- 2人~4人
- 75分前後
- 14歳~
- 2018年~
スターシップ・サムライレモネードさんのレビュー
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宇宙を舞台に繰り広げられる戦国絵巻なゲーム。
友人たちと男ども4人でプレイしました。
スターシップでサムライ。
SF銀河戦争×日本の戦国時代とゆう世界観。
マサムネとかヒデヨシとかの名前がついた、
サムライメックとゆうロボット型の機体。
このテイスト、かなり好きです。
だから買いました。フィギュアも色を塗りました。
でも、これをみんなの前に出すと、
サムライメックて(笑)
ゴゼンってwww
そのリアクションわかるでー。だけどコレやるでー。
あ・・あの・・せっかく買ったし・・
その・・色も塗ってもーたし、お願いします(涙目)
ただ、これがゲームをプレイした後になると
「シンゲンが好きやわー 」
「マサムネのこの部分がえーわー」
「タメトモはやっかいやったなー」
「次は違うサムライメックで戦いたいな」
「マサムネのこの部分がえーわー」
と、みんな、明らかに、サムライメックに夢中になってて、
プレイ前後でこうも印象が変わるなんて、
ルールを事前に把握していた僕自身も驚きでした。
面白い所は沢山あって、なにから説明していいのやら・・
とにかく、予想以上に盛り上がって面白かったです。
ルール自体は簡単で、
ゲーム序盤は、普通の国盗り合戦ってイメージで、
みんな様子を見ながら淡々とプレイしてたんですが、
中盤に入る頃には、
どーやって狙った星域を死守し、どこ攻めるか
虎視眈々と戦略を練って、
誰もが完全に戦国武将でした。
このゲームを一番面白くしてるのは
やっぱり、様々なアクションカードの効果と
個々のサムライメックの能力やと思います。
どれも派手な効果ばかりで、
一見、大したことなさそうに見える効果も
使い所によっては戦況をガラッと変えるものも沢山あり
それらを色々組み合わせるだけで
ピンチから脱したり、相手を追い詰めたりして。
例えば、サムライメックの能力でいえば
タメトモは砲台みたいな奴だし、
モトタダは切り込み隊長だし、
ヒデヨシは移動するだけで、同盟を強化できる智将タイプで、
マサムネは移動するのに1金かかるけど、
もともと最強の戦闘力を持ってたりします。
アクションカードも
戦争でのみプレイできる戦闘カードと
通常の手番でプレイできる命令カードの2種類あり、
同盟を弱体化させるプロパガンダとか
大勢の軍をいっきょに移動させる大艦隊とか
戦争で戦闘力を5もあげる忍者部隊とか
「うわ、なに?その効果」
「そんな使い方するなんて」と
なんか凄い戦略を実行したみたいにみえて
まるで三国志の孔明とか銀河英雄伝説のヤンになった気分。
このゲームは、ゲームに勝つかどうかを抜きにすると
領土や同盟のスミワケができ、
たぶん、プレイヤー全員がゲームで争うことに消極的だと
後半まで争いなしで
どんぐりの背比べでサクサク進行しちゃう
そんな流れもありうるゲームなんですが、
やっぱアクションカードの効果やサムライメックの能力が魅力的なんで
「このカード使いたーーい」
「サムライメックの能力を使用してみたーーい」と
ゲーム中、ウズウズしてきて、
つまりアレです。
武器を持ったら使用してみたくなるのが人間の性ってやつ。
だから世界の争いは止まらないってやつ。
今回、最初に平和の均衡を破ったのは僕でした。
こーゆうゲームだと、なんか起これーっと
色々仕掛けたりしちゃう性格で、
点差が少し開いたのをキッカケに
トップの相手の星域にドーンと軍を進行させちゃって、
そーなるともう場はカオス。
ラウンドごとに領土の戦いや破壊された駒がリセットされるので、
昨日と今日では攻める相手が異なったりして
戦況は4つ巴となり、結局、僕はボロ負けでドベでしたが
なかなかのドラマティックな展開で、みんな白熱したなー
兵どもが夢の跡・・・
ただ、国盗りゲーム的な要素があるので、
キングメイカー問題とかも起こるし、
やっぱりプレイ人数は4人がおススメだし、
攻撃したー、やられたーってのもあるので
気心がしれた人同士じゃないと気まずくなりやすいかもです。
今回、一応、念のため、このゲームをプレイする前に、
協力ゲームを2つほどやって、皆の絆を深め、団結し、心を1つにして
からのノリノリでボコボコの殴り合い、でした。
ま、でも、皆んな、こーゆうの思いっきりやって
大河ドラマとかの1つの国の大名になりきって
見事な戦略で敵の裏をかいたり、
別な敵にスキをつかれて、
どーやってこの危機を切り抜ける!みたいな
群雄割拠な世界観に浸りたいってゆー願望が根底にあって
だから楽しめた部分もあるんじゃないかと。
- 65興味あり
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