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  • 3~5人
  • 90~180分
  • 13歳~
  • 2017年~

ライジング・サン

メーカー・卸元:アークライト

残り1点
1営業日以内に発送可能
日本語マニュアル付き
雪がこの地を覆うとき、どの氏族が日出処の支配者に選ばれるのでしょうか?

 幻想の戦国日本を舞台にしたこの『ライジングサン』では、プレイヤーたちの目的は、偉大なる神々によって集められた氏族を操り、この島国を統一し、いにしえの道へと戻すことにあります。

 各プレイヤーは自分の氏族の固有の力を使って勢力を地方へと広げ、城を築き、土地を耕して収穫し、戦をしかけます。

 季節が春から夏や秋に移り変わる間、目的達成のために戦略を磨き、徳を積み、幻想的な妖(あやかし)を使役し、氏族を強化することができます。

 強力な御利益をもたらす、神々への奉納も忘れることはできません。

 しかし、最も強力な武器は政(まつりごと)です。

 共通の目的のために他の氏族と同盟を組み、勝利に向かって交渉を行いましょう。

 政の場でも、誉れは金に勝りますが、時に裏切りが大局を結することもあります。

 戦は戦力のみならず、軍略と智謀によって勝つことにあるのですから。

 賢明に進むべき道を選び、慎重に同盟を結びましょう。

 雪がこの地を覆うとき、どの氏族が日出処(ライジングサン)の支配者に選ばれるのでしょうか?

レビュー 7件

レビュー
826名が参考
3年弱前

フィギュアがとにかくカッコいい!のにやっていることはドロドロ…。日本の神話の世界観が好きならぜひ!


各プレイヤーは幻想の戦国時代における氏族となって、この島国(日本と似て非なる日出ずる国)を統一するための覇権争いに臨みます。


春夏秋冬と季節に沿ってゲームは進みますが、各季節の合戦場はランダムに決まり、戦が始まるまでの間に各プレイヤーは権謀術数を張り巡らせる必要があります。

兵力を増強する、城を増築する、納めている地方の恩恵を収穫する、はたまた同盟相手を裏切る


そうした政(アクション)を行う際に注意が必要なのは、選んだ政を他のプレイヤーも実行できること。相手の様子を見つつ、自分にとってベストなタイミングで政を行わなくてはならないジレンマがこのゲームの悩ましいところです。

また、同盟を結ぶことは双方にとって恩恵をもたらしますが、裏切りの選択肢があることから、単調にゲームが進むことはありません。

そして、私がこのゲームの最大の特徴であり面白さだと感じている点は、プレイヤー間の直接交渉を推奨しながら、その約束を守らなくていい旨を明記している点です。例えば、「今その政を実施してくれれば、兵力トークンを4個渡すよ」という交渉が済んだとしても、相手方に政を実施させたうえで約束を反故にしてトークンを渡さなくても構わないということになります。

合戦の際にも単純に戦力同士を比べるだけではなく、お金の使い方で得られる選択肢によって、追加戦力を投入したり、別の手段で勝利点を獲得できたりします。(切腹することで名誉(勝利点)を得られたりします)


ゲームのコンポーネントは言わずもがなで、その派手さだけでも興味を持たれた方もいらっしゃると思いますが、思っている以上にプレイヤー同士の干渉材料が散りばめられていますので、そうした駆け引きが好きな方にもおススメできるゲームだと思います。

※ゲームの特性上、ゲームはゲームで割り切れる方のみのメンバーでの実施を強く推奨します。

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皇帝
ヒカリゴケ
ヒカリゴケ
レビュー
504名が参考
1年以上前

戦のたしなみ:切腹、人質、雇用、決戦、辞世の句。このゲームを初めて見た時に???が並んだ戦闘ルールでしたが実際にプレイしてみるとその行動の意味も駆け引きも非常に味のある内容でした。

