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  • 2人~5人
  • 30分~50分
  • 8歳~
  • 2015年~

アイルオブスカイ18toyaさんのレビュー

87名
12名
0
約10時間前

【ロングレビュー】ラウンドごとの得点条件をしっかり見て領地を売買し、王を目指せ!

【評価8/10】

タイル売買✖️タイル配置

本作は2016年のドイツ年間ゲーム大賞エキスパート部門を見事受賞した作品。作者はアンドレアス=ペリカン氏とアレクサンダー=プフィスター氏のコンビ。両氏の共作といえば本作と「ブルームサービス」がパッと思い浮かぶが、この2作品でドイツ年間ゲーム大賞のエキスパート部門を2年連続受賞してるのだから凄い!

本作はリリースから8年ほど過ぎた今でも楽しく遊べる作品だ。だからこそ、あえて2024年のいま、本作のレビューを送ってみる。


基本の流れ

本作では6ラウンドを通じて勝利点を競い、ゲーム終了時に最も勝利点を取っていたプレイヤーが勝利するというオーソドックスなスタイル。

各ラウンドは6つのフェイズに別れている。

  1. 収入
  2. タイルをバッグから引いて密かに値付け
  3. タイルの除去
  4. タイルの購入
  5. 建設
  6. ラウンド終了と得点計算

ルール本体はたったの4ページで流れは一見シンプルに見えるがその実、考え所が凝縮されている。

 収入では、スタート地点の城で5金と、城と道が繋がったウイスキー樽ごとに1金を受け取る。これが後で地形タイルを購入する原資になる。

 地形タイル(以下、「タイル」とだけ言う場合は地形タイルを指す)をバッグから3枚引き、ついたての前に並べる。全員が3枚ずつタイルを並べたら、各自ついたての裏でこっそり「2枚のタイルに自分のお金を配置して値付けをし」「1枚のタイルには斧が描かれた『捨てマーカー』を配置」する。全員の割り当てが終わったら、ついたてを外す。

 各自の3つのタイルのうち、捨てマーカーを割り当てたタイルをバッグに戻す。

 スタートプレイヤーから時計回りに、自分以外のプレイヤーが値付けしたタイルを1枚だけ購入できる(パスしても良い)。タイルを買う時は値付け額分のお金を相手に払い、そのタイルを自分の側に持ってくる。逆に他プレイヤーにタイルを買われたら、自分の持っているタイルは減る。以上の購入フェイズを1周行い、自分が買ったタイルと、自分が値付けをして他プレイヤーに買われず売れ残ったタイルを獲得する。

 4で獲得したタイルを配置する。配置の際は「既に置かれたタイルと上下左右で接するように置く」「地形が矛盾しないように置く」という制限を受ける。

 全員、現ラウンドの得点タイルのルールに従い勝利点を獲得する。最終ラウンドでは無いならスタートプレイヤータイルを左隣のプレイヤーに渡し、ラウンドマーカーを1つ進める。

最終ラウンドなら、上記に加えて巻物の勝利点と所持金勝利点を合算し、最終的な勝利点が決まる。


値付けの難しさと面白さ

本作の醍醐味はまずの「タイルの値付けと買取」だ。

まず、基本的な理解として

「自分が引いたタイル2枚を他の人が買わなければ(買えなければ)それらのタイルは自分で獲得できで配置できる。ただし、自分が値付けをするために置いたコインも失われる(つまり自分が買ったということ)」

「自分のタイルが人に買われていない時、他の人のタイルを買うために使えるお金は値付けに使わなかった分の所持金のみ」

という点をよく考える必要がある。つまり、手持ち金を残さず全力で値付けに行った場合、自分も買取ができなくなる可能性がある(誰も自分のタイルを買ってくれなかった時は所持金が無いため)。

よって、「誰もタイルを買ってくれないこと」を脳裏に描きつつ、所持金をある程度残して値付けをする必要があるかも知れないと言う事だ。しかし、他の人のタイル買いたさに手元にお金を残したくて、あまりに安い値付けをしてしまうと今度は自分が1つだけタイルを買えても、2つのタイルを買われてしまって「ラウンドで獲得できたタイルは買ったタイル1つだけ」なんて事にもなりかねない。

この値付けが何度遊んでも難しくてやり甲斐がある!本作の大きな醍醐味だ。

また、誰のどのタイルを買えば良いかも悩ましい。自分にとって最も都合の良さそうなタイルを買うのも大事だが、トップ争いをしてそうな人のタイルに悪くないものがあるなら、そちらを優先的に買って、トップ絡みの人の獲得タイルを減らすという考え方も大事だろう。終盤にトップ絡みの人がタイルを3つ配置できる状況は作りたくない。

とは言え、自分にとってあまり美味しくないタイルだった場合は他の人に「おしごと」を任せたいのも人情だ。ここら辺が難し面白い!


