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コール・トゥ・アドベンチャー
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  • 1~4人
  • 30~60分
  • 12歳~
  • 2018年~

コール・トゥ・アドベンチャー

メーカー・卸元:アークライト

残り2点
1営業日以内に発送可能
日本語マニュアル付き
英雄を描き出し、運命を掴み取れ!

 身分低き従者が伝説の騎士となる。少女の血筋が孤児から王国の女王へと導く。両親が悲劇的な死を遂げた時、貴族は自警団員に志願する。物語は様々あれど、そのテーマは受け継がれていく......そして、すべての英雄の旅の第一歩は、冒険への呼び声(コール・トゥ・アドベンチャー)なのだ!

 『コール・トゥ・アドベンチャー』は、大いなる運命を背負った英雄を創り出すボードゲームです。カードをプレイして人物を描き出し、ルーンを投じて試練に立ち向かい、英雄として、あるいは反英雄としての道を選びましょう。互いに競い合うこともできますし、一人ゲームや協力ゲームも楽しめます! 必要な物はこの一箱にすべて詰まっています。

 あなたの英雄の物語は、出自と動機と運命のカードから始まります。ゲームの中で、特徴を獲得し、味方を増やし、試練を乗り越えることで、物語にカードを加えていきます。

 英雄を強化し運命ポイントを得るためには、試練に立ち向かう必要があります。すべての試練には選ぶべき道程が2つあります。いずれかを選び、ルーンを投じて結果を見ましょう。闇のルーンの力を借りることもできますが、堕落には注意を!

 英雄カードや反英雄カードを駆使し、自分の道を広げ、相手を妨害しましょう。邪悪な宿敵に立ち向かうこともあります。最後に運命が最も高い英雄が勝利します。ですが、すべてのプレイヤーには壮大な物語を乗り越えた英雄が生まれるのです!

 内容物 人物カード45枚・物語カード91枚・英雄カードや反英雄カード44枚・プレイヤーマット4枚・アクリル製ルーン24個・経験トークン40個・1人用/協力ゲーム用カード12枚•ルールブック

レビュー 13件

レビュー
643名が参考
約1年前

個人的にホビージャパンのゲームはインストが難しいイメージがあるのですが、このゲームの雰囲気が好きで気になって気になってしょうがなかったので購入しました。

今回は1人でプレイした感想を述べます。

端的に言えば高尚なファンタジーの「ロビンソン漂流記」と言った感じでしょうか。

デッキ構築、というほどではありませんが、出自、動機、運命で決めた自キャラに様々な経験をさせて強化し宿敵に打ち勝つ、という内容。

経験の中には良い経験だけではなく、誰かを犠牲にしたり強盗団を乗っ取ったりと悪の道への経験もあります。

しかし、どちらの経験にしてもVPマイナスになることはありません。

良い経験は栄光ポイント、悪い経験は悲劇ポイントと分類され、どちらもVPはプラスになります。

堕落ポイントが極限に達した場合のみ栄光ポイントがマイナスになりますが、それ以外は全てプラスポイントで、全てを総合して運命ポイントと銘打たれています。

1人プレイの場合、宿敵が常時存在しており、最終的に宿敵を倒さなければならないのですが、倒したとしても運命ポイントが30ポイントに到達しなければ負けてしまう可能性があります。

意外と遊びやすく、手番中に行うことも場に出ているカードを入手する、カードを交換する、カードをプレイするの一般的な3択のため分かりやすいのも良い点です。

しかし、大きく悪い点が2点あります。

まず1点目は、「物語を紡ぐ」という内容の割に大半は妄想しなければならないこと。

最初に述べた出自や動機、運命は非常に多彩で組み合わせはかなり多くあるのですが、それぞれ「物乞い」「農夫」「スリルを求めて」「竜の血脈」など端的な表現しかされておらず、それ以外はカードの効果しか記載がないため大部分を妄想で補完せねばならず、内容についても「名誉の束縛」など全く状況が分からない物もあります。

これについてはもう少し救済措置が欲しいところです。

2点目は予想通りルールが分かりづらい。

エラッタが出ていますが、プレイに関わる重大な間違いもあるためルールブックだけを読んでも混乱するばかりですし、1人プレイでは重要な「宿敵カード」というカードについて内容物説明で一切単語が出てこないなど雑と言わざるを得ないルールブックの作りとなっています。

最初にプレイする場合は経験者とプレイするか、ボードゲームに慣れている人とプレイすることを強くお勧めします。

以上2点が悪い点ではありますが、1人楽しく妄想が捗るゲームでもありますし、多人数でプレイしながらキャラや運命について語り合うのも楽しそうですし、何よりカードイラストがとても美麗なので総合的に見ると買って損はないゲームかと思います。

重ねてになりますが、最初にプレイする場合は必ずエラッタを確認してからプレイしてください。

皆様の良き運命を祈っております!

