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  • 1人~4人
  • 60分~150分
  • 12歳~
  • 2017年~
135名
11名
0
11日前

ガイアプロジェクトは、重厚な陣取り×拡大再生産ゲームの金字塔『テラミスティカ』を“宇宙”にリテーマした傑作です。

BGGランク13位(2025年5月時点)という圧倒的評価を受ける作品ですが、もともとテラミスティカがあまり得意でなかったこと、さらにウエイト4.40という超重量級ゲームであることから、長らく敬遠していました。

…が、実際にプレイしてみたところ、びっくりするほど面白かったです。「なんでもっと早く遊ばなかったんだろう」と後悔するレベル。

テラミスティカが合わなかった自分でも、なぜここまで楽しめたのか。比較を中心にレビューしてみます。


【テラミスティカとの比較】

■ 窮屈さからの解放

テラミスティカでは建物の隣接ルールが厳しく、盤面がすぐ窮屈になります。他プレイヤーに先手を取られると方針転換が難しく、容赦ない印象を受けていました。

その点、ガイアプロジェクトでは建物同士の間に“宇宙空間”があり、衛星(サテライト)を使って離れた星系もつなげられます。この「空間のあそび」が、隣接プレッシャーを大きく緩和し、盤面に開放感をもたらしています。

結果として、「シビアな陣取り」よりも「広がる宇宙でネットワークを築いていく」感覚が強く、個人的にはこの点がとても好みでした。


■ 干渉の度合い

陣取り要素が緩和されたことで、テラミスティカ特有の「ブロックされた!先に置かれた!」というヒリつきは減り、その分各自が自分のエンジン構築に集中しやすくなっています。

ただしその反面、プレイヤー同士の駆け引き感はやや薄れソロプレイ感がほんの少しだけ強まった印象も。

私にとっては好印象なポイントですが、「ガチの対人感」を楽しみたい人にとってはやや物足りなく感じるかもしれません。


■ 研究トラック vs 宗教トラック

テラミスティカの宗教トラックは得点のための地味なトラックレースという印象で、あまり好きではありませんでした。

ガイアプロジェクトではこれが研究トラックに置き換わり、進める分野によってプレイスタイルが大きく変化します。種族能力との相性もあり、戦略に幅が出るのが魅力的。単なる得点源ではなく「自分だけのテックツリーを育てる」感覚があって、ここも個人的に大きな進化だと感じました。


■ メインボードのモジュラー化

テラミスティカの固定ボードに対し、ガイアプロジェクトでは星系タイルを組み合わせたモジュラー構成に変更されています。この変更により盤面が毎回変わり、定石が固まりづらくなりました。種族ごとの個性に加えて、盤面状況や得点条件によって展開がまったく異なってくるので、リプレイ性は格段に向上しています。

テラミスティカも十分にリプレイ性の高いゲームでしたが、モジュラーボードの導入によって、ガイアプロジェクトは常に新鮮な体験ができるゲームになっていると思います。


【難点】

・ルールのボリューム

研究トラックやガイア計画、Q.I.C.キューブなど新要素が多く、ルール量はテラミスティカ以上。テラミスティカプレイ済みなら取っつきやすいですが、初見では確実に“ウエイト4.40”の重さを実感します。


・実力差が出やすい

柔軟性が高まったとはいえ運要素が少ないゲーム性のため、経験者と初心者で差が出やすい点は健在。誰と遊ぶか、遊ぶ環境も少し選ぶかもしれません。


【まとめ】

ガイアプロジェクトは、テラミスティカの窮屈さやシビアさ、味気ない宗教トラックといった私が苦手だった点を解消し、新たに「研究トラック」「宇宙ネットワーク構築」などの楽しさが加わった、まさに進化形の傑作です。要素が増えて学習コストやソロ感も上がりましたが、それを補って余りある“自由さ”と“戦略性”、そして“何度遊んでも飽きない面白さ”があります。

テラミスティカが好きな人はもちろん、自分のようにテラミスティカが合わなかった人にも強くおすすめできる、まさに「一生遊べる重ゲー」だと思います。

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