- 1人~4人
- 30分~60分
- 12歳~
- 2018年~
コール・トゥ・アドベンチャーびーている / btailのリプレイ日記(2020年10月18日)
先日プレイした1人ゲームの様子をリプレイとして投稿します。
船乗りの少年が王国軍参加や異郷探索の中で剣の師匠や恋人とめぐりあって頭角を現し、数々の犠牲のもとで悪の将軍を討ってついには新王となる物語。結果的に超王道の物語となりました。
ここからは、ゲームの流れに沿って詳細にストーリーを紹介します。
ゲームの準備
最初に出自-動機-運命それぞれを、2枚のうちから1枚ずつ選びます。これで初期能力値や目標が決まるので、TRPGとかのキャラクターメイキングっぽい感じです。あと1人/協力ゲームだと、このゲーム通じての宿敵をランダム引きで決めます。いわゆるラスボスですね。
プレイ解説:今回の宿敵は将軍。宿敵クエストが「玉座争い」なので王位の簒奪を狙っている…という感じでしょうか。まず運命を「玉座の後継者」に決定。ストーリー的にも物語アイコン的にも宿敵の将軍との相性が良さそうです。次に出自を「船乗り」に決定。宿敵討伐向けの筋力、運命で得点化できる知力を兼ね備えて能力値的にいい感じ。最後に動機。もう1枚が「絶望に流されて」だったのですがダークヒーロー専用で融通利かなそうだったので消去法で「スリルを求めて」に。
ゲーム開始時の主人公。名前はランディスにしました(ついでに宿敵の名前はゲドス将軍にしました)。ここからランディスの英雄譚が始まります。
※主人公の状態表示には、下記で紹介している自作のプレイ記録シートを使っています。
https://bodoge.hoobby.net/games/call-adventure/instructions/22048
第一幕
(選択した道程は赤い経験トークンで示しています)
物語:次期王位を狙うゲドス将軍の陰謀ひしめくとある王国。そこで船乗りの息子としてランディス少年は生まれた。持ち前の大胆不敵さで鳴らしていたランディス。しかしゲドス将軍の圧政により庶民の生活は苦しく、冬の食料もおぼつかない。一念発起したランディスは王国軍に入隊。そこで生涯の師となる剣の達人スライナッハに出会い、ランディスは頭角を現していく。
第一幕終了時のランディス。ゲドス将軍討伐向けに順調に筋力と耐久力が伸びてます。が、ちょっと脳筋っぽいな。
第二幕
(選択した道程は赤い経験トークンで示しています)
物語:青年となったランディスはスリルを求めて異郷探査に志願。隊長として探検隊を率いることに。しかしそこではランディスの力を恐れるゲドス将軍の妨害や刺客が待ち受けていた。機転により見事に勝利したランディスは、異郷の少女ルルメルリアと運命的な出会いを果たす。彼女を伴い凱旋したランディスは、前人未到の異郷探査を成し遂げた英雄として一挙に名を知られることに。この名声によりランディスは将軍の圧政に苦しむ人々の希望となるのだった。
プレイ解説:「遥か遠くの地」の試練で「△▼」の出目が連続で出て宿敵デッキによる妨害が2回発動。この試練に英雄カード2枚をつぎ込み、さらに「真の恋人」を獲得したことで物語上でも大きな「中盤の山場」になりました。しかしここでリソースを使い果たして第二幕はゲーム的には少し苦しかったり。(物語に反映してませんが別の試練に1回失敗してます)
第二幕終了時のランディス。相変わらず脳筋気味ですが、魅力(カリスマ)がついたことで少しは「玉座の後継者」っぽくなった…?
第三幕
(選択した道程は赤い経験トークンで示しています)
物語:女王の後押しも得たランディスはゲドス将軍への反抗を決意する。手始めに将軍の参謀である魔女に奇襲をしかけるランディス。辛くも魔女に勝利するものの、戦いの中で恋人ルルメルリアがランディスをかばい倒れるのだった。ランディスは復讐心から闇墜ちしかけるものの、これを振り払う。そしてついに迎えたゲドス将軍との決戦、師匠スライナッハの犠牲もありついに将軍を討つ。戦後、民衆の後押しもありランディスは新王として即位。将軍の圧政で荒れ果てた国土の復興を誓うのだった。
プレイ解説:「玉座の後継者」で得点化できるのと経験トークンが切れかけていたのもあって、仲間2人が次々と犠牲に。でも試練失敗数にはまだ余裕があったので、無理に仲間を犠牲にすることはなかったかも…。犠牲にしない方が物語アイコンとかの関係で得点延びたかも知れないし。あとやっぱり仲間の犠牲はちょっと後味悪い。
ゲーム終了時のランディス。知力と魅力を兼ね備えて王っぽくなれました。たぶん。武勇により王となる王道英雄譚…と考えると序盤が脳筋気味だったのもそれっぽいのかな。得点は39点。説明書などにソロプレイ時の得点の目安は特にないのですが、そこそこって感じでしょうか。
感想
物語カードのシチュエーションやイラストが良く、プレイを通じてイラスト通りの雰囲気の物語構築が楽しめる一品でした。(今回はかなり物語カードがかみ合ってたとは思います)
ただ、各物語カードに載ってるフレーバーテキストはキーワードのみ。ここからストーリーを紡ぐには想像力やコツが必要かも知れません。
ゲームとしてみると、ソロだとカード取る順番考えたりとか宿敵を利さないように動いたりとかで意外とパズル感があります。特に「対宿敵向けの能力値を集中して上げたい、でもそれだと場の物語カードがその能力値で対処できないのだけになったら辛い」というのが悩みどころ。マルチだと場札の入れ替わりが激しくなって運ゲー感が上がるかな?
メンバー | 勝利点 | 勝者 |
---|---|---|
びーている / btail | 39 |
- 167興味あり
- 291経験あり
- 77お気に入り
- 288持ってる
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