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仙人
ハンズ
ハンズ
ルール/インスト
419名が参考
約1年前

ルールブックの重大な訂正箇所と個人的に補完が必要と思った内容を述べます。

あくまで個人的に必要と思った内容になるので、正確に把握したい方は以下から公式のエラッタをご参照下さい。

http://hobbyjapan.co.jp/game/?p=17868


①闇ルーンの効果について正しいものは以下になります。

「|」は試練に+1

「🌙」は試練に+2して堕落トラックを1つ下げる

P.6のゲームの例として闇ルーンの説明がありますが、こちらが正しく、P.5の闇ルーンの説明が逆に記載されていますのでお気をつけください。

②物語カードの難易度は記載通り

ルールブックP.6のゲームの例でどうみても難易度3のカードを4と言い切っていますが、やはり3の誤植でした。

初版はこの例で難易度4のカードを使っていたそうなので、そのまま訂正せずに印刷してしまったとのこと。

③宿敵カードとは?

物語カードのⅡとⅢの中に「宿敵」と記載のあるカードがあります。

④宿敵の武装

1人プレイ時の宿敵の武装について💀アイコンのある反英雄カードとありますが、この💀アイコンが嫌がらせのように印刷が小さいため注意が必要です。

分かりますでしょうか?

ここです。


以上です。

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仙人
ハンズ
ハンズ
レビュー
359名が参考
約1年前

光の道、闇の道。いずれの道を行こうとも世に名を馳せたものが英雄と呼ばれる。


英雄の半生を描くゲームです。


プレイヤーはセッティングにて英雄の生まれを表す「出自」、英雄としての自覚を持つきっかけ「動機」、そして如何に英雄として名を馳せるかの「運命」を決めます。

それぞれ2枚を引き、そのうちの1枚を選択します。

厳しい光の道を選ぶか、甘美な闇の道を選ぶか。


全員が選択したらプレイ開始です。


プレイ中、「試練」もしくは「特徴」を得ます。

自身の持つルーン(能力値のようなもの)を活用し、さまざまな試練に挑み、成功もしくは失敗を繰り返し、物語(カード)を得ていきます。


第一幕、第二幕、第三幕まで。一幕はそれぞれ3枚得たら次の幕の物語を紡ぐことができます。


第一幕では、

実は王家の子であった、殺し屋として育てらた、など。

第二幕では、

山賊を退けたり、悲劇的な別れに出会ったり。

そして第三幕では

王となったり、竜を倒したり、闇の刃を得たり。

さまざまな道の選択で英雄が成してゆきます。


また、プレイヤシートの左側には堕落トラックというものがあります。

英雄の堕落度を表し、光に向かうのは難しく、闇に堕ちるのは比較的簡単です。

英雄にさまざまな有利な影響と得点を与える「英雄カード」「反英雄カード」も現在の堕落度でどちからしか使えなくなります。


最終、光/闇のポイント(運命ポイントという)、経験値、物語ポイント、セッティングで選択した「運命」から得られるポイントなどの総計が高いプレイヤーが勝者となります。


しかしながら。

プレイを通じて成した一人の英雄の物語はポイントよりも多くのものを得るでしょう。


Dr.ス〇レンジのような者、〇ーダ―卿のような者。

どのような者になるかはあなた次第です。


プレイ時間60分程度。

抜き枠が無いのも魅力です(笑

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皇帝
フミ
フミ
レビュー
251名が参考
9ヶ月前

2人で初プレイ。

各プレイヤーが1人の英雄の人生を作るゲーム。

英雄を育てるうえで、入手するカードの選択の仕方によって正義の英雄と、悪の英雄のどちらで育てるかを目指すことができるが、出るカードによっては思い通りには行かず闇落ちを狙っても正義の英雄になってしまうみたいなこともある。

このゲームは人生のイベントが記載されたカードを獲得し、英雄の人生を紡ぐゲームだが、少し変わっているところは、ダイスではなくルーンというプラ製の両面チップを振り、出た合計の成功数によってカードの入手が可能になる。
カードを入手すると、振れるルーンも多くなり、成功数も上がりやすくなることでカード入手もしやすくなるのだが、いいカードはそれだけカード確保に必要な成功数も多くなり、ここら辺は運要素が多めの部分。
運要素が多めといっても、英雄の物語を作るうえで、良いスパイスになっていると感じた。

