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テラミスティカ:ガイアプロジェクト
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  • 1~4人
  • 60~150分
  • 12歳~
  • 2017年~

テラミスティカ:ガイアプロジェクト / Gaia Project の通信販売・商品情報

1営業日以内に発送
宇宙を舞台に惑星をテラフォーミング!自分の種族を入植させることで勢力を伸ばそう
  • イェンス・ドロゲミューラー(Jens Drögemüller)作
  • ヘルゲ・オシュテルターグ(Helge Ostertag)作

 超人気ストラテジーゲーム「テラミスティカ」のシステムをベースにした派生作が登場しました。

 プレイヤーは、宇宙を舞台に、惑星をテラフォーミングし、自分の種族を入植させることで勢力を伸ばし、より高い得点を獲得することを目指します。

 種族ごとの特性や、循環するパワーコマのマネージメント、建物のアップグレードといったベース部分は「テラミスティカ」と近いものがありますが、技術の発展とそれに伴う基礎能力の強化や、宇宙空間を介した自由度の高い入植など、さまざまな箇所にアレンジが加えられています。

 また、各ラウンドごとの得点要素のみならず、最終ボーナス得点、技術発展タイル、モジュラータイプのボードなど、多くのランダム性、多様性が盛り込まれているのも大きな特徴と言えるでしょう。

 さらに、ソロプレイルール制作集団「オートマファクトリー」による1人用ルールは、それだけでルールブックが一冊用意され、NPC相手に本格的なゲームが楽しめるようになっています。

 2017年のエッセンシュピールでは、海外のアナログゲームメディア「Fairplay」による会場での人気投票でも見事一位に輝いた話題作です。
 「テラミスティカ」ファンはもちろんのこと、重厚な戦略ゲームファンにもオススメの一作です。

 ※単体でプレイ可能です。拡張セットではありません。

テラミスティカ:ガイアプロジェクトに10件の書き込みがあります

1117
名に参考にされています
2017年12月30日 02時43分

傑作と言われる前作『テラミスティカ』との比較で語られることの多い本作。前作をやったことのない人にはプレイ感がイメージしにくいのでハードルが高く、前作を持っている人であればベースは同じのゲームにしては高価なので躊躇する(自分はそうでした)ところもあるかと。迷った末に購入しプレイした感想は「傑作を超えた傑作! 買えてよかった!」なので、少しもったいないなと感じ、このゲームの何が面白いのか(超複雑なシステムなので難しいですが)できるだけわかりやすく分析してみたいと思います。


乱暴にまとめると本作のシステムは以下の3つのレイヤーから構成されています。


レイヤー1 地形変換陣取り建築合戦

:テラミスティカから継承された基本になる部分。各プレイヤーは宇宙空間(共有の可変ボード型マップ)に点在する自分の種族が住むに適した惑星&住むに適した惑星に自分でテラフォーミング(地形変換)した惑星に建物をたてることができます。

要は開拓陣取り合戦ですが、テラフォーミングにかかるコストが開拓したい惑星の種類と自分の種族が住める惑星の種類の組み合わせによって変わるので、他プレイヤーとの駆け引きがたいへん戦略的で面白い。「俺は鉱石3であの星をテラフォーミングできる。近場のあいつは鉱石6かかるから暫く大丈夫。いまのうちに他の星を開拓するリソースとっとくか...」なんて思ってると第三のプレイヤーにかすめ取られたり。思わず悲鳴があがります。

惑星にはマイボードに置かれた5種類の建物が建てられますが、より強い効果を持つ高価な建物は安価な建物から順に改築していかないと作れません。そのルートも二通りあって、どの建物への改築をめざすのかいつも悩ましい。建物によって必要なコストもちがいますが、建物を建てると次のラウンドに種類毎に違うリソースがもらえるのでそれらを建物の建築や地形変換にあてる。うまいこと工夫するとモリモリ拡大再生産が進むのが楽しい!

