わせた祭壇を含んでいる場所もあります。現在の通路タイルが寺院グリッド上の偶像または祭壇の真上にある場合、あなたはそれらと同じ場所にいると見なされます。
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- 偶像 - 祭壇 |
偶像を拾う(1AP)
1APを使って現在の場所で偶像1体を拾います。サプライから一致する偶像を取り出し、プレイヤーボードの利用可能なハンドスペースに置きます。
• あなたが進んでいる通路は、拾う偶像と直接重なる必要はなく、タイルだけが重なっていれば十分です。
• 現在の場所に2つの偶像が描かれている場合は、どの偶像を拾うかを選択できます。
• ゲーム開始時には、すべてのプレイヤーが一度に持ち運べる偶像は1つだけに制限されます。
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プレイヤーは、虎目石偶像の力をアンロックすることで、最大2つの異なる偶像を運ぶことができます(p.9を参照)。 |
偶像を置く(1AP)
1APを使用して、持っている偶像を現在の場所の一致する祭壇に配置します。配置する偶像は、祭壇に描かれている輪郭の形状と一致する必要があります。
配置したら、(A)偶像を研究するか、(B)その能力を得るかを選択できます。
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ほう!確かに素晴らしい発見です - 偶像が一致する祭壇に置かれると、寺院はあなたに知識か能力を与えるようです。 |
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ステップ1 |
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ステップ 2 A) 偶像を研究する または B) 偶像の能力を得る |
A) 偶像を研究する
1. 偶像をサプライに戻し、あなたの研究マーカーの1つを、戻した偶像と一致する研究トラックの一番下の空きスペースに置きます。
2. 各スペースは研究マーカーが配置されると、報酬を付与するか、イベントをトリガーします(p.8を参照)。
キーカードの達成
各プレイヤーの隠されたキーカードが研究の指針となります。
![]() - 報酬のVP - パターン |
プレイヤーは、研究トラックに自分の研究マーカーを戦略的に配置して、キーカードに描かれたキューブ3つのパターンに一致すると、ゲーム終了時に勝利ポイントを獲得できます。 キーカードは、勝利ポイントが付与されるゲーム終了まで、達成しても秘密のままにしておきます(p.10を参照)。 |
研究パラメータ:
• プレイヤーがトラック上に必要とするのは、自分のキーカードのパターンと一致する自分の研究マーカーのみです。
• キーカードの空白スペースは、空のままでも、どのプレイヤーのマーカーが置かれていても、行や列の端を超えていてもかまいません。
• キーカードに描かれているパターンを回転させることはできますが、反転させることはできません。
• パターンは研究トラックを反対側に回り込むことはできません。
研究トラック
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ボーナスポイント 最終スコアリング中(p.10を参照)、このスペースに自分の研究マーカーがあると、表示された追加ポイント(+1または+2または+3ポイント)を獲得します。 |
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イベント このシンボルのあるスペースに研究マーカーを置いた場合、ただちにイベントデッキの一番上のカードを引いて効果を解決します(p.9参照)。 |
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シフト このシンボルの付いたスペースに研究マーカーを配置すると、あなたはただちに、研究トラックのすべての勝利ポイントトークンを左または右に1列移動できます。これにより、対応する列のすべての研究マーカーのスコアリング値が変更されます。勝利ポイントトークンが端から外れると、それは回り込み、反対側の空のトークンスペースに配置されます。 |
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ロックイン 研究トラックの1つの列のすべてのスペースが研究マーカーで埋められるとただちに、対応する勝利ポイントトークンが列の最上部に移動し、そのマーカーの値はロックされます。 最後のマーカーの配置によってシフトがトリガーされた場合、VPトークンがロックされる前にシフトを実行できます。 |
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研究トラックの最上部に「ロック」されたトークンは、シフトの影響を受けません。対応するトークンがロックされているために勝利ポイントトークンが空になっているスペースに移動する必要がある場合、そのスペースはスキップされ、トークンは次に使用可能なスペースに配置されます。他のすべてのトークンは通常どおりシフトします。 |
B) 偶像の能力を得る
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プレイヤーボード上の一致する祭壇に偶像を置き、このアイコンを覆います。その場合、ただちにイベントカードを1枚引いて解決します(p.9を参照)。 |
以降、あなたは偶像の能力に永続的にアクセスできます(右、p.9を参照)。この能力は、必要なアクションポイントがあればすぐに使用できます。
ルビー、翡翠、金の偶像の能力は、十分なAPがあれば、同じターンに複数回使用できます。
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サファイア - 無料 |
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永久に+1 APを獲得し、基本APを5から6に増加させ、ただちに有効になります。アドレナリントークンの効果は通常通り適用されます。 |
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サファイアの偶像の能力を手に入れたら、あなたのプレイヤーボードからAPカバートークンを捨てます。 |
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虎目石 - 無料 |
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偶像の保持数を永久に増やし、2つの異なる偶像を持ち運べるようになります。 |
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虎目石の偶像の力を手に入れたら、プレイヤーボードからハンドカバートークンを捨てます。 |
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翡翠 - 2 AP |