そして、勝ち負けが決まった後は、自分の英雄の英雄譚を語る時。
勝っても負けても、自分が獲得したカードからインスピレーションをもらい、自分が育てた英雄の人生を語るというところが、勝ったプレイヤーも、負けたプレイヤーも勝ち負けだけでは終わらない中二心をくすぐる、このゲームの面白いところなのだと感じた。

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勇者
島村丈
島村丈
リプレイ
223名が参考
12ヶ月前

先日プレイした1人ゲームの様子をリプレイとして投稿します。

船乗りの少年が王国軍参加や異郷探索の中で剣の師匠や恋人とめぐりあって頭角を現し、数々の犠牲のもとで悪の将軍を討ってついには新王となる物語。結果的に超王道の物語となりました。

ここからは、ゲームの流れに沿って詳細にストーリーを紹介します。


ゲームの準備

最初に出自-動機-運命それぞれを、2枚のうちから1枚ずつ選びます。これで初期能力値や目標が決まるので、TRPGとかのキャラクターメイキングっぽい感じです。あと1人/協力ゲームだと、このゲーム通じての宿敵をランダム引きで決めます。いわゆるラスボスですね。

プレイ解説:今回の宿敵は将軍。宿敵クエストが「玉座争い」なので王位の簒奪を狙っている…という感じでしょうか。まず運命を「玉座の後継者」に決定。ストーリー的にも物語アイコン的にも宿敵の将軍との相性が良さそうです。次に出自を「船乗り」に決定。宿敵討伐向けの筋力、運命で得点化できる知力を兼ね備えて能力値的にいい感じ。最後に動機。もう1枚が「絶望に流されて」だったのですがダークヒーロー専用で融通利かなそうだったので消去法で「スリルを求めて」に。

ゲーム開始時の主人公。名前はランディスにしました(ついでに宿敵の名前はゲドス将軍にしました)。ここからランディスの英雄譚が始まります。

※主人公の状態表示には、下記で紹介している自作のプレイ記録シートを使っています。
https://bodoge.hoobby.net/games/call-adventure/instructions/22048


第一幕

(選択した道程は赤い経験トークンで示しています)

物語:次期王位を狙うゲドス将軍の陰謀ひしめくとある王国。そこで船乗りの息子としてランディス少年は生まれた。持ち前の大胆不敵さで鳴らしていたランディス。しかしゲドス将軍の圧政により庶民の生活は苦しく、冬の食料もおぼつかない。一念発起したランディスは王国軍に入隊。そこで生涯の師となる剣の達人スライナッハに出会い、ランディスは頭角を現していく。

第一幕終了時のランディス。ゲドス将軍討伐向けに順調に筋力と耐久力が伸びてます。が、ちょっと脳筋っぽいな。


第二幕

(選択した道程は赤い経験トークンで示しています)

物語:青年となったランディスはスリルを求めて異郷探査に志願。隊長として探検隊を率いることに。しかしそこではランディスの力を恐れるゲドス将軍の妨害や刺客が待ち受けていた。機転により見事に勝利したランディスは、異郷の少女ルルメルリアと運命的な出会いを果たす。彼女を伴い凱旋したランディスは、前人未到の異郷探査を成し遂げた英雄として一挙に名を知られることに。この名声によりランディスは将軍の圧政に苦しむ人々の希望となるのだった。

プレイ解説:「遥か遠くの地」の試練で「△▼」の出目が連続で出て宿敵デッキによる妨害が2回発動。この試練に英雄カード2枚をつぎ込み、さらに「真の恋人」を獲得したことで物語上でも大きな「中盤の山場」になりました。しかしここでリソースを使い果たして第二幕はゲーム的には少し苦しかったり。(物語に反映してませんが別の試練に1回失敗してます)

第二幕終了時のランディス。相変わらず脳筋気味ですが、魅力(カリスマ)がついたことで少しは「玉座の後継者」っぽくなった…?


