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  • 3人~5人
  • 50分~60分
  • 12歳~
  • 2000年~

王と枢機卿大吉さんさんのレビュー

518名
4名
0
約2年前

★★★Excellent!!

王と枢機卿は2人用拡張の対決しかプレイしていません。

2人プレイはゲーム中の処理が増えてやや煩雑な事もあり、初プレイはなんだかモヤッとしたプレイ感であまり面白さが分かりませんでした。

それでも、またリプレイしたいような不思議な感じ。

そして2回目になると、2人用ルールにも慣れゲームに集中できた事もあり、なるほど得点の仕方に妙味があり、えらいおもろい!

クニツィアが好きな人はシャハトが好きな人が多いというイメージがありますが、確かにシンプルで完成された美しいルールは共通していると思います。

クニツィアとシャハト。シンプルで駆け引きのあるゲームを作るのは共通していますが、ゲームのプレイ感は違います。

クニツィアの場合、例えば手札は8枚くらい持たせてくれて数多くの選択肢を持たせてくれます。

王と枢機卿は手札が3枚しかありません。シャハトの場合は、手札が少ないか持たないといった印象があります。

だから、選択肢は少ない…でもないんです!

確かに手札で選べる選択肢は少ないですが、例えば黄色のカードならボード上に黄色の地域は2カ所あるので、さらに2択です。そして、修道院コマを置くか枢機卿コマを置くかでさらに2択。同じ色のカード2枚で、好きな色1枚として使えるので融通もききます。

2択が連続して、結果的に選択肢は多い。


王を枢機卿の面白いところは、やはり得点方法。

主に2つの方法があります。

1つは、修道院を置いた数で点数が入ります。いくつかの地域があり、1つの地域に置ける修道院の数は決まっています。

修道院の数が一番多いプレイヤーは、その地域に置かれた修道院の総数が得点になる。自分が置いた修道院と、他のプレイヤーが置いた修道院を合わせた数。

二番目に修道院の数が多いプレイヤーは、一番多く修道院を置いたプレイヤーが置いた修道院の数を得点します。

要するに、1位のプレイヤーは修道院の総数を得点、2位のプレイヤーは1位の修道院の数、3位のプレイヤーは2位の修道院の数を得点します。

この方法でいくと、2位、3位であっても点数が高い場合があります。もちろん一番高い点数は1位のプレイヤーではありますが、置いた修道院が少ないわりに点数が高いといった事が起こります。

上手くいくとコスパの良い点数の取り方が出来るわけです。

なので、1つの地域に修道院を多く置いた者が強いとは言えないんです。効率よく修道院を置いた者が強い。少ない労力で点数は高く。

得点方法は斬新で、他のプレイヤーの動きを見る必要があり、感じるインタラクション!

もう一つの得点方法は枢機卿コマによるもの。個人的には、まさにこれが王と枢機卿が名作と言われるゆえんだと思います。

枢機卿コマも地域ごとに置いていきますが、修道院とは別で配置します。

修道院の得点はゲーム中に2回決算がありますが、枢機卿の得点はゲーム終了時の1回だけです。

枢機卿コマはその地域でトップの数をとったら良いと言うものではなく、その地域と隣り合った地域の両方でトップをとってはじめて得点できます。

その場合、2つの地域に置いてある枢機卿コマの総数が得点になる。自分のコマも他のプレイヤーのコマも合算した数。

そして、1つの地域はいくつかの地域と隣接しているので、枢機卿コマを重複して数えることになります。

これはもう、やってみないと分かりませんが、むちゃくちゃ駆け引きがあるんです!

まず、枢機卿コマを1つの地域に置ける数は、その地域に一番多く修道院を置いたプレイヤーの修道院数と同じだけ。なので、置ける数がプレイヤー間に委ねられている。

そして、手持ちの枢機卿コマはそれほど多くないので、狙いを絞ってピンポイントで置かないといけない。

これの難しいところは、2つの地域で枢機卿コマのトップをとって見事得点しても、枢機卿コマの総数が少なければ点数も少ない事です。

自分の枢機卿コマだけ置いても点数が伸びにくい。他のプレイヤーにも置いてもらいたい訳なんです。

なので、先を見越して布石を打つように序盤に枢機卿コマを置いても、誰も相乗りしてコマを置いてくれないと困る。

かと言って、自分より多い数を置かれたらもっと困る!点数を持っていかれるので。

この得点の仕方の感じは株に似ている!

