- 1人~5人
- 90分~150分
- 12歳~
- 2022年~
村の人生:ビッグボックス千景さんのレビュー
【全体的な感想】
- リソース獲得と一体化したアクションマス選択で構成されるワカプレ。
- 2重構造のアクション選択を要求されるが複雑過ぎず、悩ましい。
- 盤面の取り合いや終了フラグを切るタイミングなどで程よくインタラクションがある。
- ワーカーに死亡の概念があり、死亡のタイミングをある程度コントロールできる。そのため、「○○は死んでもらう」など物騒な会話が飛び交い、ゲーム中のやり取りも面白い。
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【プレイ環境】
身内の自宅会でプレイ×2戦
1戦目:基本のみ、4人戦
2戦目:酒場拡張込み、4人戦
【感想】
全ての要素の感想は載せられないので、特に特徴的・印象的だった部分のみの記述となります。
〇ワーカーの死
おそらくこの作品の象徴となる要素。特定のアクションの実行時に時間が消費され、トラックが進む。時間のトラックが一周すると、ワーカーが死亡する仕組みになっている。
こう聞くとただのデメリットとしか思えないが、そうともいかないのがこのゲームの面白いところ。ワーカーの死亡が勝利点の要素になり、終了フラグの条件にもなっている。また、どの場所に配置したワーカーを死なせるかによって死亡したワーカーの配置先でエリアマジョリティが発生し、得点の入り方も変わる。踏みたいアクションがあるのにワーカーを死なせるから選べない、といったジレンマが発生することもしばしば。 計画的にワーカーを死亡させるプレイが必要となる。
ワーカーの死亡タイミングはある程度コントロールが可能なため、終了フラグを切るタイミングの読み合いというインタラクションも生んでいる。
先述の通りワーカーの死亡というコミカル?な響きは、プレイ中の会話の面白さにも寄与している。作者が意図したものかどうかはわからないが、この点が何よりも優秀な点だと思う。
〇アクションの選択
手番で行うアクションは、リソースコマの選択とワーカーの配置or起動のみというシンプルなもの。一度配置したワーカーは死ぬまでそのマスに残留し、ワーカーが生きている限りリソースコマの選択のみでアクションを実行することができる。
しかしワーカーには世代があり、早い世代のワーカーは時間の経過で死んでしまう。そのため、特に序盤に配置したワーカーをずっと留まらせるのは難しい仕組みになっている。
また、リソースコマの中には時間トラックを進めるだけの疫病コマというものも存在する。これは取った時に時間トラックを進めるだけでリソースとしては使えないが、時にはワーカー死亡タイミングの調整という大きな役割を果たす。
〇市場
特定のリソースの出荷を行い、勝利点を得るアクション。市場アクションを踏んだプレイヤーから順番に、一つずつ商品の出荷を行うことができる。共通ボード上の得点要素としてはおそらく最も得点効率が良いと思われる要素なので、他プレイヤーの手元には常に気を配る必要がある。こうした細かい部分で他プレイヤーの動向を自然と見る作りになっているのが面白いポイント。
〇教会
袋にワーカーを仕込んでラウンド間に袋引きしたワーカーが配置され、エリアマジョリティの処理が発生する。上手くやれば毎ラウンド得点することができるので、市場と並んで重要な要素。しかし処理が直感的にわかり辛いため、初見殺しな印象。一回やってみて、覚えてください。
【総評】
手堅く作られたワカプレ。
ワカプレなのに?プレイ中の会話が物騒で面白いので、汚い言葉を使っても許される相手とプレイすることをオススメします。
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