- 2人用
- 15分~25分
- 8歳~
- 2003年~
リンジャ大吉さんさんのレビュー
★★Nice!
1ゲームがごく短い時間でプレイできる、ミニゲームのようなアブストラクトです。
勝ち方がよく分からないゲームですが、なぜか繰り返しプレイしてしまう。
テンポがよく、一気にコマを進められたときは気持ちがいい!そんなところが妙にクセになる。
やるべき事が分かりやすく、点差がつきにくいので子どもと一緒にプレイしやすい。
細長い小箱で持ち運びもしやすく、セットアップは1分!
コンポーネントは赤と黒の木ゴマと細い竹の棒。洒落ています!
さてゲームですが、相手と向かい合わせで座ります。自分と相手との間に長細い竹の棒を並べます。
竹は横向きに置いて、相手との間に平行にかつ等間隔に7本置く。
自分の一番手前に置いた竹より自分側は、自分の陣地です。
一番向こうの相手側に置いた、自分の方から数えて7本目の竹より相手側は相手の陣地。
なので、自分の陣地と相手の陣地の間には、竹と竹で挟まれた6つのエリアができます。
赤か黒を選んで、各12個のコマを持ちます。6つのエリアにお互いのコマを1つずつ配置します。後の6つはそれぞれの自分の陣地に置く。
この状態でゲームスタートですが、ゲームの目的は自分のコマを相手の陣地のより近いところまで運ぶ事です。相手の陣地の中に入るのがベスト、最高点を獲得できます。
自分の陣地から進むと相手の陣地までは6つのエリアがあるので、7歩で相手の陣地に入れる。
各エリアには1つずつコマを配置しているので、一番相手の陣地に近いエリアに置いてあるコマは1歩で相手の陣地に入れる。
相手の陣地まで辿り着けたコマは1つ5点、それより1つ手前の相手の陣地に一番近いエリアのコマは4点、また1つ手前は3点、2点、1点となります。
とりあえず自分の12個のコマを相手の陣地及び、できるだけ近いところに進める。
手番でやることは、自分の色のコマであればどれでも1つ選んで1歩進める。
そして、その1歩進めた先に自分のコマ相手のコマに関わらず、コマがあれば追加アクションができる。
追加アクションは進めた先に置いてあるコマの数の分だけ、どれでも自分のコマを1つ選んで進める。今動かしたコマをもう一度動かしてもOKです。
最初のセットアップの状態からだと、各エリアには赤と黒1つずつ、2個のコマがあります。あるエリアからコマを1歩次のエリアに進めると、2個のコマがあるので2歩進める。
今、エリアに入ったコマは数に入れません。あくまで進んだ先にあるコマの数を見ます。
自分の陣地から1歩進めても、そこにはコマが2個あるので追加で2歩進める。
一番相手の陣地に近いコマは1歩で相手の陣地に入れますが、陣地にあるコマをカウントする事ができないので、追加アクションはなし。
なので、1歩進めるアクションで陣地に入るよりは、追加で得たアクションでもう1回コマを進めて陣地に入る方が効率が良いです。
前者は自分のコマを1つ動かしますが、後者はコマを2回動かし、2個目のコマの歩数は大きくなりやすい。
陣地に入ったらそこで行き止まり。ピッタリの歩数で入っても、余分な歩数が残っていてもそこで止まります。
ゲームが進んでいくと、1進めた先のエリアにコマがない場合があります。最初に2個ずつ配置されていたコマも移動してしまいました。
行った先にコマがなければ、進む歩数は0(ゼロ)となり、追加アクションはできない。
2個目のコマを動かしたら手番終了。2個目を動かした先にコマがいくつあっても、それ以上他のコマを動かせません。
もう1つ重要なルールがあって、これがこのゲームのアクセントになっています。
既に5つのコマが置いてあるエリアがあって、ここにコマを進めた場合は自分のコマを合わせて6個のコマが存在する事になります。
エリアにあるコマが6個になると満員になり、膠着状態になる。
膠着状態になったエリアにはもうコマが入れない。ただし、通り過ぎる事はできます。
なので、そこにある6つのコマ、自分か相手のどちらかが動かして5つの状態にしない限り、そのエリアはただの障害物のような邪魔な場所になる。
このルールがあるおかげで、単調な展開にならずメリハリがつきます。そして、駆け引きが生まれ、この膠着状態をどのように利用するかあれこれ考える訳です。
膠着状態の一歩手前はエリアに5つのコマがある状態です。
ここに入ると自分のコマを最大の5歩進められる上に、相手は次の手番に膠着状態になったここにある沢山のコマを利用できなくなる。
そう言う事もあって、既にコマが5個置いているエリアに入るのは有効ではありますが、そればかり狙っていては次に動かす自分のコマの移動距離が少なくなったり、相手が膠着状態を解除しなかったら自分がコマを動かして解除しないといけない場合もあって困る事がある。
