- 1人~4人
- 30分前後
- 8歳~
- 2025年~
グジェリjurongさんのルール/インスト
モスクワ近郊のグジェルの小さな村は、芸術家や職人で長い間有名でした。ここでは、鍋、花瓶、おもちゃ、彫刻が粘土から成形されます。彼らはそれらを白く焼き、空のように青い絵の具で塗りました。グジェルの作品は、王室と海外のバイヤーの両方にアピールしました。間もなく、白と青の花柄は世界中に知られるようになりました。
ゲームルール
グジェルでは、あなたは陶磁器の置物に模様を描く職人として挑戦します。各ラウンドには、Gzhelペイントの3つの注文という3つの共通の目標があります。パッド上の図形の周りにトークンを配置して、できるだけ多くの目標を達成し、勝利ポイントを獲得します。8ラウンドの終了後、勝利ポイントを最も多く獲得したプレイヤーが勝利します。
セットアップ

1. ゲームボードをテーブルの中央に置きます。
2. 目標カードを取ります。各カードの片面には、下部に2つのシンボルが表示されています。
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6つのシンボルから1つを選択します。そして、選択したシンボルの入った目標カードを12枚取ります。これにより、バランスの取れた目標セットが可能になります。残りの24枚のカードを箱に戻します。 |
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例えば、スパイラルを選んだ場合、これら3枚のカードは、すべてのカードの下部にスパイラルがあるため、セットの一部となります。 |
3. 12枚の目標カードをシャッフルします。カードは両面で、片面にはパターンの目標、もう片面には花の目標が含まれています。
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パターン目標 |
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花の目標 |
ランダムなカード3枚をゲームボードの右端の〇◇スロットに置き、パターンの目標を上に向けて配置します。このスロットに配置できるのは、パターンの目標のみです。
4. 残りのカードデッキを、花の目標を上に向けて◇スロットに置きます。このデッキの一番上のカード1枚を〇スロットに置きます。これらのスロットに配置できるのは、花の目標のみです。
5. 各プレイヤーはランダムなパッドを2つ取り、自分の前に配置し、そのうちの1つはひし形の中に動物の図形が描かれている面が上を向いており(これはダイヤモンドパッドです)、もう1つは円の中に動物の図形が描かれている面が上を向いています(これはサークルパッドです)。
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ダイヤモンドパッド |
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サークルパッド |
6. 各プレイヤーは 25個のトークン(5種類の花が5つずつ)のセットを受け取ります。1つのセットの一部であるすべてのトークンの裏面には、円、三角形、楕円、正方形の同じ形のスタンプがあります。各プレイヤーは、その形状のVPトラッキングピースも取得します。
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1人のプレイヤー用の花トークンセットとピース |
7. 各プレイヤーは、スタンプの面を下に向けてトークンのセットをシャッフルし、目標カードに描かれているパターンのスペースを除いて、両方のパッドの各スペースにランダムに1つずつ配置します。プレイヤーの手元にはトークンが1つ残るので、それを自分の前に置き、スタンプの面にひっくり返す必要があります — こうするとスタンプトークンになりますが、これについては後で詳しく説明します。
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たとえば、右端の目標カードには花柄のパターンが描かれているため、プレイヤーはパッド上の、そのパターンのスペースは空いたままに残します。 |
8. 各プレイヤーは、VPトラッキングピースをゲームボード上の0スペースに置きます。
9. 50/100トークンをゲームボードの横に置きます。後で使われる場合があります。
10. 花柄の皿を最後に使用したプレイヤーがアクティブプレイヤーピースを受け取ります。
ゲームの目的
Gzhel では、8ラウンド後に最も多くの勝利ポイントを獲得したプレイヤーが勝利します。プレイヤーは目標を達成することでポイントを獲得します。ゲームには2種類の目標があります:
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パターン目標
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花の目標
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各ラウンドには3つの目標があります。 |
ダイヤモンドパッドの花の目標(1) 。
サークルパッドの花の目標(2) 。