陣取りと建築をつなぐのが「同盟」というアクションです。合計して一定以上の価値をもつ建物群を隣接して置けると自分の惑星同盟をつくれて、勝利点と貴重な恩恵がもらえる同盟タイルの中から1つを選んで獲得できます。同盟をつくるのは大変ですが大きな得点源になり、同盟タイルの恩恵をうまく使えば拡大再生産も加速します。2人プレイでも二時間弱はかかる長いゲームですが、高価な建物を皆が建てれば序盤から中盤へ、同盟が1つ2つ増えていくと中盤から終盤に移り、プレイ感はダイナミックに変化していきます。


レイヤー2 研究競争

:陣取りと建築によって獲得できる知識力トークンを消費してサブボード上にある6種類の研究トラックを上げ、建築と陣取りに必要な技術力の向上やリソースを得ることができます。研究トラックを一番上まであげると勝利点と貴重なリソースが沢山もらえますが、そのためには同盟タイルが必要で一番乗りしたプレイヤーしか獲得できません。「航法トラックをあげて遠くの星まで開拓したい!でも、リソースを増やす経済トラックが先か?いやむしろ地形変換トラックをあげて近場を固めるか...」。陣取りと建築の方向性に沿って研究トラックをどう上げていくべきか、常に悩ましく考えがいのあるところです。


レイヤー3 パワーエンジン

:陣取り&建築&研究を進めていくと色々なタイミングで「パワー」を獲得します。獲得したパワーの分だけマイボード上のパワーエンジンがまわり(1、2、3の3つのトラックを順にパワートークンが循環していきます)エンジントラック3に達した数分のパワーをつかって陣取り&建築&研究に役立つアクションの実行やリソースの獲得ができます。気づいたら獲得していたパワーのおかげでエンジンがまわり、足りないと思っていたコストを払えて同盟結成!という流れもよくあること。パワー獲得の特殊能力をもつ種族をうまく使えたときなんかには、グルングルン回る高速エンジンが強い味方になってくれます。


レイヤー間のインタラクション

:レイヤー2はレイヤー1によって活性化され、レイヤー1 を補助します。レイヤー3はレイヤー1&2によって活性化され、レイヤー1&2を補助します。3つのレイヤーが階層的に関係して全体のシステムができあがっているわけですが、特筆すべきは、その全てにプレイヤーが同じ程度に気を配る必要はない、という独特のゲームデザインです。

 レイヤーが1から3にいくにつれて、プレイヤーの関与は意識的な行為から無意識的な行為へと段階的に変わっていきます。プレイヤーはまずレイヤー1の陣取り建築に集中して意図的にプレイするわけですが、そうすると半ば自動的にレイヤー2やレイヤー3からポジティブなフィードバックがかかって、陣取り建築がぐんぐん加速していくわけです。まるで電動アシスト自転車みたいに。関係する要素が多すぎるため全ての派生効果を意識して行為するのは難しく、だからこそ思いがけないプラスの影響が下位レイヤーからもたらされてプレイが加速する。だからシステムは超複雑なのにプレイ感は煩雑じゃない

 さらにゲームに慣れていくと下位レイヤーとの相互作用をだんだん把握しながら上位レイヤーで動けるようになるので、電動アシスト自転車は変速ギア付きバイクみたいに変わっていき、巨大な機械を素手で動かしているような興奮が味わえます。意識的な行為の先にある無意識的なフィードバックの波にうまく乗れれば宇宙の彼方まで飛んで行けるw  その難しさと爽快感が本作の大きな魅力になっています。