ランダム配置される得点タイルの見極め

また、上記の値付けにも関わってくるのだが、高い値段を付けるべきタイルは当然「価値の高いタイル」な訳だが、その見極めのためには「得点タイル」の条件をしっかりと見ておく必要がある。

と言うのも、本作では16枚ある得点タイルのうち、1ゲームで使用するのは4枚のタイルだけであり、しかもその4枚にしても「A〜Dのどの位置に配置されるか」で、いつのタイミングに価値が高いかが変わってくるのだ。


例えばAに置かれた得点タイルは2〜4人戦だと第1・3・5ラウンドで得点条件となっており、比較的早いタイミングで重要となる。反対にDに置かれた得点タイルは第4・5・6ラウンドで得点条件となっているため、序盤はあまり有効とは言えないが後半は必ず得点に含まれるため重要度が増すこととなる。更に言えば獲得したタイルはなるべく長く点数に絡んで欲しいので、A得点タイルに絡みそうなタイルは1ラウンドに、D得点タイルに関連したタイルは4ラウンドでの獲得がベストである。


こうした旬の時期を見極めて、自分の値付けでは需要が高いタイルに高額を付け、他プレイヤーから買うタイルも今後のラウンドで長く活躍してくれそうなタイルを買いたい。

ただし、本作での条件はラウンドごとに一つではなく、1ラウンドはA、2ラウンドはB、3ラウンドはA・C、4ラウンドはB・D、5ラウンドはA・C・D、6ラウンドはB・C・Dと、後半に行けば行くほど1ラウンドで多くの条件が得点源となる。結構複雑だ。

これらの複雑な条件を見抜いて値付けと買取をする必要があるので、一見シンプルな流れで短めのゲームに見えて、その実深い洞察と思考が求められる。終わった後は「短めだが考え所のあるゲームをしっかり遊んだ満足感」を得ることができるだろう。また、遊ぶたびに勝利点の条件が変わるためリプレイ性も担保されている点が優れている。


地形タイルの要素

上記の得点タイルに絡んでくる要素として、タイルに書かれた地形や、その地形の中にあるパーツがある。これらをうまく組み合わせて高得点を狙いたい。

地形は草原、山地、湖の3種。

パーツはウイスキー樽、羊、牛、農場、ブロッホ(円塔)、灯台、船。ちなみにウイスキー樽は城から道で繋がる事ができると収入も増やせるので大事にしたい。

また、タイルの中には巻物が描かれているものもあり、巻物が示すパーツを集めると最終得点計算で数に応じて勝利点を得る事ができる。巻物による点数も意外と効くので侮る事はできない。

なお、巻物のある地形が「閉じている(他の地形に囲まれて完結している)」場合、巻物の点数は倍になる。得点が伸びそうな巻物は地形を閉じる努力をしてみるのが良いだろう(意外と難しいのだが)。

本作が短時間ゲームの割に満足感が高いのは、このように地形やパーツにも様々な種類があり、考え所がみっちり凝縮されてるおかげでもある。地形やパーツと得点タイルをしっかり見比べて値付けをしよう。


弱点

以上で見てきたように、本作は時間の割に満足感が高く、軽めの中量級として良い作品なのだが、残念ながら弱点もある。

1つは相場観が問われるゲームゆえ好き嫌いが分かれる点。本作は3つのタイルを引いた時に考え所が色々ある。手元に何金残して値付けに何金使うか、どちらのタイルを何金にするのか、買われた時と買われなかった時の両方のパターンを頭の中でシミュレーションし、破棄(捨てタイルの配置によるバッグ戻し)まで選択肢に入れた上で、得点タイルを見極めタイルの価値を値踏みした上で値付けをする必要がある。

で出来る行動は「3枚のタイルを見て、1枚を捨てタイルとし残りの2枚に値付けを行いお金を配置する」だけなので言葉の上では一見シンプルに見えるが、思考の要素は決して少なくない。だからこそ難しく、だからこそ面白いのだが、こうした値付けには正解というものがなく、一緒に遊ぶプレイヤーの判断に委ねられる面がある。

本作は厳密には競りゲームでは無いが、競りにも通じる「相場観」が鍵となってくる。またインタラクションが非常に強い。こうしたゲームは、好きな人は相当好きだが苦手な人はとことん苦手なタイプのゲームだろう。

実際に遊んでみなければピンと来ない面もあるので、勘を掴めるように2ラウンドくらい遊んでみよう!と試し回しをしてみる手もあるだろう。


次に、ガードレールが甘い点だ。本作では「特定の人のタイルを買い続ける」等の行動への制限がない。つまり一人の人に意地悪を続けることが不可能ではないのだ。無論、自分の利益を追求したらたまたまそうなった、という場合もあり得なくはないが、利益度外視で一人のタイルを買い続ける行動すらルールで禁じられている訳ではない。