第三幕

(選択した道程は赤い経験トークンで示しています)

物語:女王の後押しも得たランディスはゲドス将軍への反抗を決意する。手始めに将軍の参謀である魔女に奇襲をしかけるランディス。辛くも魔女に勝利するものの、戦いの中で恋人ルルメルリアがランディスをかばい倒れるのだった。ランディスは復讐心から闇墜ちしかけるものの、これを振り払う。そしてついに迎えたゲドス将軍との決戦、師匠スライナッハの犠牲もありついに将軍を討つ。戦後、民衆の後押しもありランディスは新王として即位。将軍の圧政で荒れ果てた国土の復興を誓うのだった。

プレイ解説:「玉座の後継者」で得点化できるのと経験トークンが切れかけていたのもあって、仲間2人が次々と犠牲に。でも試練失敗数にはまだ余裕があったので、無理に仲間を犠牲にすることはなかったかも…。犠牲にしない方が物語アイコンとかの関係で得点延びたかも知れないし。あとやっぱり仲間の犠牲はちょっと後味悪い。

ゲーム終了時のランディス。知力と魅力を兼ね備えて王っぽくなれました。たぶん。武勇により王となる王道英雄譚…と考えると序盤が脳筋気味だったのもそれっぽいのかな。得点は39点。説明書などにソロプレイ時の得点の目安は特にないのですが、そこそこって感じでしょうか。


感想

物語カードのシチュエーションやイラストが良く、プレイを通じてイラスト通りの雰囲気の物語構築が楽しめる一品でした。(今回はかなり物語カードがかみ合ってたとは思います)

ただ、各物語カードに載ってるフレーバーテキストはキーワードのみ。ここからストーリーを紡ぐには想像力やコツが必要かも知れません。

ゲームとしてみると、ソロだとカード取る順番考えたりとか宿敵を利さないように動いたりとかで意外とパズル感があります。特に「対宿敵向けの能力値を集中して上げたい、でもそれだと場の物語カードがその能力値で対処できないのだけになったら辛い」というのが悩みどころ。マルチだと場札の入れ替わりが激しくなって運ゲー感が上がるかな?

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仙人
びーている / btail
びーている / btail
ルール/インスト
213名が参考
12ヶ月前

プレイごとに様々な出自と来歴を持つ英雄を生み出せる素敵なゲーム「コール・トゥ・アドベンチャー」。せっかく誕生した英雄を記録に残しておけるといいなー、と思って作成したプレイ記録シートを公開します。

※このシートを鮮明に印刷できるPDF版を、以下のnote記事からダウンロードできます。
 
ボードゲームの自作プレイエイドまとめ


A4サイズでの印刷を想定しています。

TRPGのキャラクターシートを意識して作成しました。上の能力欄はプレイ中に記入してルーン数確認の補助に、下のカード記録欄はプレイ終了後の得点計算に使えるかと思います。

ちょっとしたこだわりはキャラ名と外観を記入できるようにした点。TRPGキャラシー風に…てのもありますが、これがあると思い入れを持ってプレイできる人もいるかなー、と思いまして。ついでに味方と宿敵にも名前を付けられるようにしてみたり。


最後に記入サンプルとして、以前の自分のソロプレイの記録も載せておきます。

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仙人
びーている / btail
びーている / btail
レビュー
213名が参考
7ヶ月前

《自分だけの英雄譚を描き出せ!》

評価されにくいと思いますが、大好きなゲームなのでレビューを。

【ファンタジー世界でルーンを振るのは最高!】

まずゲームの世界観はファンタジーに溢れており、とても素敵です。またタロットカードサイズいっぱいにイラストが描かれており、とても没入感があります。思わず見入ってしまいますね。試練に挑戦するときに振るルーンも手触りが良く、ジャラジャラ手の中で振るのもワクワクします。

【すべてはプレイヤーの選択に委ねられている】

どんな英雄にも知られざる物語があるに違いない。裕福な貴族の出身なのか、貧しい物乞いとして生まれ育ったのか…。光の道を歩むのか、闇の道へ進むのか。仲間と出会い、宿命との闘いに身を投じる…。コール・トゥ・アドベンチャーでは、すべてがプレイヤーの選択に委ねられており、物語が大きく変化していきます。

ゲームの準備時に各プレイヤーには、「出自」「動機」「運命」という3種類のカードが2枚ずつ配られます。これら2枚のうち1枚をそれぞれ選択して、プレイヤーボードに配置して英雄としての物語を作っていきます。

場には、物語カードが並べられており、第一幕第二幕第三幕とゲームが進行するにつれて各々4枚ずつ公開されます。自分の手番がきたらそのうちの1枚を選択して、

  • 「特徴」を示すカードなら条件を満たせば獲得できます。
  • 「試練」のカードならばカード左側に示されている難易度をルーンを振って挑戦し獲得します

この時、自分のプレイヤーボードに配置されたカードには能力アイコンが示されており、それぞれ「腕力」「敏捷力」「耐久力」「知力」「判断力」「魅力」を示しています。試練の条件に含まれていればこれらの能力を表すルーンを1種類につき最大3つまで追加することが可能となり、より試練を攻略しやすくなります。

そして物語を第三幕まで進め、誰かが運命カードに3枚目のカードを追加したらゲーム終了となり、運命ポイントの合計が一番高いプレイヤーの勝利です。

【ゲームの勝ち負けよりも英雄譚が面白い!】

ゲームのシステム的には、タブロービルディング+セットコレクションによりハイスコアを目指す!ということなのでしょうが、そんなこたぁどうでもいい!(笑)

このゲームにおいて勝ち負けは全く気になりません。私は勝者を決めた後に、各プレイヤーがどんな英雄譚を作り上げたのかを発表することを提案します。これがとても面白いのです!