これら2つの目標のポイントを受け取るには、パッドに示されている特定の方法で花トークンを配置します。目標はp.12でカード番号順に整理して詳しく説明しています。
パターン目標(3)。この目標を達成してVP(4)を獲得するには、両方のパッドに示されたパターンのスペースに同じ種類の花のトークンを配置します。
各ラウンドの終了時に、目標はゲームボードに沿って移動します:中央の〇スロットのカードは〇◇スロットに移動し、反転してパターン目標になり、◇スロットのカードは〇スロットに移動します。こうすることで、目標のうち2つが更新され、1つの花の目標は別のパッドで再び使用されます。プレイヤーはこの情報を利用して、次のラウンドに備えてトークンを配置できます。
ゲームの流れ
ゲームは8ラウンド続き、各ラウンドは3つの連続したステップで構成されます:プレイヤーのアクション、ポイントの獲得、ラウンドの終了。
プレイヤーのアクション
1. アクティブプレイヤーは、5種類の図形から1つを選択します:
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ハリネズミ、馬、白鳥、キツネ、魚 |
2. 次に、すべてのプレイヤーが同時に、両方のパッドで選択された図形の周囲からすべての花トークンを取り除きます。図形の周りには1〜4つのトークンが存在する可能性があります(「トークンの除去の例」を参照)。トークンを削除したいスペースにスタンプトークンがある場合は(p.6を参照)、そのままにして花の面にひっくり返します。各プレイヤーは、取り除いたすべてのトークンを花の面を上にしてプレイエリアに保管します。
3. すべてのプレイヤーは同時に、取り外した花トークンを、好きな方法でパッドの空きスペースに配置します。現在のラウンドの目標を達成したり、次のラウンドに備えたりするのに役立つ方法でトークンを配置するようにしてください。パッドに配置しなかったすべての花トークンは、スタンプトークンになります。プレイヤーは、パッドから削除してスタンプ面にひっくり返すトークンの数を自由に選択できます。
4. すべてのプレイヤーがトークンの配置を完了するとただちに、ポイントの獲得を開始できます。
トークンの削除の例
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たとえば、エマはアクティブなプレイヤーであり、魚の図形を選択します。 サークルパッドには魚の周りに4つのトークンがあり、そのうち3つは花のトークン、1つはスタンプトークンです。ダイヤモンドパッドには魚の周りに3つの花のトークンがあります。 こうしてエマはパッドから6つの花トークンをすべて取り外し、スタンプトークンはその位置のままで花の面にひっくり返します。 |
スタンプトークンを使ったフリーアクション
トークンが花の面を上にして横たわっている限り、それは花トークンと見なされます。トークンをスタンプ面にひっくり返すと、スタンプトークンになります。
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花トークン |
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スタンプトークン |
各プレイヤーは、パッドの横にあるスタンプトークンをフリーアクションとして使用できます。スタンプトークンを裏返さずに、パッドの任意の空いている(つまり、別のトークンが占めていない)スペースに配置し、フリーアクションの1つを実行します。
◆ トークンを削除する前に、自分専用の別の図形を選択します。最初のゲームではこのルールを無視し、アクティブなプレイヤーの選択を上書きしないようにすることをお勧めします。
◆ トークンを削除した後に、任意の花トークン1つをいずれかのパッドの空きスペースに移動します。
◆ トークンを削除した後に、任意のスペースにある2つの花トークンを交換します。それらは異なるパッド上でもかまいません。
十分なスタンプトークンがある限り、無制限にフリーアクションを実行できます。
スペースにスタンプトークンを配置するだけで、フリーアクションを行わなくても構いません。なお、フリーアクションの一環として、パッド上で移動できるのは花トークンのみであり、スタンプトークンは移動できません。
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たとえば、アンドリューは2つのスタンプトークンを持っており、フリーアクションを実行したいとします。 アンドリューは、1つのスタンプトークンを空きスペースに置き(1)、異なるパッドで2つの花トークンを交換します(2)。 次に、別のスタンプトークンを別の空きスペースに置き(3)、1つの花トークンをダイヤモンドパッドに移動します(4)。 |
ポイントのスコアリング
アクティブプレイヤーから始めて時計回りに進み、各プレイヤーはゲームボード上の3枚の目標カードのそれぞれの勝利ポイントを順番に計算します。経験豊富なプレイヤーは同時にポイントをカウントしてもかまいません。
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アクティブプレイヤーピース |