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2APを消費して寺院遺跡を時計回りまたは反時計回りに、一度に90°回転させます。 |
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ルビー - 1 AP |
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1APを消費して、任意の占有されていない通路タイルを時計回りまたは反時計回りに90°回転させます。他のプレイヤーがいる通路タイルは回転できません。他のプレイヤーがいなければ、自分のいるタイルを回転できます (図 5 を参照)。 |
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図5 |
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金 - 2 AP |
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2APを消費して、任意の占有されていない通路タイルを縦または横に1スペース、空きスペースにスライドさせます。他のプレイヤーがいる通路タイルは移動できません。他のプレイヤーがいなければ、自分のいるタイルをスライドできます(図6を参照)。 |
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図6 |
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プレイヤーが5つの偶像能力をすべてアンロックした場合、最終スコアリング(p.11参照)中に8VPを獲得します。 |
偶像をドロップする(0 AP)
自分のターンのいつでも、AP消費なしで偶像をドロップし、サプライに戻すことができます。これは無料のアクションであり、APはかかりません。
イベントの解決
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プレイヤーがプレイヤーボードに偶像を置くか、イベントアイコンでマークされたスペースに研究マーカーを置くたびに、イベントデッキの一番上のカードが引かれて解決されます。解決された後、アクティブプレイヤーのターンが再開されます。 |
イベントには4種類(崩壊、回転、シフト、静寂)があり、次のように解決されます:
崩壊
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アクティブプレイヤーのキャラクターに縦横に隣接するスペースを参照し、×の付いた通路タイルを寺院遺跡から捨てます(図7参照)。 |
• アクティブなプレイヤーの視点から崩壊を解決します(ボードの端で崩壊を解決するときは、通路タイルが回り込むことを覚えておいてください)。
• 崩壊するべきスペースが空であるか、他のプレイヤーのキャラクターがいる場合、アクティブなプレイヤーのキャラクターに縦横に隣接して(時計回りの順序で)次の通路タイルが、代わりに捨てられます。
• 縦横に隣接するすべてのスペースが空であるか、キャラクターがいる場合、通路タイルは捨てられません。
図7 |
例:×でマークされたスペース(1)は空なので、時計回りの次のスペース(2)が崩壊します。 そのスペースも空だった場合、アクティブプレイヤーは時計回りに、(3)、(4)の順に次のスペースをチェックします。すべてのスペースが空の場合、崩壊は発生しません。 |
遺跡を回転させる
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カードの矢印の方向で示されているように、時計回りまたは反時計回りに90度、寺院遺跡を回転させます(図8を参照)。 |
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図8 |
シフト
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アクティブなプレイヤーのキャラクターの行/列で、イベントで示されているように、すべての通路タイルを移動します。 例:(太陽)から(月)または(彗星)から(星)へ、またはその逆(図9を参照)。 |
• アクティブなプレイヤーを含むすべてのプレイヤーは、シフト中も現在の通路タイルに残ります。
• シフトが発生したときにスペースが空だった場合、空のスペースも通路タイルと同じ方向にシフトします。
• 寺院遺跡の端に通路タイルや空きスペースがある場合、回り込んで反対側に移動します。
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図9 |
静寂
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効果はありません。 |
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あなたはラッキーです! |
ゲーム終了
すべてのプレイヤーは同じターン数を行います。ゲームの終了は、4つ以上の研究トラックのすべてのスペースが埋まった場合、またはいずれかのプレイヤーが10番目の研究マーカーを割り当てた場合、そのラウンドの終了時にトリガーされます。
最終スコアリング
すべてのプレイヤーは、以下から獲得した勝利ポイントを合計します:
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1. 研究トラックに配置された研究マーカーごとに、対応する列の勝利ポイントトークンで示されるポイントを獲得できます。そのトークンがトラックの上にあるか下にあるかは関係ありません。 2. VPボーナス(+1、+2、+3)のあるスペースに配置された研究マーカーごとに、指定されたVPを獲得します。 |
3. 5つの偶像の能力をすべて得たプレイヤーは8VPを獲得します。
4. プレイヤーはキーカードを公開し、自分のカードのパターンに一致した場合、指定されたVP(1回限り)を獲得します(p.7を参照)。
VPを最も多く獲得したプレイヤーが勝ちます!同点の場合、それらのプレイヤーは決着がつくまで次のタイブレーカーを(順番に)使用します。
- 最も多くの偶像能力を得たプレイヤー。
- 最もVP値の高いキーカードを達成したプレイヤー。
- 研究マーカーを最も多く配置したプレイヤー。
- ターン順に最も遅くプレイしたプレイヤー。
スコアリングの例
緑プレイヤー |
1. 研究トラックの左から右に、緑プレイヤー(建築家)は自分の研究マーカーから以下のポイントを獲得します。
合計: 38 VP |
2. 次に、VPボーナスを与える3つのスペースから、緑は5 VPを獲得します(VPボーナスはハイライトで示されます)。
3. 緑プレイヤーは5つの偶像すべてから能力を得ていないため、VPは得られません。
4. キーカードを公開した後、緑はパターンの一致に成功しているため10 VPを獲得します (ハイライトされた研究キューブで示されています)。
合計で、緑プレイヤーは53VPを獲得します!