テラミスティカとの大きな違いは、2つの要素(個人ボードの船&スコップと教団ボード)に分かれていたため曖昧だったレイヤー2が研究ボードに統合され、3つのレイヤー間のインタラクションが明確になったこと。大陸と川からなるメインマップが島(惑星)と海(宙域)からなる可変ボードに変わったことで開拓の自由度が増し、2人〜4人プレイのいずれも充実したこと。研究トラックで獲得できる「QIC」駒や「ガイアフォーマー」駒による特殊な開拓が可能になり、同盟結成のためにパワー駒の廃棄と補充が必須になったことで、レイヤー間の関係の意味がプレイ中にダイナミックに変化していくこと等でしょう。個人的には最後の要素が、ゲームが進むにつれてより無意識的なレイヤーに自然と意識を向けさせる仕掛けになっていて、前作との違いを最も感じた部分です。それぞれに個性的な能力をもつ14の種族、ランダムに選ばれるラウンド毎の得点タイルや最終得点タイルなどはテラミスティカを継承しながらも改良され、より豊かなゲーム展開を可能にしています。

多彩なシステムを見事にまとめた傑作テラミスティカを解体再構築し、その完成されたシステムをさらに面白いゲームの土台に使うという離れ業をやってのけた『テラミスティカ・ガイアプロジェクト』。オススメです。

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970
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2017年11月12日 21時59分

テラミスティカのシステムはベースになっているが、プレイ感は大分違う。

特に、陣取り要素のキツさがなくなったため、一手間違えたら詰み、みたいな状況はあまりなくなった(なくなったとは言ってない)。全体的にテラミスティカよりもガチガチ感が減り、自由度は高い。その分、相手のプレイを見なくて良くなり、ソロプレイ感が増した。

その代わり、最終得点タイルや上級技術タイルの配置によって展開の向き、不向きがはっきりと出るため、どの種族でも基本さえ押さえておけばそこそこに戦えたテラミスティカよりも最初の種族選択の重要度がかなり増した。選択を誤ると中盤以降で点数が全然伸びない結果になるかも。特に、テラミスティカ以上に叩き要素が減ったため、誰かが走り始めたら手の出しようがない。(他プレイヤーの邪魔をするくらいなら自分の点数を伸ばすことを考えろ、ということだろう)

テラミスティカとガイアプロジェクト、どっちが良いかは好き好きかと思うが、ルールの量さえ考えなければこちらのほうが楽しくプレイできるかもしれない。

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897
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2017年11月13日 00時15分

宇宙版テラミスティカ!!特殊能力満載の宇宙発展陣取りゲームです。リソース管理とか自分の国を発展させて気持ちいい!みたいな人にオススメです。また、リプライ性MAXと言っても過言ではないほど特殊能力が詰め込まれています。


めちゃくちゃ面白いですが本家未プレイだと相当ハードルは高いです。特に今回の肝?である新アクション「ガイアプロジェクト」の仕組みがとっかかりにくい印象でした。

誰か1人でもいると嬉しいですね!

個人差はあると思いますが、お金に余裕があれば本家→ガイアプロジェクトがいいかなあと思います。。

好みとしてはガイア>本家です


~以下本家プレイした人用~

本家との主な変更点をまとめると

①ボードが惑星になり建てられる自由度増加

②新アクション「ガイアプロジェクト」で紫と緑のマスはみんな共通で取り合い

③スコップと船レベルは宗教とセットに

④最終得点方法&技術タイル(昔の黄色いヤツ)の多様化

⑤上級技術タイル

⑥研究(昔の宗教)のゴールに特殊能力

⑦隣接ルールの変更

⑧リソースの追加

という感じでしょうか、、色々ありすぎますが、、てきとうですいません

個人的には③、⑦が本家をよりコンパクトにまとめることが出来てていいかなと思いました。橋もなくなり、これは直接だっけ?間接だっけ?ということがすっかりなくなりました。

また、②のガイアプロジェクトに猛烈な宇宙っぽさを感じました。箱絵のイラストもまさにこのアクションを表しています、是非やってみてください。。


実際は用語が難しすぎてリソースをみどり(量子情報キューブ)!とかはんぺん(鉱石)!とか飛行船(ガイアフォーマー駒)!てきとうに呼んでしまうのですが、、


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811
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2017年11月13日 12時33分

