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  • 1人~8人
  • 30分前後
  • 10歳~
  • 2020年~

ペーパー・ダンジョンズBluebearさんのレビュー

673名
12名
0
1年以上前

すみません、こんなに評価が真っ二つに割れたゲームは初めてなので、どうレビューするか非常に迷っています。(最初に謝っておきますね)

思い入れ深い某ダンジョンテーマのTRPGを明らかに彷彿とさせるパッケージ。

ダンジョン探索という王道ファンタジーのテーマ。

8人プレイにも対応できる間口の広さ。

うん、これは買わねばなるまい、と早々に購入。

女子チームも呼んで今回は7人プレイ。

結果は、真っ二つの評価になりました。

女性陣にはかなり好評♪

独特の癖はあるものの、基本的な流れが分かれば、後はすいすいできるシンプルなルール構成。

ほぼ初心者のメンバーが入っても説明含めて40分程度で終わるコンパクトさ。

敵やダンジョン構造、勝利条件などが毎回変わるリプレイ性の高さ。(このおかげで、『もう一回やってみたい』の声がかかります。これはボードゲーム の最高の褒め言葉ですよね🖤)

割とみんな、『えーどうしよう♪』とガヤガヤ騒ぎながらゲームを堪能したようで良かったです。

しかし、私はずっともやもや…。

後で聞いたら、もう一人のベテランも、ほぼ同じ感想だったので、お互い苦笑い…という感想でした。

なので、面白かったポイントは、だいぶあちこちで紹介されているので省略させていただき、ここは思い切って正直に、モヤモヤしたポイントを書いてみたいと思います。(このゲームが好きな人はごめんなさい。私も別に嫌いなわけじゃないんですよ。物足りないだけで)

●何人でやっても基本的にほぼソロプレイ。他のプレイヤーたちと《敵対》することはおろか《協力》することもできません。

一緒に冒険している感はありませんでした。(各自が自分の紙の上でやってるんだから、当たり前と言えば当たり前ですが…)

各自が自分のマップシートを見て、ここに記入しながらアクションをするので、他の誰がどこにいるのか分からない孤独感。(同じダンジョンにいるはずなのに他のパーティには一切出会わないという不思議)

●宝石の獲得のみなぜか早いもの勝ちですが、上記の理由で、「あいつが近い!やばい取られそうだ!」「こっちなら取れそうだ。先回りをしよう」とかはありません。(手番ごとに全員のシートを見比べて確認すれば良いのでしょうが、手間がかかるだけですね。)

●各キャラクターの個性のようなものは一切ありません。一応自分も4人パーティで探索している事にはなっているんですが、特に名前も付けないし(もちろん勝手に付けてもいいんですが、あまり意味はありません。)なので、思い入れが湧かないんですよね。(勇敢な戦士とか生意気な女盗賊とか、そういうゲームではありません。)

●ダンジョンの全ての通路の構造は、進む前から全てハッキリ分かっています。また、全ての《罠》《敵》《アイテム》の位置もあらかじめ印刷してあるので全部分かっています。

謎に満ちたダンジョンを探索するスリルは一切ありません。

《罠》についても、何のトラップだったのかは分かりません。単に1ダメージ負うだけです。

なので《不測のアクシデント》などは一切起きない仕掛けです。

●《経験値》という概念はありません。ダイス次第で何もしてないパーティメンバーをなぜか勝手にレベルアップさせる事ができます。なので、苦労してレベルアップした時の感動もほぼありません。活躍とレベルアップは完全に無関係です。

●緊迫感のない戦闘。ザコ戦もボス戦も全て、自分のパーティレベルの合計が、相手の数値を越えていればそれでOK。戦闘時のダイス判定などは一切ありません。勝てるか負けるかは戦う前から分かります。「このパーティでは厳しいが、イチかバチか、ここは挑むしかねぇっ!」などという展開にはなりません。

●極め付きは、《たとえ死んでも問題ない》ことでしょう。

パーティの持つレベルの合計がヒットポイント(ライフ)になるのですが、ダメージの合計がこれを越えたら死亡です。

しかし何と、6ポイントの減点を受けるだけで、問題なく復活し、行動を継続します。(これを《リザレクション》と言います。)

ダメージが回復しているわけではないのです、それ以降はどれだけダメージを追加されようと死にません。減点が少しずつ増えるだけ。(ここが私には1番ダメでした…すみません)

◾️ここまで書いて思ったこと

紙ペンゲームって、基本的に『書き足すこと』が前提で、『消すこと』をあまり想定していません。(すみません、あまり紙ペンゲームにそれほど詳しくないので、あくまで私の主観ですが…)

なので、一度積み上げた各自のデータを《抹消》することを嫌います。

だから、何かを失うかもしれないような《判定システム》をあまり組み込みません。

だから、受ける損失であったり、得られる何かだったりが、たいていが事前に公開されており(カードやダイスでランダムに指定されたりしますが)、その中から《自分の選択》で《情報を積み上げる形》になっているんですよね。

あまり変数の入らない、言わば《足し算》だけで成り立っているようなイメージですね。

また、自分の紙の上で処理が完結するように意図されているので、他のプレイヤー間でデータが交錯しない。

《途中判定》や《他プレイヤーの干渉》を入れると、それは《変数》として機能するので、ルールが非常に複雑化する訳です。

だから結果的に、各自でそれぞれ別々に《足し算》をしていって、1番大きくなった人が勝ち、という構造になる。

私はここが、なんかモヤモヤして、不完全燃焼感が残るんですよね。

なので、ここを受け入れられるか、そうでないか、という事だと思います。(唯一引き算があったゲームは『カートグラファー』ですね。だからこれは面白かった。)

もし多めの人数で、短時間にライトにファンタジー世界のダンジョンゲームを楽しみたいのであれば、それなりに出番はある良作だと思います。ただしその分、ガチゲーマーには物足りない内容である事は承知しておいてね。

辛口ごめんなさい。

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さわわ
つばくろう
じむや
18toya
ビート
Sato39
いぬた
びーている / btail
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