プレイヤー間の駆け引きが強く、すごく考える。

やりたい事があっても使えるカードが引けなければどうしようもない時もあり、運の要素も多分にありますが、プレイしている感じはアブストラクト的な思考回路。

やはり、個人ボードがないゲームはインタラクションが濃厚で好きですね!


2人用拡張の対決ですが、大きく分けて3つの変更点があります。

1つは、第3のプレイヤーとして王が登場します。手札は常に3枚あり公開されています。

各プレイヤーは手番の終わりに、王の手札を使って王をコントロールする事が出来る。

第3のプレーヤーの王が出現するのですが、それを操るのは自分と相手、2人のプレイヤー。

例えば、ある地域に修道院が1つも置いていなければ自分の修道院は1つしか置けないというルールがあります。王を使ってその地域に修道院を1つ置かせることで、次の手番では自分の修道院を2つ置く事も可能です。

他にも、ある地域へ王に枢機卿を置かせることで、相手に枢機卿を置かせないようにする事も考えられます。

手番の終わりに王を使うかどうかを決めますが、必要が無ければ使わなくてもよいです。それはもう、自由です。

2つめは、王が置いた修道院の点数を獲得する。

各プレイヤーはプレイしたカードを捨て札にしますが、その内好きな1枚だけを取って置いて自分の前に並べます。

そして修道院の決算をする時に、自分の前に並べられたカードを確認します。例えば黄色のカードが相手より多い場合は、黄色の地域においての王の修道院の点数を獲得することが出来ます。そういう風にして、王が置いた修道院の点数を振り分けていきます。

ルール上はプレイ中に、自分の前に出したある色のカードが相手より上回れば自分が優勢と言う事で、その色のシンボルカードを受け取ります。そしてまた相手が自分よりその色のカードを多く持てば、シンボルカードが相手の方に移ります。

お互いの各色のカードの数を見ながら、多い方にシンボルカードが行ったり来たりするのですが、これがすごく煩雑です。

なので、ハウスルールではシンボルカードを使わず、得点計算時にお互いのカードの数を確認して多い方が王の得点を得ます。数が同じなら、2人とも得点ナシ。

最後は特殊カード3つ。

①自分の手番の前に王の手番を先に行う

②異なる2つの地域にコマを配置できる

③手札1枚を公開山札2枚のうち1枚と交換する

3つの特殊効果をゲーム中に1回ずつ使えます。どれも効果は強い!要素を盛り込みすぎな感じがしないでもないですが、内容はシンプルで3枚だけなのでゲームを邪魔しないし、切り札があるのも面白いですね!


通常のルールに加えて2人用のルールがこれだけ追加されるので、最初は確かにめんどくさい。ですが、2回目にもなるとルールにも慣れてくる。

3人ベストと言われる王と枢機卿を3人でプレイしていないのもなんですが、2人プレイは王を使った駆け引きもあり、かなり面白かった!

3人プレイが面白いと言われるシャハトのゲームですが、コロレットも王と枢機卿も2人用ルールが秀逸!

これからプレイしようと思っているパトリツィアもハンザも、2人でも面白いと言われている。

想像するに、シャハトは家族や身近な間柄でのプレイがメインだったのか。そうだとすれば、クローズな環境ではむしろ2人と3人の方がプレイがしやすい。

メリットは、ゲームをしたい時にすぐに開始出来る事。そして、自分のやりたいゲームをチョイスできる。同じゲームをやり込むのにも適している。

実際はどうか分かりませんが、家族での2人、3人プレイがメインで時々4人というクローズな環境でプレイしている私は、勝手にシャハトへの親近感を抱いている。

1時間からもうちょっとかかるゲームとしては、クニツィアのチグリス・ユーフラテス、シャハトの王と枢機卿は痺れるゲームです!2人で対戦しても痺れます!

チグリス・ユーフラテスは4人がベスト、王と枢機卿は3人がベストと言われますが、両ゲームとも2人プレイでもとても面白い!

たぶんそれは2人プレイの場合、1対1のガチンコ勝負になり、運の要素も非公開情報もありますがアブストラクトゲームをしているように感じるから。

シンプルで悩ましくインタラクションの強いゲームが好きで、2人か3人でプレイする機会が多く、腰を据えてプレイしたい人にとって王と枢機卿は避けては通れないゲームになるかも知れません。

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