テラミスティカ・ガイヤプロジェクト(以下ガイア)が

本家テラミスティカ(以下テラ)と異なる点をいくつか書きます。

(テラミスティカで使っている言葉で書きます)


・掘るだけが出来ない

 ガイアでは土地の上に土地のタイルを置かない

 (特殊な惑星の上に置く緑のガイア以外)

 土地を掘ったら必ず建てなくてはならない

 なので魔力を使う2スコップで違う場所を2ヶ所掘れない

 1ヶ所を2掘りするのみ

・都市化の概念が異なる

 都市化するために直接隣接している必要がない

 都市化を宣言して離れた支配惑星間に

 ネットワークのキューブを置いて7ポイント以上にする

 キューブはどこからでも魔力を焼けば置ける

 最低4土地(神殿があれば3)の制限がない

 砦、神殿のポイントを4に出来るので

 最低2土地で都市化できる

・最長連結がない

 建てた物の総数で1位18点(以下略)はあるが

 つながっている必要がない

・宗教点は相対順位ではない

 宗教(ガイアでは技術)レベルは上昇していれば

 それに応じて終了時に点数がもらえる

 他プレイヤーとの順位は関係ない

・ラウンド終了時のトレンドボーナスがない

 ラウンド中に何かを行えばもらえるボーナスはある

 (同じボーナスで上位、下位がある)

 ラウンド終了時にもらえるボーナスはない

・魔力の数が少なく新しい使用法がある

 最初は魔力が6しかない

 魔力を3から1レベルに下げて行うアクションはほぼ同じ

 同じく魔力を焼ける

 ネットワークキューブを置くために魔力を焼く

 ゲーム中に魔力を得ることが全員可能

 魔力を0レベル(新たに追加)まで下げるアクションがある

 

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387
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2018年07月26日 23時46分

ボドゲ初心者(カタン、ドミニオン、パンデミック、他パーティゲーム少々の経験)、重ゲー経験皆無でしたが、重ゲーに憧れてディアシュピール東中野店さんでガイアの日というガイアプロジェクトをプレイする日があったので突撃して参加してきたのでレビューします


もちろんテラミスティカは未プレイ

常連さんに1時間半くらいかけてインストしてもらって早速プレイ


自出番……まず何したらいいのか全く分からないw

ルールを理解しても全く何していいのか分からないトンデモゲームw


星を開拓すればいいのはわかるんだけど、どこから手を付ければいいのか、その星を開拓した後、どう建物を発展させていくか、研究ボードのどれから上げていけばいいのか等々、考える事悩む箇所が多すぎて初心者には手に負えませんでしたw(パスするタイミングさえわからない状態に…)


そんな状態だったので教えてもらうままに操られながらプレイ(教えてもらうと、あっ!なるほど!っとわかるw)

途中で自分で考えてできそうな気もするけど、それがVPに繋がっているのかも分からない始末


ルール把握も大事だけど、手番で何をするか、それをめちゃくちゃ考えさせられるゲーム

ゲームの全体の見通しは各ラウンドごとにVPがもらえる行動などが分かっているので良いけど、先の先の手番まで考えて今の手番を打たないといけない

素晴らしき初心者キラー(誉め言葉ですよ!)


なんだかんだで頭沸騰しながらプレイしたけどとても楽しかった


重ゲーの洗礼をたっぷりと味わせてくれたゲームでした

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361
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2018年02月13日 13時34分

本家テラミスティカに比べルールが多いので始めてやる人にはテラミスティカ以上に重い。ただし、ゲーム性としてはある程度の事前知識が無いと点数の取り方がわかりづらい本家(研究が進んでいることも差がつく要因)に比べ、どの選択をしてもある程度点数に結びつくので遊びやすいというややこしい状態になっている。詳しくは他の方のレビューをどうぞm(__)m。本家とどちらが好きでもおかしくない面白さは感じた。ただ個人的には本家の方がコストの厳しさをくぐりぬける快感やゲームを重ねる度に新しい発見がある気がするので本家派です。

