- 1人~5人
- 60分~90分
- 12歳~
- 2018年~
スマートフォン株式会社maroさんのレビュー
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メカニクス
作品データ
タイトル | スマートフォン株式会社 |
---|---|
原題・英題表記 | Smartphone Inc. |
参加人数 | 1人~5人(60分~90分) |
対象年齢 | 12歳から |
発売時期 | 2018年~ |
参考価格 | 未登録 |
クレジット
ゲームデザイン | イワン・ラシン(Ivan Lashin) |
---|---|
アートワーク | ヴィクトル・ミラー・ガウス(Viktor Miller Gausa) |
関連企業/団体 | コスモドローム・ゲームズ(Cosmodrome Games) |
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需要に対して必要な量のスマホを供給し、稼いだ金額がそのま勝利点となる経営ゲーム。
コンポーネントは2層式のメインボードや、しっかりしたタイル類、他にあまり見ない形状のプラトークンなど、贅沢な作り。ボードも大きめで、やや仰々しい雰囲気であるが、BGGでのウェイトは。2.8と、比較的シンプル。
無駄な要素はざっくりと削ぎ落とし、まるで2000年前後の名作を彷彿とさせる潔いシステムに目を奪われる。
なんといっても、パネルを組み合わせてアクションの強度を選択するメカニクスが特徴的であるが、ここでは必要な各リソースの量を逆算してプロットする必要がある。
また、ラウンド毎に入れ替えされる追加パネルを除いてはほぼ全てが公開情報である。販売経路や、技術開発でのスペース早取りも含め、しっかり他人の動向や、自分のプランを考えなければならない。
一般的にパネル配置というパズル要素が喧伝される作品であるが、ボードゲームの基本要素をしっかり楽しめる見本といってもいいだろう。
である。他者との関わりがほどほどなのも適度なインタラクションという意味で多くの人に受け入れられやすいと言える。
価格と需要供給の関係に、エリア管理や特殊能力のピックを組み合わせているという点では、フードチェーンマグネイトの簡易版とも捉えることができる。さらに強いインタラクションを求める方にはこちらも勧められるだろう。
難点は、内容の軽さの割に価格が高めのところだろうか。前に述べたとおり、コンポーネントの質は良いものだが。あとは、技術開発の内容が陳腐化するのも仕方ないが少し気になる。4Gだのwifiだのを率先して目指すのもおかしな話だ。拡張も発売されているし、ゲームの素晴らしさには影響ない所ではあるが。