• 2人~4人
  • 90分~120分
  • 12歳~
  • 2017年~

アーグラkanamatan、dj、ksのリプレイ日記(2017年10月29日)

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名に読まれています
2017年10月30日 18時15分

17年10月後半の話題作、アーグラとオーティスをやるクローズ会に参加したのでプレーした感想を。


 一言でいうと、インドの商人になってアクバル帝(通称あっくん)の30歳バースデーにかこつけてお金を稼ぐワーカープレースメント。

 もちろん、勝者はお金を一番稼いだ人。あっくんからの信頼とか、名士との関係よりも

 稼いだ金は非公開。近年の重量ゲーの流行に乗ってか勝利点の稼ぎ方が多くて誰がどれくらい走っているのか分かりにくいシステム。


 勝ち筋は多岐にわたり、あっくんへの商品の寄進、ギルドへの納品、名士からの補助、建物の建築などがある。あとから分かったことだがどれか1つに傾注する戦法は悪手になりやすく満遍なく得点を稼ぐことが求められる作品。

 ゲームとしてはワーカープレイスメントにジャンル分けされるが、補助アクションを実行するためのリソースである好意をあげる代わりに他人のワーカーを追い出してアクションが出来るし、自分が置いた所は2金払えばそのアクションを実行することも一応出来るのでワーカープレイスメント特有のカツカツ感はそこまで感じない。更に、既にプレイしたワーカーを倒すことで可能な瞑想により資源や配達が出来るので更にカツカツ感が薄まっている。まあ、瞑想によって選択肢が広がり戦略性はかなりましているのでオッケーなんですけどね。

 ちなみに金はそのまま点になるため、自分のワーカーがいるエリアは誰かが押し出してくれないと点を削ってプレイになるので、むしろ自分の駒が邪魔になってしまう。他のプレイヤーの駒は終盤まで比較的気にしなくてもオッケ。

ゲームを彩るボートは3つに分けられる。

まずは、A4のサマリがミニサイズに見えるほどのド級の大きさを誇る八つ折りのメインボード。ここにワーカーを置いたり置かなかったりする。

次にブルゴーニュの個人ボードを全部重ねてもまだこっちのが厚いと思われるくらいに分厚く豪華な個人ボード、こちらでは自分の瞑想スキルや農場のリソース生産量を記録する。


そんで最後にコイツ

 ゲーム終了後の写真だが、あっくんへの進物とギルトの貢献値&ギルドの注文を管理するあっくんボードである。特徴は斜めになっていること。コイツのせいで資源や好意を表す柱が斜めっている。更にいうとこの柱が妙に落っこち易い。デザインはいいけども実用性は…、な感じ。


レビューはここまで、ここからゲームの大まかな流れと局面について振り返る。


 ゲームの展開的には序盤はみんなで協力して上位の商品を加工できる建物を解禁したり、生産量を増やすために農場のカバータイルを剥がして長いゲームを戦い抜くための下準備を整えていく。私はこの段階でレベル1の名士シェフを獲得し(こいつしか取らせてもらえなかったとも言う)、追い出されたワーカーを駆使して瞑想をしまくる戦法を取ることを決める。


 中盤、レベル2の名士が解禁されて強力な効果を持つ名士と配達で貰える金を得るために各々が好意アクションと生産アクション、名士への配達が出来る船頭を奪い合う。

 私は、それを気にせずにあっくんへの配達とギルトの注文を片付けまくる。この頃はみんなが船頭とカバータイル外し&瞑想強化おばさんに走るために好意が溜まりまくり、好意バブルが巻き起こる。このときはみんながみんな、補助アクションの好意アクションでブン回しがこのゲームの強力な動きと考えていた。

 私は好意アクションしながら原木を大量生産していた。このタイミングではksさんが名士の配達をソツなくこなしてトップを走っていた印象だった。


 終盤、レベル3の名士が解禁されたあたり。名士が解禁されたと同時に私は即座に追加配達可能になった注文をこなしてマージンを奪う。

この頃にはみんながみんな異なる戦法に走り始めていたため、ワーナーの追い出しが起きにくくなり、好意を稼ぐ手段がメインボードを歩き回るゾウくらいしかなくなっていた。好意が稼げなくなったので、中盤を支配していた好意アクションバブルが崩壊する。その代わりに1手番にポイントがある限りメインアクション以上に柔軟に動ける瞑想アクションバブルが巻き起こる。弊害としてダウンタイムが馬鹿みたいに増える、やれることが多過ぎるのでやむを得ない。

   今思うと瞑想と嗜好品アクションが強力なためからかメインアクションが補助になり始めていた。私はシェフの効果を駆使して瞑想ポイントを貯めて原木をギルドの注文に必要な商品に変換する戦法を取っていた。しかし、他のプレイヤーがカバータイル外し瞑想をしなくなったこととあまりに目に見えて強い動きだったこともあり、段々と妨害されるようになっていき動きにくくなっていってしまった。ksさんは名士を軸にした戦法でトップ、djさんはどっちつかずで中途半端だったためにビリだと思っていた、最終得点計算のそのときまで。

  ラスト、djさんがksさんも私と同じく大量生産&大量変換を始めようとしたのでゲームを締めてラス手番に突入。しかし、先手番のksさんに最後の注文を奪われてしまう。これが4点負けの原因に。


 ゲーム終了後のメイン、あっくん、個人ボードの様子。みんなで瞑想をしまくったためにメインボードは道端で寝る労働者であふれかえっている。


 最終的には、私とksさんがどっちつかずで戦略をミスっていたと思い込んでいたdjさんがぶっちぎりの1位でゲームは幕を閉じた。どっちつかずと思い込んでいたが実際にはdjさんは貢献度を上げてからの注文履行(私は貢献度が低い状態で注文を達成していた)やゾウがバラ撒く1金などで細かく丁寧に点を積み上げていたのだ。コツコツと堅実なプレイが長時間ゲーでは強いことをまざまざと見せつけられた結果になってしまった。

 負けてしまったがやることは分かったし、ゲーム自体は多岐に渡る勝ち筋や序盤、中盤、終盤と愉快なドラマが巻き起こるのでとても楽しかった。また遊びたい、というか週一ペースでプレイしたい。


 みなさんも場所、時間、面子とプレイまでのハードルは高いですが、機会があるなら積極的にプレイして見てください。きっと素敵な時間が過ごせるはずです。


最後に、短い時間とはいえ編集中に誤って公開してしまい申し訳ありませんでした。

勝敗プレイヤー名最終得点
kanamatan74点
勝ち
dj95点
ks78点

参加者 3人
2017年10月29日

ゲスト
dj
ゲスト
ks
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運・確率0
戦略・判断力5
交渉・立ち回り0
心理戦・ブラフ0
攻防・戦闘0
アート・外見4
作品データ
タイトルアーグラ
原題・英題表記Agra
参加人数2人~4人(90分~120分)
対象年齢12歳から
発売時期2017年~
参考価格未登録
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