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294
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2018年09月09日 21時41分

人を選ぶゲームです。個人的には今一番やりたいゲームです。


インストに1時間くらいかかってしまい、それだけでうんざりという人はお勧めしません。

基本的に運が絡むことはないので、それが嫌いな人はお勧めしません。

4人だと2時間はかかってしまうので、それを耐えられない人はお勧めしません。

ノンリプレイのプレイスタイルを楽しいとしている人にはお勧めしません。


拡大再生産で、最終の形まで見越した上でどのようにふるまうか、とり得る選択肢は非常に広く、奥が深いゲームです。それを楽しいと思える人であれば、本当にお勧めです。


最初の盤面を見て、種族を選択するのですが、そこでどの種族を選択するのかで、今後の戦略のかなりの部分が決められてしまいます。1番手が「この盤面ならこいつがいいだろう」と選んだあとで、2番手が「1番手と戦略が被らないこいつで行こう」と決め、3番手が「いや、一番が独走しそうだから、つぶすためにこれでいこう」とし、4番手が「全体がそうなら、ここでぬけられるんじゃない?」と、そういう流れが見えるようになってから楽しめるゲームだと思うので、やりこむのは大事です。しかし、やりこむことに耐えられるのがこのゲーム。だから好きです。


問題は時間がかかりすぎることと、人を選びすぎること。それを乗り越えればこれ一つで当分は楽しめるゲームだと思っています。

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240
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2018年09月26日 21時53分

「よくある第1ラウンドの動き」について

ガイアプロジェクトでは、最初に自分の使う種族を選ぶ。
その時の指標のひとつが「第1ラウンドでどんな動きができそうか」

BGGの戦略フォーラムに「よくある第1ラウンドの動き」についての記事があったので、意訳を基本にしつつ、私の考えを追加した記事を作ってみた。
初心者が「一足飛びの上達」をするのに役立つと思ってる。
ただし長い!

参考にしたBGGの記事はこちら

この「一足飛びの上達」をしても良いのかどうかは各自判断でおね。
要は「ネタバレ注意」ってこと。

自分で(もしくは仲間で)戦略を考えて、上達するのも楽しいぞ。(同じ時期にスタートできる仲間がいるのって最高に幸せだと思う)

でも、すぐに上級者がいる中で戦っていきたいなら、これを参考にしちゃうのもアリだと思うぞ。(このゲームはこの記事を読んだ程度で面白くなくなるものではない)


では、「どんな動きが目指すのか」の例(ルート)を、第1ラウンドの最後に建ってる建物のパターンごとに、ここで紹介する。


【1】1研究所+1交易所+2鉱山

おススメ種族:アンバス、タクロン、グリーン、ゼノ、ジオデン、バルタック、ハッシュホラ、地球人、ランティダ、ネヴラ、フィラク、マッドアンドロイド
(地球人とジオデンは【5】や【6】のほうがおススメ)

スタート惑星以外に2つの惑星の開拓が必要なので、3距離以内に、母星(自分の色の惑星)・1改造惑星・ガイア惑星が2つ以上あることが望ましい。他プレイヤーの動きに対応する必要があるので、3つ以上あったほうがいいかも。手番も早いほうが良い。
惑星改造が必要な場合、大抵ラウンドブースターか1改造パワーアクションに頼ることになるので、取れるかどうか考慮する。
ガイア惑星は先に誰かに取られる可能性も考慮する。
全部で9鉱石が必要なので、その調達方法も考慮する。
4番手で、+3距離ラウンドブースターが取れそうなら、その分も考慮してもよい。
5パワー集まりそうなら、2改造パワーアクションも考慮してもよい。


【2】1学院+1鉱山(できれば+1鉱山)

おススメ種族:アンバス、ゼノ、バルタック、ジオデン、ハッシュホラ、イタル、ネヴラ
(タクロン、ランティダもやって良いと思うけど、原文にはないね。なんでだろ?)