以下はソロゲームですが、私が描いた英雄譚を例示します。
ソロゲームの場合は多人数プレイと少し違って、宿敵をラスボスとして討伐すれば勝利ですが、雰囲気は感じてもらえると思います。

<例1:知識を渇望した貴族の英雄譚>

このストーリーは、貴族生まれの英雄による竜の血脈としてのヒーロー劇が最高ですね。

また別の日に行ったソロゲームは以下です。

<例2:不遇で勉強熱心な物乞いの英雄譚>

この英雄は生まれも成長期も悲惨な境遇でありながら、悪党となって悪魔をも滅ぼすというデビルマンのようなストーリーですね(笑)

これらの英雄譚が意図して出来た訳ではなく、能力アイコンや物語アイコンを揃えているうちに自然と出来上がってしまうところが、このゲームの最高なところでしょう。

【プレイヤーにより解釈が違うのも面白い】

またプレイヤーによりカードの解釈が違うところも面白いところです。
あるプレイ後に、

「なるほど、その英雄は苦労しながらも悪魔を倒したんですね?」と聞いたところ、

「いや、最後は悪魔になりました。キリッ(๑•̀.•́ฅ✧ 」

なんてこともありました(笑)。


【説明書+インスト】

説明書13ページ。インスト15分+プレイ時間45分(ソロゲームは30分程度)。ルール自体はシンプルですが、説明書に隙が多く判断に迷うことがあります。

【対象+重さ】

BGG weight 2.02(2021/4/6現在)。軽めの中量級でしょうか。能力のルーンを追加することで確立を上げることが出来るとはいえ、運ゲーであることは間違いないです。私のようなファンタジー世界観の運ゲーを受け入れられる人は、とても気に入ると思います。

<良いところ>

  • 思いがけないファンタジー世界の英雄になることが出来る。
  • 他プレイヤーの英雄譚も楽しい。
  • ソロゲームも面白い。

<悪いところ>

  • 良くも悪くも運次第。
  • 多人数プレイだと狙っているカードを取られたり、志半ばでゲーム終了になり不完全燃焼することがある。
    (やっぱりソロゲームの方が…(笑))

【感想】

思いがけないストーリーにビックリしたり、ニヤリとすることもあり、何度も遊べるとても面白い作品です。特にソロゲームは30分ほどで終わるので隙間時間に遊べるのも嬉しいですね。私は密かに拡張を期待しています。
また、作り上げた英雄譚は上記のように何かに記録しておくのがお薦めです。あとで見返しても楽しいですよ♪

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仙人
Sato39
Sato39
レビュー
203名が参考
8ヶ月前

【お気に入り度 8/10】

タイトルの通り、このゲームは色々な背景を持つキャラクターが冒険への呼び声に誘われ、どのような数奇な運命が今の彼/彼女を作り上げたかを辿る内容となっています。

ルールとしては、6つの特性(ストレングス、バイタリティ、デクスタリティ、インテリジェンス、ウィズダム、チャーム)のうち得意分野を2つずつ持った出自(生まれ)カードが18枚中2枚配られ、またどのような動機で英雄となったかも18枚中2枚、最後の運命もやはり18枚中2枚配られます。この2枚ずつからそれぞれ関連性が高いものを選択し、1枚ずつ残すとこれが自分のキャラクターの原型となる。この時点から既に妄想は始まっている訳です 笑

その後、様々な試練に挑んで成功したり失敗したり、あるいは失敗のない「特徴」を獲得したりする事で特性をどんどん獲得して行く。こうした特性獲得により、その特性を必要とする試練に挑む際、振れるダイスが増えて行くためより困難な試練に立ち向かいやすくなる。これで成長を表現している訳です。

出自、動機、運命の各世代ではキャラクターはそれぞれ3枚までカードを得る事ができ、合計9枚のカードを獲得するとそのラウンドでゲームは終了。成功して得た試練や、獲得したカードに描かれている物語カードの種類ごとの枚数、そして運命カードによるアイコン、経験値等を点数換算して最終得点を計算し、一番得点が高かった(波瀾万丈な運命を辿った)プレイヤーが勝利となります。