日ノ本を舞台に5つの異なる特徴を持つ氏族が覇権を争うゲームです。エリアマジョリティですがそれ以上に同盟・口約束・裏切りが重要で交渉がゲームの柱となっています。

<オススメ>

・コマ(フィギュア)が豪華

・交渉により行動を有利に導ける

・アクションが少なくルールは覚えやすい

<難点>

・初プレイは3時間程かかる

・ウソ、裏切りが認められている

・後半の逆転が難しい



・プレイヤは最初に氏族を1つ選びます。そして自分の氏族のコマを受け取りますが、これが大名・神職・侍と全てがフィギュアで構成されており、各10体のフィギュアを持ちます。このフィギュアも各氏族毎に造形が異なり、氏族の特徴を表した見た目になっています。

・各氏族には特殊能力があり、そのメリットを生かしたプレイをすることになります。今回は3人プレイでした、錦氏(ゼニを兵力にできる)、竜宮氏(城が移動要塞)、鉢本氏(全てをゼニ1で買える)の3氏族です。

・アクションは5種類しかなく簡単でした。手番プレイヤがアクションを選び全員が同じ行動をします、手番プレイヤと同盟プレイヤのみが追加アクションを実行できます。この同盟が重要で、プレイ人数にもよりますが自分の手番はゲーム中に4~7回(3人プレイで7回、5人プレイで4回)しか回ってきません。同盟を組むことで追加アクションを得られる回数が2倍になります。自分と利害が一致するプレイヤと同盟を結ぶべきです。

・竜宮氏は城を増やせるアクションを希望します、鉢本氏は特典カードを購入できるアクションを希望します、錦氏は追加のゼニがもらえるアクションを希望するので竜宮氏と錦氏が利害が一致する事が多いです。

・今回のゲームでは特典カード(季節カードと呼ばれる)の購入がたびたび選択され、その度に妖しのカードが購入されて日ノ本が妖怪コマで埋まっていきました。妖怪コマは人間コマの2~5倍程度のサイズがあり、戦闘力も2~5倍の効果を持ちます。

・最終的に鬼4体、竜、狛犬など多くの妖怪により日ノ本のマップは埋め尽くされ人類の戦争ゲームか?と疑うようなゲーム展開となりました。


・アクションカードの選択やコマの移動など他人の行動も交渉する事ができ、ゼニや兵がやり取りされます。交渉が苦手な方にはオススメできないゲームです。逆に交渉やウソ・裏切りが好きな方にはオススメです。フィギュアの豪華さに目を奪われますがゲームの主体は交渉ゲームです。カタンと人狼ゲームに慣れたプレイヤは有利に遊べると思いました。


ルール/インストのページにも記事を投稿しました。

ボードゲーマー:ライジングサン ルール/インスト

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仙人
PET
PET
レビュー
485名が参考
7ヶ月前

多くのレビューではフィギュアがすごいが内容も良い、思ったよりルールが少ない、ガチの戦闘ゲーム、交渉要素が強い、などの意見が目立つ。

ブラッドレイジとの比較も気になる人も多いだろう。

比較的狭いマップ内での陣取り、戦闘のゲームで最近のものといえば、そのブラッドレイジをはじめ、ケメト、サイズ、イニシュそしてルートなどが思い浮かぶ。これらと比較しても、領土の侵略と維持が勝利にそのまま繋がるわけではなく、幅広い戦略性を有する作品だ。

重厚なコンポーネントに比してルールは意外とシンプルである。BGGのウェイトは3.3であり、テンポの良さと相まってギリギリ重量級に足を突っ込んでる程度に感じる。おなじくBGGでメカニクスは17登録されており、実際プレイしても、多様性を持つことを実感できる。

とりわけ同盟・交渉とアクション時のバリアブルフェイズオーダー(プエルトリコのような)、戦闘におけるビッドなどの要素が目を引く。

勝利点の獲得も独特で、戦闘に勝利するのは当然として、収穫アクション施行時の各地域のマジョリティ(アクション時点で一時的にでもマジョリティを取っていれば良い=スモールワールドっぽい)、兵が死亡した時の勝利点獲得(ブラッドレイジでお馴染みである)などがある。

