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  • 3人~5人
  • 90分~180分
  • 13歳~
  • 2017年~

ライジング・サンのっちさんのレビュー

418名
2名
0
約2年前

プレイヤーは一族を率いて日本制覇を目指します。

各氏族には特殊能力があり氏族によって戦略が異なってきます。

ラウンドは春、夏、秋の3ラウンドあり、冬で得点計算。

最も勝利点が高いプレイヤーが勝利します。

本作の核となるのは「同盟」。

同盟の効力は1ラウンドのみで次の季節で破棄することもできます。

しかし、同盟のみ使用できるアクションがあるため同盟によるメリットは大きく

可能な限り締結するが吉でしょう。

同盟のメリットは戦闘でも大きく、例えば、Aを攻撃するために、BとCの同盟グループが相談して

アクションを振り分けたりできます。

三つ巴、四つ巴の全面戦争も可能でその際には大量の銭と兵が飛び交うことになります。


MAXの5人対戦だと1人同盟から外れることになります。

同盟の重要度がグッと上がるため、これはこれで面白い展開になると思います。

季節カードによる「妖」(あやかし)の助けも大きくなります。

戦闘力の大きい妖は、戦場の均衡を打ち破るのに最適なお助けキャラとして活躍してくれます。


戦闘処理もユニークです。

「切腹」は実行することで自分のコマを自らエリアから取ってしまうことになります。

しかし、勝利点と誉(ほまれ)を獲得できます。

「人質」を取ることで、全面戦争になる前に戦闘力の大きな妖を預かる等

戦略面でも試してみる価値の多いアクションです。

最終的に戦では戦闘力くらべになります。

敗北したらコマはすべて除去されます。

そして「辞世の句」。 

除去されたコマの数だけ勝利点を獲得できるアクションも用意されています。


しかし、上記のアクションを選べるかどうかは資金力次第。

プロットして同時公開が戦闘のたしなみ。

戦闘力で劣っていても戦を避けることができたり、

資金力があったとしても、切腹されて資金を失う、ということもあり

面白い展開になると思います。

シーズンが終わると「銭」と「兵」をストックにすべて戻すというのも面白い。

つまり、資金と兵隊はシーズン遣いきりで持ち越せません。

そのやりくりがプレイヤーや氏族によって違いがあり楽しいですよ。


戦闘力だけのゲームのようで、エリア支配の陣取りのようでもあり、

新しい風を吹き込んだ意欲的な戦闘ゲームに仕上がっています。

複雑そうなゲームに見えますがルールは割と骨太でシンプル。

純粋に戦略に思考を絞ることができます。


フィギュアを大量に使って遊ぶ戦闘ゲームなので人を選びますが、

「将軍」のようなゲームがお好みのゲーマーの方はハマるんじゃないでしょうか。 


<間違えやすいルール>

■ 一度登用した「妖」はずっとその氏族にとどまる。(殺されても戻ってきます)

■ 神職は配置と同時に社に配置できる

■ 戦の勝者は使用した銭を敗者へ渡す。敗者はストックに戻す

■ 戦は1対1だけでなく、1対2や2対2も可能。

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