ルールで設定されているゲームは以上ですが、ハウスルールだとここからが本番で、それぞれのプレイヤーが育てたキャラクターがどんな人物なのか、いかにして彼は最後の運命に至ったのかを妄想をもとに語る!これがこのゲームで一番盛り上がるところです 笑

正直、得点は得点として、最後のストーリーが一番よく出来てた人をもう一人の勝者としてもいいくらいのレベルで盛り上がります 笑

従って、ゲームをシステムとして遊ぶ、勝利こそ至上!というタイプのプレイヤーにはこのゲームはハマらない可能性があると思います。一方、ゲームをしてても背景とかサイドストーリーとかが気になってしまう妄想派の貴方はこのゲームを楽しめる素質があると思いますよ^ ^

私?私は勿論妄想派なのでこのテのゲームは大好物です 笑 今後も是非、ストーリー作りをさらに盛り上げるために追加拡張を出して欲しいですね!

拙い文章を最後まで読んでいただきありがとうございます。私の感想が少しでも皆さんの参考になると幸いです。

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仙人
18toya
18toya
レビュー
197名が参考
10ヶ月前

このゲームの最初の弱点として挙げられるのが

【ルールブックがとにかく理解しがたい!】

という点。


準備までの段階ではほかのゲーム同様すんなりとセットアップできるのですが、そのあとのプレイ手順やカードの仕様、役割についての説明が非常に少ない!!

多分ホビージャパンさんではなく、原版のルールブックが抽象的だと思われるので日本代理店さんの責任ではないと思われますけど、正直すごくもったいない気がしています。


ソロプレイなんて補足説明がない限り純粋にプレイするまで滅茶苦茶頭を悩ませてしまいました。

(まぁ自分の理解力にもたいてい問題がありますけどw)

面白そうだと好奇心でアナログゲーム初心者が購入したらかなりの高確率で心が折れてしまうのではないかと心配してしまうほどですね。


ただ、サクサク進む展開とじっくり考える戦略性、自分がどういった英雄像を描くか次第でクリア時に見えるストーリー性は、一つの物語を完結できたという達成感がすごくあり、自分がどう成長させたのかという達成度と失敗面がより具体的なリプレイへの課題として見えてくる部分が単純なクリアだけじゃなくプレイ終了後の仕上げとしてすごく楽しい余韻をもたらせてくれるのがいいゲームだと思います。


実際、プレイスタイルは【ロビンソン漂流記】のようなデッキビルディングでクリア後の振り返りは【アーカムノワール】のようなフレーバーを感じさせるプレイ中とプレイ終了後のブレイクタイムをマッタリと楽しませてくれるので、自分にとっては素晴らしいゲームだと感じています。


ホビージャパンさんにはルールブックの補足をHPでもっと詳しく掲載してほしいかなぁ。

そうしたら初心者や初めての方にも親切でアナログゲームの良さを理解してもらえると思うんだけどなぁ…

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勇者
道産子ブッチャー
道産子ブッチャー
レビュー
179名が参考
3ヶ月前

王道的なファンタジーワールドで、自分が担当するキャラクター(英雄)の激動の半生を描き出すことを目的としたゲームです。

2020年のOrigins Awards Gameの最終候補となりました。(残念ながら受賞は逃しましたが)

その設定が我々にはツボだったことで、我慢できずにさっそく購入を決めました。

■3つのステージで英雄の物語を描く

ゲーム全体は以下のように大きく3つのステージに分かれています。

第1ステージ【出自】…その主人公がどんな生まれで育ったのか

第2ステージ【動機】…その主人公がどんな想いで、どんな激動のエピソードで成長したか

第3ステージ【運命】…その主人公が最終的にどんな変転を重ねて『英雄』となったのか

を描きます。

それぞれを表す人物カードが別々にあり、各プレイヤーには2枚ずつ配られるので、その中から好きなカードを1枚ずつ選んで配置するところからスタートします。(最後の【運命】だけはゲーム終了まで公開しません。最終的にどんなキャラクターに成長するかは最後まで秘密なんですね。)

この組み合わせによって『農民』とか『狩人』として生まれながら、《唯一の生き残り》になったり《闇に魅入られたり》しながら、最終的に《光の化身》に成長したり《狡猾な悪党》に堕ちたりします。

この【出自】【動機】【運命】の基本となる各カードに、《物語カード》と呼ばれるイベント的なものを付け加えてゆく事で、いろいろとキャラクターの設定付けをしてゆく、というのがこのゲームの根幹です。