◇: プレイヤーはダイヤモンドパッドで目標カードの条件が満たされていることを確認し、対応するポイント数を獲得します。
〇: プレイヤーはサークルパッドで目標カードの条件が満たされていることを確認し、対応するポイント数を獲得します。
〇◇: プレイヤーは任意の種類の花を1つ選び、カードに示されたパターンの8つのスペースすべてでその種類の花の数を数えます。同じ種類の花が3つ、4つ、または5つある場合、目標の横のゲームボードに示されているように、プレイヤーはそれぞれ2、4、または7ポイントを獲得します。
注: スコアリング時には、パッド上のスタンプトークンもカウントされます。裏面に描かれている花の種類として数えてください。
すべての目標カードは12ページで詳しく説明されています。
その後、プレイヤーは3つの目標すべてで獲得したポイントを合計し、自分のVPトラッキングピースをゲームボード上の対応する数字に移動します。ピースがスタートマークを通過した場合、プレイヤーは自分のピースと同じ形の50/100トークンを受け取り、50面を上にして前に置きます。ピースがトラックに沿って2周目を一周すると、プレイヤーはトークンを裏返して100面を上にします。
すべてのプレイヤーが勝利ポイントを数えると、ラウンドは終了します。
ラウンド終了
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1. アクティブプレイヤーは〇スロットの目標カードを裏返して〇◇スロットに移動します — これは次のラウンドのパターン目標カードです。 2. 次に、◇スロットのデッキから一番上のカードを〇スロットに移動します。最後に、アクティブプレイヤーピースを左隣のプレイヤーに渡します。その後、新しいラウンドが始まります。 |
花とパターンの名前
プレイヤーの便宜のために、ルールブックには次のような花とパターンの名前が使用されています。ゲーム内で使用できます。
花
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蘭 |
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ポピー |
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バラ |
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桔梗 |
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チューリップ |
パターン
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葉 |
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レース |
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花柄 |
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格子 |
ゲーム終了と勝利
◇スロットの残りのカードが1枚になると、最後のラウンドが始まります。最後のラウンドが完了すると、ゲームは終了します。ゲーム終了時に、各プレイヤーは両方のパッドのスタンプトークンごとにさらに2ポイントを獲得します(パッドの隣にあるスタンプはポイントを付与しません)。ゲームボードで最も多くのVPを獲得したプレイヤーが勝利します。同点の場合、その中で両方のパッドのスタンプトークンが少ないプレイヤーが勝ちます。それでも引き分けであれば、候補者は勝利を分け合います。
第1ラウンドのターンと勝利ポイントを獲得する例
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第1ラウンドの目標 |
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ラウンド開始時のメアリーのパッド |
アクティブプレイヤーはハリネズミの図形を選択します。メアリーは彼らの選択に同意せず、スタンプトークンを使用し、馬の隣の格子パターンの空きスペースにそれを置き、自分の図形としてキツネを選びます。次に、彼女は両方のパッドにあるキツネの周りの花のトークンをすべて取り除きます(合計7つのトークン)。
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トークンを取り外した後のメアリーのパッド |
その後、メアリーは空きスペースに6つの花トークンを置いて現在のラウンドの目標を達成し、7番目のトークンをテーブルに残してスタンプ面にひっくり返します。メアリーは、次のラウンドでもフリーアクションを実行できるようにするためにそうしました。すべてのプレイヤーがトークンの配置を終えると、メアリーは目標カードでポイントをカウントします。