11鉱石が必要。その捻出には、惑星改造レベル1か、2鉱石パワーアクションか、1QIC+1鉱石の技術タイルが必要。2鉱石パワーアクションが取れればかなり良いので、順番が早いなら狙っていく。
あとはラウンドブースターや、最初に持ってるQICを鉱石に変換したり、パワーを変換したりする。
技術レベル2段階と技術タイル2枚の組み合わせをどうするかを、その後のビジョンを持って考えておくこと。特に2ラウンド目の収入について。プレイヤーボードからの収入はたいていの種族では、3知識と2鉱石しかなくなる。なので、鉱石とクレジットの追加収入を技術ボードか技術タイルから確保する。欲を言えば、知識収入も4を確保できると良い。
うまく学院が建てれて(建てれそうで)、可能だったら、鉱山を建てる(建てておく)。


【3】1研究所+4以上の鉱山

おススメ種族:ネヴラ、ハッシュホラ、アンバス、ゼノ、タクロン、グリーン、ランティダ、ジオデン

とにかく鉱山をバラまくルート。
たいていの場合、航法レベル2にする必要がある。
最初に持ってるQICと、航法レベル1でもらえるQICを使って、2つのガイア惑星を開拓できるといいなぁ。つまり2距離で届くところに2個以上のガイア惑星があることが望ましい。
開拓した惑星の先に母星・ガイア惑星があるなら、それも考慮する。
4番手とかで惑星改造ラウンドブースターが取れるなら、それも考慮する。1改造パワーアクションはあまり期待しないほうがいいが、チャンスがあれば狙っていく。
手番が早いならガイア惑星、手番が遅く惑星改造ラウンドブースターが取れそうなら惑星改造って感じ。
全部で8鉱石が必要。ラウンドブースター、パワーアクション、パワー変換で何とでもなるっしょ。

なお、3鉱山目は鉱石収入がないので、急いで場所取りする必要や、欲しいラウンドブースターがある関係で時間稼ぎをしたいなどの理由がなければ、4鉱山が無理めなら、2鉱山で止めちゃうね。


【4】2研究所(できれば+1鉱山)

おススメ種族:タクロン、マッドアンドロイド

10鉱石+16クレジットが必要で、【2】の学院建設ルートよりも資源調達が簡単。1QIC+2クレジットのラウンドブースターが取れれば楽。「残り2鉱石」が必要。
また、スタート鉱山を両方とも誰かのスタート鉱山の近くに建てるようにする必要がある。なので、手番が遅いほうがやりやすい。
マッドアンドロイドは研究所がクレジット収入になるので、このルートだと今後の収入が安定する。上記の「残り2鉱石」を惑星改造1レベルで入手するのは避けたほうがいいかも。「一番低い技術レベルを上げる」能力との兼ね合いを考えるとね。
タクロンならブレインストーンをうまく使って、2研究所を建てたうえで、鉱山をひとつ建てるところまでいける。また、両方共をレベル2建物にするのは、タクロンのパワー獲得戦略面でもマッチしてる(気がする)。首府建てるのも遅くていいしね。

ルート【2】と同じく、技術レベル2段階と技術タイル2枚の組み合わせをどうするかを、その後のビジョンを持って考えておくこと。


【5】1首府+1交易所+2鉱山

おススメ種族:ジオデン、地球人

スタート惑星以外に2つの惑星の開拓が必要なので、3距離以内に、母星(自分の色の惑星)・1改造惑星・ガイア惑星が2つ以上あることが望ましい。他プレイヤーの動きに対応する必要があるので、3つ以上あったほうがいいかも。手番も早いほうが良い。
全部で10鉱石が必要なので、惑星改造レベル1か、2鉱石パワーアクションを取る必要がある。
ジオデンは初めから惑星改造レベル1なので、最初から持ってるQICかラウンドブースターで何とかなる。でも、ラウンドブースターは惑星改造があれば取りたいし、取るべき。
地球人の場合は、次元惑星が到達可能距離内にあることも重要。
このルートが達成できれば、すぐに同盟が組める。