《物語》カードは、人数分+1枚まで公開されており、手番ごとにその中のどれかを選んで獲得していく流れです。(もう予想通り、おいしいカードは早い者勝ちです。3ステージ分のカードが場に並ぶので、ちょっと「宝石の煌めき」に近い印象…と言えばイメージが分かってもらえるかと。)

この《物語》カードには、能力の条件を満たしていれば無条件で得られる《特徴》と、能力による特殊なダイス判定(後述)の成功が必要な《試練》とがあり、またこの《試練》には上下に自分の進みたい物語の方向が2つ書いてあって、挑戦したい内容を選択することができるのです。

ざっくりした言い方をするなら、《特徴》で能力を伸ばし、《試練》で得点を得るイメージでしょうか。(そうでないものも多いけど)

ちなみに中には《味方》とか《宿敵》とかもありますよ♪

各ステージには3枚までしか《物語》が付けられず、ステージが進んで最後の【運命】に誰かが3枚目の《物語》を付け終えたら、残りのプレイヤーが1手番ずつプレイして終了。

先に終了したら勝ちなのではなく、選んだ物語による最終コストを計算し、よりドラマチックな激動の人生を歩んだ英雄が勝利となります。

(ちなみに物語の展開は、欧米の本格ファンタジーをベースにしているので、日本のマンガアニメのファンタジースタイルを期待すると、ちょっと印象が暗いかもしれません。念のため)

■あまりに美しい絵画調のイラストたち

その英雄の【出自】などの設定を決める《人物カード》が45枚。

そこに付け加わる《物語カード》が95枚。

何とすべて美しい絵画調のイラストが描かれており、しかも全て異なるイラストというあまりの豪華さ!(ルールブックには10人以上のイラストレーターがクレジットされております。どんだけコストが掛かったんだろう)

ちなみにこれ以外にも特殊効果の手札となる《光の英雄カード》《闇の英雄カード》が全部で44枚あり、数枚同じものもありますが、かなりの数の別イラストです。

この格調高いイラスト群を眺めているだけでも十分価値があります。(出版社もそれを分かっているらしく、通常より大判のカード仕様になっています。)

■他に例を見ない《2面ダイス》

何とこのゲーム、判定時には『ルーンを投じる』と言って、ルーン記号の描かれた平たいプラスチックのプレートをバラバラっと投げ、どのマークが出たかで結果を判断します。

うん、世にも稀なる『2面ダイス』ですね。

似たようなゲームがちょっと思いつきません。(強いて言うなら『ルーンバウンド第3版』でしょうか?)

基本となるプレートが3枚あり、これに指定される能力を持っていれば最大各3枚まで専用のプレートを追加することができます。

したがって能力がたくさん付いてくるほど高い判定結果が出るようになっているわけですが、慣れ親しんだ6面ダイスと違って、ちょっと確率がとっさに判断しにくいです。

独特の味わいになっていますが、慣れるまでちょっと時間がかかりますね。

■《光》と《闇》の運命を選べる。

個人ボードの左には、現在自分が《光》の側にいるのか、《闇》の側にいるのかを表すパラメーターがあって、選んだカードやダイスの結果によって変動します。

面白いのは、光へ向かうのは得点が高いかわりに結構難しいのに対して、ダークサイドに堕ちるのは割と簡単だということです。(うんうん、それっぽい)

上記のルーンの成功判定なのですが、そのままじゃあ成功が難しい!…というシーンが出てくるじゃないですか。そんな時に使うのが《闇のルーン》で、経験値を1つ払うといつでもこの黒いプレートを一緒に振ることができるのです。しかも強い!

その代わり、闇の月マークが出るとそのぶんだけパラメーターは強制的にダークサイドに堕ちていくのです。

それっぽいでしょう?(笑)

また、特殊効果をもたらす使い捨ての《英雄カード》というものが途中で手に入るのですが、これも《光=英雄》のものと《闇=反英雄》のものがあって、取得を選べたりするので、ある程度自分で方向性を決めてゆくことができるのです。

面白いルールだと思いました。

■ちょっと残念?なことが3つ

1つめは、最終的な調整不足なのか、ルールブックがちょっとわかりにくいところです。

またカード処理のテキストの表記もところどころ微妙で(日本語訳の問題なのか)ちょっと解釈にもたつく場面がありましたので、もうちょっと調整して欲しかった印象です。

2つめは、能力パラメーターが【筋力】【敏捷力】【耐久力】【知力】【判断力】【魅力】の6つに分かれていて、それぞれを表すルーンのマークを最大3つまで得ることができます。…が、このマークが独特で、色分けされてはいるものの、なかなか覚えづらいのです。せめて個人ボードにわかりやすく表記しておいて欲しかったなあ。(仕方ないので皆に見えるように一覧表を作ろうと思いました。)