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1. ◇目標カードには、ダイヤモンドパッド上のハリネズミの周りとキツネの周りの 2 種類の花にポイントが与えられます。メアリーはハリネズミの周りに蘭が3つ、キツネの周りにチューリップが2つあり、合計5ポイントを獲得します。 2. 〇目標カードは、サークルパッドの、その隣接するポイントがすべて占有されている空きスペースにポイントを与えます。メアリーにはそのようなスペースが5つあり、合計 5 ポイントです。 3. 〇◇目標カードは、両方のパッドに格子パターンのスペースにある1種類の花トークンのポイントを与えます。メアリーはそのようなスペースに3つのポピーを持っており、合計2ポイントです。メアリーは第1ラウンドで合計5+5+2=12ポイントを獲得しました。 |
最終ラウンドのターンと勝利ポイントを獲得する例
8ラウンドのアクティブプレイヤーは魚の図形を選択します。アンドリューはその選択に同意し、両方のパッドの魚の周りの3つの花のトークンを取り除き、スタンプトークンを花の面にひっくり返します。さらに、アンドリューは前のラウンドから4つのスタンプ トークンを持っています。
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アンドリューのパッド |
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| 次に、アンドリューはポピーのスタンプトークンを配置して(1)、蘭を別のスペースに移動し(2)、桔梗のスタンプトークンを配置して(3)チューリップとバラを交換します(4)。アンドリューは、残りのトークン(3つのバラと2つのスタンプトークン)を空きスペースに並べます。スタンプトークンがパッド上にある場合、ゲーム終了時に追加のポイントをもたらすため、スタンプトークンを残しても意味がありません。 |
すべてのプレイヤーがスコアリングの準備ができ、アンドリューのターンが来たら、彼は目標を達成したかどうかを確認します。
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第8ラウンドの目標 |
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1. ◇目標カードは、ダイヤモンドパッド上の、周囲に3つまたは4つの異なる花のトークンがあるバラごとにポイントを与えます。アンドリューはそのようなバラを1つ持っており、その周りに3つの異なる花があり、合計3ポイントです。 2. 〇目標カードは、サークルパッド上の、異なる種類のスペースにあるチューリップのポイントを与えます。アンドリューは異なるスペースに2つのチューリップを植えており、合計2ポイントです。 3. 〇◇目標カードは、両方のパッドに花柄のスペースにある同じ種類の花トークンにポイントを与えます。アンドリューはそのようなスペースに3つのチューリップを持っており、合計2ポイントです。第8ラウンドでは、アンドリューが3+2+2=7ポイントを獲得します。 4. ゲーム終了時に、パッド上の5つのスタンプトークンによってさらに各2ポイントを受け取り、合計10ポイントが追加されます。 |
目標カード
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カード1-5。隣接するスペースにある指定された花トークンのペアごとに2ポイントを獲得します。各花トークンは一度だけカウントされます。 |
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カード6-10。厳密に3つの異なる花トークンに隣接している指定された花トークンごとに3ポイントを受け取り、厳密に4つの異なる花トークンに隣接している場合は5ポイントを受け取ります。他の種類の花は☼や☽などのシンボルで示されます。 |
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カード11-15。異なるパターンのスペースにある1、2、3、または4つの指定された花のトークンに対して、それぞれ1、2、4、または7ポイントを受け取ります。 |
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カード16-20。指定された花トークンが異なるタイプの同一の斜めに配置された2つの花トークンに隣接している場合、各2ポイントを受け取ります。ペアは複数回カウントできますが、指定された花トークンは一度だけカウントされます(13ページの例を参照)。 |
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カード21-25。指定された図形の1つの周りで1種類の花を選択し、その種類の花トークンごとに1ポイントを受け取ります。次に、2番目の図形の周りで別の種類の花を選択し、同じ方法でポイントを受け取ります(9ページの例を参照)。 |
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たとえば、目標カード20によると、プレイヤーはチューリップのペア(1)を持つ桔梗に2ポイント、2番目の桔梗(2)にさらに2ポイントを受け取ります—斜めに2つのペア(チューリップとバラ)が配置されていても、桔梗はプレイヤーが選択した1つのペアで1回しかカウントされません。 |