このコマが6個ある膠着状態はちょっとややこしい場所で、ここから自分がコマを動かしたら膠着状態が解除されて、次に相手が入れるようになります。解除された時にはまたコマが5個ある状態で、ここに入るとまた5歩の移動距離が稼げる。
膠着状態を解除すると相手に得をさせるので、どっちがコマをどかすかの我慢比べみたいなところがあります。
自分の12個コマと相手の12個のコマがすれ違って、コマ同士が重なるところが無くなればその時点でゲーム終了。コマを置いている場所の点数×個数で得点計算をします。
それなりに点数が取れるゲームなので、それほど点数差は開かないように思います。
いかに効率よく自分のコマを相手の陣地及びその近くに運ぶか。その為に追加アクションで歩数を稼ぐのも重要。自分のコマだけでなく、いかに相手のコマを利用して歩数を伸ばすか。
あまりコマが多く置いているエリアに入る事を優先しすぎると、後々あまり動けないコマが出てくる。
相手の陣地ではちょうどで入っても、余りの歩数が出てもそのコマの得点は同じ。なので、ぴったりの歩数で相手の陣地入りした方が効率は良いですが、ゲーム後半になって来るとそう上手くも行かない。
ある程度進めているコマを優先的に相手の陣地に送り込んだ方がいいのか、コマをまんべんなく進めていった方がいいのか、遅れているコマを押し上げていった方がいいのか。
色々考えてやってみるんですが、勝っても負けても何が良くて何がアカンかったのかがよく分からない。
こう書くと面白くなさそうと思うかも知れませんが、ゲームは面白いです!
自分は効率よくコマを進めて、相手にはできるだけ進ませないような事を考えてコマを移動させる。けども、自分だけが得をするような都合の良い進め方は出来ないので、その辺は相手と折り合いをつける。
コマの全体の配置は刻一刻と変化していくので、臨機応変に対応していく面白さがあります。
一手先、二手先を読んでプレイしても読み切れないところがある。
相手との駆け引きは強いと思うし、途中経過で勝っていると思っていても最後で追い上げられて負けたりもする。最後まで勝負は分からない!
一番遅れている自分のコマを進めれば終了が早まるし、その最後尾のコマを動かさなければ終了は遅れる。終了トリガーを引くタイミングをある程度コントロールできますが、それは相手も同じ。
妙に中毒性のあるゲームで、やり始めると続けてプレイしまう。文章で書くとややこしいですが子どもでも分かる簡単なルールで、勝敗が最後まで分からない所が良いのかも知れない。
1ゲームはすぐに終わるので、個人的には1~2ゲームだけプレイしても物足りなく、先攻後攻を交代しながら4ゲームくらいした方が良いような感じがする。
シュテフェンシュピーレのゲームは小箱で収納がし易く、赤と黒のコントラストが綺麗でデザインがオシャレ!
木製のコンポーネントは質もよく手触りもいい!ゲームは良質で、飽きずに長く楽しめそうです。
日本の中量級、重量級ゲームはユーロに追いついていないと言われ、それでも徐々に国産の重量級ゲームもポツポツ出て来ています。
横濱紳商伝なんかは世界的にも評価は高い。
個人的に思うのは、カードゲームや重量級ゲームなどもいいですが、こういった素材もよくシンプルながらに繰り返しプレイしたくなる、1ゲームが短いコンパクトなアブストラクトこそ日本人が作るのに向いているゲームなのでは。
忙しい人が多い国でもあるので、時間は長すぎない方がいいし2人でプレイする機会も多いと思います。
素材にはこだわりがあって、伝統技術もある。欧米と比べて家も狭いので、コンパクトサイズが適している。
どこかの日本メーカーがデザイナーと組んで、シュテフェンシュピーレのような素材、内容ともに質の良いゲームをデザインして世界に発信してほしい!
と思ったんですが、実際日本は将棋とオセロを生み出していますし、ヨンモク(やったことはない)とかもあります。探せば日本にも良質なアブストラクトは沢山ありそうですね。
恥ずかしながら今までオセロは海外のゲームだと思っていましたが、日本のゲームなんですね。確かに、表と裏で白黒のリバーシブルになっているのは機能的ですし、敵をひっくり返したら味方に変わると言うのはいかにも日本的。
将棋とチェスの起源は古代インドのボードゲーム、チャトランガと言われています。チェスは相手のコマを取ったらそのまま、将棋は自分のコマとして使えます。
元のゲームは同じでも、一方は相手の捕虜を幽閉する。一方は捕虜を生かして味方として利用する。
それと、将棋は王将が攻めに行くことはなく側近に守られていますが、チェスの場合はキング自ら攻めに行くこともある。
その国の思想がボードゲームに反映されているのも面白いですね。
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