これにラウンド毎の契約となる同盟(ストラグルオブエンパイア風?)に、カタンも青ざめるくらいの自由度の高い交渉が可能となっている。

勿論弱点がないとは言わない。それでもゲームとして大きく破綻することなく、時間を忘れて楽しめることが素晴らしい。エセ日本風のアートとも相まって(どちらかと言うと中国的に思える)、気のおけないプレイヤー同士とであれば、単なる勝負以上のものが体験出来るだろう。

なのであるが、逆もまた真なりである。これらの特徴は欠点にもなり得る。

まず、大前提として各プレイヤーが目指すのはあくまでトップである。1位のみが勝者。ここにおかしな感情が入るとうまくない。

毎ラウンド、自由意志で決定される同盟も特定のプレイヤーが連続して外されると厳しい。そのあたりは状況に応じたフェアプレイが求められる。

連戦連勝で勝利点がっぽり、となるとヘイト値が上がる。実際には勝つと金がなくなるのでそれは難しいが・・。負けるが勝ちという諺があるが、ライジングサンではその境地も必要である。言い換えると、正攻法のみで勝つのは難しい。すなわち、初見殺し的な側面を持つゲームともいえる。

その辺り、ブラッドレイジとも共通する部分も多いが、ブラッドレイジのがやや小粒で直球勝負的だ。ブラッドレイジはアクションカードをプレイヤー間でドラフティングするが、ライジングサンは共通のアクション山からMTGのブレインストームのように選択する。またライジングサンは戦国時代っぽい謀略や裏切りがあり、よりインタラクションが強く、メンタルゲームでもあるが、独特のユーモアが感じられるタイトルである。

余談となってしまうが、このゲームを遊んでいると、いろいろな日本のことわざが想起される。さきほどの負けるが勝ちもそうであるが、仏の顔も三度まで、地獄の沙汰も金次第、損して得取れ、など。

様々な要素をブレンドしたマルチ。さすがに最近では価格も買いやすくなってきている。私達が日本人であるからこそ思わず笑ってしまうような要素もある。多くの方に体験して欲しい。

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maro
maro
レビュー
467名が参考
3年弱前


★【ライジングサン】プレイレポート動画になります。

Youtube動画はこちらから↓↓↓↓↓

https://youtu.be/aB-rOv0c3RU


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仙人
大ちゃん@ボードゲームルール専門ちゃんねる
大ちゃん@ボードゲームルール専門ちゃんねる
レビュー
397名が参考
約2年前

戦は嗜み。裏切りは戦略。


本作は定価が高く、箱もかなり大きい故に手が届きにくい商品でした。

残念ながら箱の大きさはどうしようもないものの、今は中古ショップで6000円程度で手に入るようになったので独特なポイントだけピックアップしてレビューします。


ー基本内容ー

春夏秋の3季を通し陣取りをしつつ勝利点を競います。

各勢力ごとにユニークな能力があり、戦術もそれにより変化します。


ー同盟ー

茶の湯フェイズという同盟を結ぶフェイズが用意されており、毎季(ラウンド)同盟を組み直します。

同盟を組むと組んだ者同士に得があります。

面白いのは裏切りもゲーム内に用意されている事。

裏切ると戦力を獲得する代わりに本作の重要ポイントの「誉れ」を失います。

「誉れ」はあらゆる数値のタイブレイクに関わるので高くいたいが、

勝つためには誉れを捨てる選択肢もあるのでシーンに合わせて戦略は大きく変わります。


ーあやかしー

「誉れ」に応じて強さが変動したり、セットになると強いユニットがあったりと、

様々な独自能力を持つ中立ユニットとして存在し、金で自軍に引き込む事ができます。

金の使いみちは勿論他にも用意されていますが、上手くあやかしを操る事も非常に重要になります。


ー戦ー

金をコマンドにベットする事でそのコマンドの実行権利を得ます。

戦まで残すと相手にコマンドでマウントが取れるものの、戦力にまわせば圧力になる。

金の使い方で勝ち点も大きく変動しますが、勝てばいいというだけではない。

「切腹」や「辞世の句」という負ける事で勝ち点を得る方法も用意されています。


ーまとめー

同盟を組むものの勝てるのは最後の一人。

相方を裏切る、第三者を上手く利用する、あえて戦で負けて勝ち点を得る等戦術は様々。

3人では同盟の関係上あまりおすすめできませんが、4~5人集まれば十分楽しめる作品です。

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勇者
ガサラ
ガサラ
ルール/インスト
334名が参考
1年以上前