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カード26。同じ種類の他の花と1つの連続したチェーンにある、選択した1種類の花トークンごとに2ポイントを受け取ります。このようなグループには、1〜5つの花のトークンが存在する可能性があります。 |
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カード27。隣り合った同一の花のトークンのペアごとに2ポイントを受け取り(異なる花の種類の複数のペアをカウントできます)、各トークンは1回のみカウントされます。 |
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カード28-29。パッドの上半分と下半分(目標カード28)または左半分と右半分(目標カード29)に対して同じ位置にある同じ種類の花トークンのペアごとに2ポイントを受け取ります。目標カードの例に従う必要はなく、重要なのは同じ位置を達成することです(以下の例を参照)。 |
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たとえば、このプレイヤーはこれらのトークンで3つのペア持っており、目標カード28で合計6ポイントを獲得します。 |
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カード30。 隣接するスペースがいずれかのトークンで占められている空きスペースごとに1ポイントを獲得します(以下の例を参照)。 |
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たとえば、このプレイヤーにはそのような空きスペースが4つあるため、4 ポイントになります。 |
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カード31-34。指定されたパターンの、異なる種類の花トークンで占められている1、2、3、または4つのスペースに対して、それぞれ 1、2、4、または7ポイントを受け取ります。 |
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カード35-36。正確に4種類の花トークンが置かれているパッド上の列(目標カード35)または行(目標カード36)ごとに3ポイントを受け取ります。 |
シングルプレイヤーのバリアント
通常どおりゲームをセットアップします。1人のプレイヤー用の標準セット(パッド2つと花トークン25個) が必要です。
次に、通常のルールを使用してゲームをプレイし、各ラウンドで5種類の図形から1つを選択します。ゲーム終了時に、通常のルールに従って勝利ポイントを数え、結果をテーブルと比較します。それはあなたの習熟度を示します。
ポイント数: 実績
- 0〜80: 生徒
- 81–110: 見習い
- 111–130: 職人
- 131–150: 熟練工
- 151以上:マスター
グジェル絵画の歴史
グジェル陶器は、ロシアの文化的および歴史的遺産の不可欠な部分です。「グジェル」という言葉を聞くと、私たちのほとんどは白い背景に青い花を想像します。そして実際、磁器にコバルト絵を描くことは、現在の世代にとって「古典」となっています。しかし、グジェル陶器の芸術ははるかに多様で色とりどりです。
Gzhelはモスクワ近郊の村で、14世紀に最初に言及されました。その後、その名前は粘土堆積物が豊富な周辺地域に広がり、近くの村の住民の主な職業である陶器を指すようになりました。
18世紀の後半までに、Gzhelはすでにその明るいマイオリカ陶器で知られており、ロシア最大の陶磁器の中心地になりました。色とりどりのマイオリカは、最終的にセミファイアンスに置き換えられ、より厳格なモノクロの青いコバルトの絵画が描かれました。19世紀には、磁器の生産が中心的な役割を果たしました。グジェル地区には約50の民間工場と塗装施設があり、ロシアのヨーロッパ地域全体に磁器を供給していました。
20世紀の初めまでに、グジェルの陶磁器生産の数は著しく減少し、多くの小規模な職人施設が倒産し、中規模の工場はより大規模でより成功した企業の一部になりました。顧客のために戦うための市場競争に駆り立てられた工場は、生産の量と速度に焦点を当てて製品を安くし、形と装飾をますます簡素化しました。
20世紀半ばのグジェル工芸の復活は、美術史家A.B.サルティコフと芸術家N.I.ベッサラボワの名前に関連しています。18世紀のマイオリカと19世紀の白青のセミファイアンスの伝統的なパターンに基づいて、彼らは青い下絵で新しいスタイルのGzhel磁器を作成しました。こうしてグジェルの歴史に新しい時代が始まりました。
20世紀の後半は、グジェル芸術が栄えた時期でした。アーティストのスタイルの個々の独自性が芸術の焦点になります。アーティストの創造性は、民俗芸術のテーマへの深い没頭、知識、そして古いグジェルの巨匠の最高の技術と作品方法の使用に基づいています。
21世紀は、Gzhelの発展の別の段階です。マスターは常に時代に遅れずについていき、芸術や日常生活のファッショナブルなトレンドに敏感です。
この概要は、全ロシア装飾応用民俗芸術博物館の専門家によって編集されました。
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