【6】1首府+1研究所

おススメ種族:地球人、イタル、フィラク

11鉱石が必要。その捻出には、惑星改造レベル1か、2鉱石パワーアクションか、1QIC+1鉱石の技術タイルが必要。2鉱石パワーアクションが取れればかなり良いので、順番が早いなら狙っていく。
クレジットも17必要。また、両方のスタート惑星を誰かの惑星の近くにする必要があるので、遅い手番のほうが良い。
フィラクはこのルートを狙いたい、のだがスタート時の鉱石が1個少ないのだ!1QIC+2クレジットラウンドブースターを取りたいと強く思う!
イタルは研究所にしないで、2鉱山にしても良い。むしろそのほうが良いかも。技術タイルはすぐに取れるし。早いとこ場所取って、ガイアフォーマー派遣候補になる次元惑星を増やしたいし。
地球人は首府を作ったらガイアフォーマー派遣は必須なので、次元惑星の位置を考慮する。


さて、これらのルートの・・・

【奇数番】は第1ラウンドから開拓が始まっている。なので、邪魔されて達成できない可能性がある。しかし、以降のラウンドでの場所取りはラク(なはず)。

【偶数番】は開拓していない。スタート惑星だけ。なので、資源さえ調達できればOK。しかし、以降のラウンドでは周りが埋まっていて、狭苦しい思いをするかも。


あと交易所が残らないルートだと、クレジットが足りなくなるので、4クレジット収入技術タイルを取ったり、経済技術レベルを上げたり、うまいタイミングで7クレジットパワーアクションを取っておいたり、第2ラウンドの最初に7クレジットパワーアクションを取る算段をしたりしておくこと!

※マッドアンドロイドとバルタックと地球人は、別のクレジット入手手段があるよ!あと一応、ハッシュホラもね!


では、以下は特殊な種族のルート。


【ダーシュワーム】

1首府+1研究所+1鉱山(+1宇宙ステーション)

ダーシュワームのスタート時の特性は、パワーが最初にもらえること。
つまり・・・

・パワーアクションが取りやすい→1改造パワーアクションが取りやすい

・1QICに変換ができる→最初の2個と合わせて3個もらえる→ガイア惑星を複数取れるand/or高跳びできる

ということを考慮する。
あと宇宙ステーションがあるので、2距離内にガイア惑星か1改造惑星があるところにスタート地点を置くことを考慮する。1改造パワーアクションが取りやすいので、なかなか邪魔できないはず。自分より手番の早いプレイヤーがどの種族でどの位置かを見て、1改造パワーアクションを取ってくるかどうかも考慮しておくと良い。

最初のラウンドブースター選択は、パワーがもらえる「レベル3建物4点+4パワー」か「+3距離+2パワー」がおススメ。
同盟を作ったり、航法技術をレベル2にしたりして、いろいろ状況が許せば、もう1個鉱山を作れるかも。

研究所を建てるのをやめて、「1首府+1交易所+2鉱山」とか「1首府+3鉱山」にするルートもあるけど、なかなかそうはならなそう。なぜかは・・・シミュレーションしてみよう!
たまに、そうしたほうが良い状況もあるかもよ!