日ノ本を舞台に氏族が覇権を争う陣取りゲームです。フィギュアの豪華さに目がいってしまいますが、ゲーム内容も適切なバランスを保たれて良く練られたルールとなっています。


全体の流れ(ふつうの説明)

・5種類の氏族から自分の氏族を選びます。(氏族により特殊能力が異なります)

・日ノ本が8つの地域に分けられており、各ラウンドに数か所で争いが発生します。

・争いの前に内政を行うターンがあり、部隊の増強、移動、神の御利益、特殊カードの購入を行います。

・争いが発生する地域で部隊数を比較して勝敗を決します。戦中には、切腹、人質、雇用、辞世の句という行動が可能で単純に部隊数比較にはならない駆け引きがあります。

・ゲーム中に獲得した勝利点と、争いで勝った国々からの勝利点ボーナスを加えて勝者を決めます。


実際の流れ(ゲームイメージ)

・フィギュアが気に入った部族を選ぶ。(氏族ごとにフィギュアが異なる)

・争いが起こる地域は事前に交渉して争わずに獲得を目指す。

・神様のご機嫌を取りつつ、他の氏族を裏切って勢力を拡大する。

・争いで負けそうな地域は迷わず切腹して勝利点と誉を得る。

・とにかく口約束で自分に有利な状況に導く。


交渉が苦手/ウソや裏切りが苦手な方にはオススメできないゲームです。2時間程の時間がかかりますので苦痛を感じてしまうでしょう。争い、交渉、裏切りが好きな方には非常にオススメできるゲームです。

ご興味がありましたら、下記ブログ記事へお立ち寄りください。

ゲームの準備からプレイの流れを紹介しています。

外部リンク:エキサイトブログとなります。

https://boardgamer.exblog.jp/30001220/


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仙人
PET
PET
レビュー
286名が参考
2年弱前

基本は大名としてエリアマジョリティによる勝利点争い。

ターンの行動は行動札の山から4枚を引いて、そのうちの1枚を選んだ上で、残りの3枚を山札の上に返して決定する。このゲームの妙はここにあって、選ばれた行動を全員が順に行うのですが、自分と同盟国には追加効果が発生します。さらには次のターンプレイヤーの行動選択肢の内の3枚を見られる訳ですから、次のプレイヤーは同盟国か、敵対国か、相手はどの行動を選びそうか、どの行動を今取ると自分に一番得か、相手に取られたくない行動は何か等々、色々と考えながらどの札を実行するかの戦略を考える必要があるシステムはまさに大名になったかのよう。

また、神職のコマを4柱の神様の下へ送ることができるのですが、多く神職を送ったプレイヤーは神様の恩恵を受けることができ(金、兵力等、神によって異なる)、送ったコマが同数になった場合は誉れが高い方が恩恵を受けられます。逆に妖の中には誉れが低い時に強化される効果を持つものがいます。この誉れが高い者は神に近づけ、低い者は妖と親和性があるというのが、世の原理を再現している様で、何とも心地が良い。もちろん立ち回り次第で両者の恩恵も十分受けられますが、大名になりきって「神の庇護を受けて戦う」又は「神に背き、人外の力を操って戦う」なんていうテーマプレイに浸ってみるのも面白いです。

ゲームバランスは何回か回してみてこれはちょっと頭一つ抜けるかなという勢力がある程度。でもそこは同盟と裏切り、盤外交渉のゲームですから、手を組んだり裏切ったりして、みんなで潰し合いを楽しめればいいのではないかなと。もうすぐ大拡張で勢力と妖が追加されますから、ある程度息は長く遊べるのではないでしょうか。とりあえず面白そうと思ったら買って損はないと思います。

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国王
ろくうい
ろくうい
  • 商品価格¥ 14,080(税込)
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