キャラクターの能力
各キャラクターには、キャラクターカードで示されたAPを消費することで使用できる特殊能力があります。すべてのキャラクターの能力は、影響を受ける通路タイル上に他のプレイヤーがいるかどうかに関係なく使用できます。
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冒険者さん、あなたの強みを発揮してください! |
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学芸員 (4AP) 1つの空きスペースまたは通路タイルを飛び越えます。ジャンプする前後の通路の端は互いに一直線になければなりません。 |
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鍵職人 (3AP) 捨てられた通路タイル(または開始時から持っているラウンドアバウト通路タイル)を1枚選択し、選択した方向で、(A)縦横に隣接するタイルと交換するか、(B)縦横に隣接する空きスペースに配置します。 |
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彫刻家 (3AP) 標準ルール(p.10 を参照)に従って、あなたのキャラクターを含む行または列内のすべての通路タイルと空きスペースを、選択した方向に1スペースシフトします。 |
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建築家 (3AP) あなたがいる通路タイルを、縦横に隣接する通路タイルまたは空きスペースと交換します。交換されたタイルは、選択した方向に向けることができます。 |
通路タイルの概要
ダブルコーナータイルとアーチウェイタイルの場合、プレイヤーは自分が進んでいる道をたどる必要があります。同じ通路タイル上であっても、キャラクターを別の通路に移動することはできません。
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ダブルコーナー ダブルコーナーの通路タイル上を移動する場合、2つの通路は壁で区切られていることに注意してください。壁を飛び越えて反対側の通路には行けません。 |
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アーチ アーチの通路上を移動するときは、アーチの上、またはその下を移動して、直線的な方向を維持する必要があります。向きを変えることはできません。 |
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ラウンドアバウト ラウンドアバウト交差点では、通路が接続されているため、任意の方向に移動できます。 |
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Y字交差点 Y字交差点は、3つの進行方向を提供します。 |
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シングルコーナー シングルコーナーは、2つの進行方向しか提供しません。 |
閉じ込められましたか?
ターンの開始時に、プレイヤーは「パス」によってキャラクターの位置を変更することができます。パスすることを大声でアナウンスする必要があり 、その後、自分のキャラクターを別の空いている通路タイル上の任意の位置に移動します。これにより、プレイヤーのターンはただちに終了します。
プレイヤーがパスした場合、このターンにアドレナリントークンを使用してAPを獲得することはできません。彼らがパスしたときにアドレナリントークンがすでに「-●●」面を上にしていた場合、次のターンでもその状態が残ります。
開発ノート:寺院が周囲で崩壊し、プレイヤーが生き残るためには素早く行動し、賢く考える必要があるように感じたかったのです。残念ながら、これは、実際の崩壊と同じように、行き詰まる可能性があることを意味します。これを回避するには、安全策としていくつかの能力のロックを解除してみてください - そしてあなたのユニークな能力を忘れないでください
クイックプレイルール
通常どおりゲームをセットアップしますが、ハンドカバーとAPカバートークンは箱の中に残しておきます。
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ボーダーグリッドは、5つの偶像能力すべてを示す面を使用します。 |
ゲームプレイは、下記の例外を除き、同じままです:
1. すべてのプレイヤーは、ゲームの開始時にすべての偶像の能力にアクセスできます。必要ならば、プレイヤーは5つの偶像を自分のプレイヤーボードの祭壇に配置して、能力が使用できることを思い出させることができます。
2. 偶像を配置するときは、必ず研究を選択する必要があります。
3. 最終スコアリング中、全員が5つの偶像能力すべてにアクセスできるため、すべてのプレイヤーはデフォルトで8VPを獲得します。
- 0興味あり
- 2経験あり
- 0お気に入り
- 2持ってる
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