【ランティダ】

1首府+4鉱山

9鉱石と15クレジットが必要。つまり、2鉱石と2クレジットを調達する必要がある。これはラウンドブースターやパワー変換などで手にはいるっしょ。
それよりも、スタート惑星の位置取りが重要。他のプレイヤーの惑星と隣接している惑星からスタートするようにする。もしくは、QICや+3距離ラウンドブースターで密集地に入り込むことを考える。

開拓する3鉱山のうち、少なくとも2つは寄生して、4知識(最初のと合わせて8知識)を手に入れて、1回(合計2回)技術レベルを上げておきたい。欲を言えば、3つ寄生して、2知識パワーアクションを取って、2回(合計3回)技術レベルを上げたい。ただし、クレジット収入がなくなるので、経済技術レベルを上げるのは必須になりそう。

みんなの近くからスタートすることを選べたり、+3距離ブースターが取りやすい、遅い手番のほうがやりやすい。


以上です。

もちろん、このエントリは一般的なガイドラインです。ガイアプロジェクトは多面的なので、優秀なプレイヤーはほとんどのゲームで標準的なルートから離れていくことがあります。(突然の直訳&丁寧語)

最初に言ったように原文から大幅に追加・改訂・意見挿入・削除してるので、みんなも自分の意見を投稿すると良いと思うよ!

これを読んだ、「掲示板」のsawadaさんのエントリも読むと良いと思うよ!


【おしらせ】

最近は川崎の「FlipDrop」さんの木曜のガイアプロジェクト会にお邪魔してます。

https://bodoge.hoobby.net/spaces/flip-drop


(2018年9月26日:掲載)

(2018年11月1日:「おしらせ」を追加)

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209
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2019年01月11日 05時56分

毎回セットアップによって戦略が大きく変わるので、どの種族を選択するかが非常に重要になる。経験者と初心者とで絶望的なまでに差が生まれるので、最初の1,2ゲームは練習くらいの気持ちで挑んだほうがいいかもしれない。しかし慣れていないと1ゲーム2,3時間かかってしまうこともあるのである程度根気が必要。しかしやりこみ要素は非常に強いので一度沼にハマると二度と出てこれない。

個人的に初心者へオススメな種族としては以下が挙げられる。

・ハッシュホラ人・・・金さえあればどの資源にも変換することが出来るので身動きが取れない状況に陥りにくい。技術も経済さえ上げておけばまずまず困らない。

・ネヴラ人・・・1パワーが2パワー(何言ってるか分からないですね)のためどんな状況にもフレキシブルに対応出来る。どうやってパワーを回していくか掴む練習にもなる。

・ゼノ族・・・初期配置の時点で3拠点スタート&同盟も作りやすい。そんなにクセも強くない。たまにこんな顔して長考するおじさんいるよね。

地球人も初心者向けとの意見もあるが、ガイアフォーマーの運用にテクニックが必要なので中級者向けだと思ってる。初期位置間違えると本当に何も出来ないままゲームが終わるしね!

また、このゲームでは他プレイヤーがどの種族を選んだかも大きくプレイに関わってくる。種類の近い惑星担当に挟まれると非常に苦戦を強いられるし、ガイアフォーマー大好き星人同士が集まるとより実力差が強く出てくる。なので私の周りでは丁度いい感じにパワーバランスが取れるよう種族ドラフトを行うようにする暗黙のルールがある。

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195
名に参考にされています
2019年01月07日 20時37分

宇宙を開拓していく拡大再生産ゲームになります。

プレイ人数は2〜4人。ルールはかなり複雑です。歴戦の重ゲーマーでもうっ。と言うような情報量。説明に1時間かかります。

運の要素がないので実力差がかなり出るゲームの1つといえます。

得点方法、マップ配置、ラウンド目標など全ての要素がゲームをやるたびに変わるのでその都度、種族をどう選ぶかが非常に重要なゲームになります。

慣れれば大体のゲームで160点前後は取れるようになります。


後はどうしてもキャラ性能に差があるところはあります。

本家のテラミスティカよりは一手間違えたら詰むみたいなことはないのでハードルは低いと思います。

フードチェーン程では無いにしろまあそれにしても人を選ぶゲームであることは間違いないですね。

そのかわり一度でもハマるとリプレイ性の沼にハマってしまうゲームだと思います。

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