【追記】という事で早速作ってみました。

3つめは、テーマとプレイスタイルの問題ですね。

「ガチでポイントを取って勝とうと思ったら、どう見てもAルートが有利なんだけど、自分の好みではBルートに進みたい!」…という場面にたびたび遭遇するので、どっちを重視するかはプレイヤーの好みにかかってきます。

なので、単に勝ちを目指すがゆえに、ドラマ部分を気にせずに、ポイント取得の効率ばかりを追ってしまうと、ちょっと味気ない印象になる可能性があります。(これが決して悪いわけではないので、ちょっともやもやします。)

■意識的に没入してキャラクターを描いてこその醍醐味

我々のグループは、古くからTRPGにも慣れているため、没頭して楽しくプレイすることができました。(4人までのゲームは普段なかなか稼働しないのですが)

公称30~60分とありますが、我々がやった時は説明に20分、プレイに約90分といった感じでした。慣れればもう少し早いかと…。

「こら~!《秘儀の能力を持つ》《開拓民》ってなんなのよ!」

「いや、少しぐらいカッコいいのを付けないと主人公っぽくないじゃない」

「だったらこっちの盗賊ギルドで《殺し屋として鍛える》ってやつのほうがカッコよくない?闇のカードもらえるし(笑)」

「う~ん、難易度的に難しいかもよ。」

「大丈夫!ほらほらここに黒ルーンの誘惑が~♪」

「いやあ~、闇落ちしたくない~」

「いやいや〇〇ちゃんは、キャラ的に闇落ちしかないでしょ♪」

「どういう縛りよ!(笑)」

「じゃあ俺は《筋力》のルーンがあるから、この《勇敢な》をもらおう。」

「おおこれで《筋力》2つめか。いいなあ…」

「うん、《勇敢な》《農夫》が成り上がるっていいなあ。主人公っぽい。」

という感じです。

■何と実際のファンタジー小説とコラボ!

日本語版が出るかどうかわかりませんが、海外ではすでに拡張セットが2つ発売されており、何と実際のファンタージー小説とコラボした内容になっているのが凄いところです。

第1弾は、ハヤカワ文庫FTから翻訳出版されている、パトリック・ロスファス氏の『風の名前(Name of the Wind)』シリーズ、第2弾はブランドン・サンダース氏(日本では『ミストボーン』シリーズが翻訳されている)の『Stormlight Archive』(未訳)シリーズだそうです。

う~、日本語版出ないかなあ…。

■その他

なお日本語版はキックスターター用のプロモカードが6枚付いているというお得仕様です。(BOX内ではなく、外側のシュリンクに張り付けてある形なので、初版だけ?)

また、最近のゲームっぽく、1人ゲーム用ルールや、協力プレイルールも含まれていますので、興味のある方はどこかでチャレンジしてみて下さい。

ゲーム終了後には、自分の英雄の物語を語りたくなるかもしれませんよ♪

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Bluebear
Bluebear
レビュー
154名が参考
7ヶ月前

デッキ構築、拡大再生産のゲームとしてだと、物足りないと思います。

初期キャラ、初期アビリティに沿ったキャラメイクをしていけば、

大体のクエストはこなせてしまうので、ゲームとしては単調になりがちです。


点数計算までした後、その冒険の道程を語るとこまでが1セットかなと思いますが、

特長と試練がごっちゃになりがちで、形容詞だらけになってしまい

まとまった文章にならないのが難点です。

幻想的で絵柄がお洒落なのびのびTRPGだと思っています。

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国王
TW
TW
レビュー
152名が参考
10ヶ月前

己の進む人生の成否を決める際に独特な2面のルーンチップを使用します。ルーンチップの手の中でのガシャジャラ感がダイスロールでは味わえない独特な病みつき感があります。これを味わいたいが為に何度も冒険に出たくなるまであります。箱とイラストから重厚な内容の印象でしたが、ゲームシステムもシンプルかつ短時間なのでパーティーゲームにもピッタリだと思います。

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勇者
せあぶら ーど
せあぶら ーど
戦略やコツ
145名が参考
約1年前

結局のところ、同じルーン、同じ物語アイコンを集め、「英雄カード」をいっぱい使って、経験点を溜めて(消費しないで)、ライトサイドMAXにすれば得点は稼げます。


ただ、それでいいのでしょうか?


試合に負けて勝負に勝つ、とはよく聞く言葉です。

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皇帝
フミ
フミ
  • 商品価格¥ 6,600(税込)
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