こうしたガードレールの甘さは人間側で回避する必要があるだろう。最初のルール説明時に、勝利を目指す以外の動機で特定のプレイヤーを過度に不利にすることのないよう、「楽しく」遊びましょう、という点も併せて説明しておくのが良いかもしれない。


最後に、ゲームのシステム的に避けられない弱点なのだがスタートプレイヤー(スタP)が厳しいという点。他のプレイヤーは「タイルを買ってもらったらお金が増えるのでその売上金も使って買取を…」と考える事が出来るのだが、スタPに限っては他の人に買ってもらったお金を買取に使う事ができない。となると、お金をある程度手元に残さないと本当に買取不可になってしまうため、これを避けようとすると値付けが若干甘めにならざるを得ない。するとタイルを他プレイヤーに買われがちで、結局獲得できるタイルが少なくなる懸念が常に付きまとう。

特に最もキツいのは第1ラウンドのスタPだ。前のラウンドからの持ち越しもないため5金で値付けもした上で買取用のお金も手元に残さなければならない。

もし手元に買取用の資金を残さない場合、最悪「自分は他プレイヤーのタイルを買えず、自分のタイルは全部買われてしまい、獲得タイルは0」なんて事にもなりかねない。この点だけは、最初のルール説明と合わせて厳重に説明しておいた方が良いだろう。


ちなみに海外では本作のBig Boxがリリースされており、日本では入手困難となっているドルイド拡張が含まれているほか、獲得タイル0の回避の試みである「boarderlands Module」がBig Box限定拡張として入っているらしい。機会があれば遊んでみたいものだ。


まとめ

以上で見てきたように、本作は

・シンプルなルールでありながら考え所が凝縮されており、

・短時間ながら濃厚なプレイ感を味わえる軽め中量級作品だ。

・特に値付けは本作の醍醐味であり、

・最適解を見つけることは至難ではあるものの、毎回変化する得点タイルの条件を値踏みするのが楽しくリプレイ性が高い。

・インタラクションは買取の部分で特に強く、好き嫌いが分かれそうだが、好みの人にはかなりハマれる要素でもあるだろう。

・ややガードレールが甘い部分やシステム上スタPが辛い点など、若干気になる部分もあるが、

・総じて満足感の高い良作と言える。


以上です!長文をお読みいただきありがとうございました^^

弱点パートも少し熱く書きすぎちゃったかな?と思わなくもないんですが、伝えたいのは「弱点があるから遊ばなくて良いよ」ではなく、「弱点はあるけど良いゲームなんよ!みんな、遊ぼうよ!そんな弱点、躱していこうぜ!」と言いたかった。皆様にこの事が正しく伝われば重畳です。


では、今回はいつもと趣向を変えて、ゲーム自体の話から少し外れる余談を最後に付記したいと思います。お時間がある方は、余談も含めて楽しんでいただければ幸いです♪


余談:カートグラファーに似てる?

本作の得点の仕組みを見て、カートグラファーと似てる?と思った人はいませんか?

今回のレビューを書く前に英語圏のレビュアーの記事をいくつか読んでみたのですが、同様の感想を持った人が少なからず居たようです。本作は2016年のリリースでカートグラファーは2019年のリリースなので、カートグラファーが本作にインスパイアされた可能性はそれなりにあるでしょう。

ただし、残念ながらカートグラファーの作者であるJordy Adan氏本人のコメントは見つけることが出来なかったため、影響を受けたというのは公式の話ではなく、推測に過ぎません。

そもそもの出発点として、勝利点の条件がモジュールになっていてゲームごとに変わる方式は、かのドミニオンの作者であるドナルド=ヴァッカリーノ氏が作った「キングダムビルダー」で最初に成功を収めたようなので、アイルオブスカイ自体もインスパイア元があるということになります。ただし、これも公式発言がある訳ではありません。

いずれにせよ、モジュール勝利点方式は、ゲームごと、ラウンドごとに勝利点を得る方法が移り変わるシステムで、常に新鮮な気持ちで遊べるという意味で素晴らしいシステムです。我々ボードゲーマーは、こうした楽しい仕組みを堪能できるゲームが複数あることを素直に歓迎するに留めた方が良さそうです^^


余談:フレーバー ちょこっと深掘り

本作のフレーバーの話になりますが、プレイヤーは5つの民族の族長になってアイル・オブ・スカイの王を目指す、という説明がルールブックに書いてあります。

しかし、5つの民族ってみんな「マクなんちゃら」ばっかりで分かりづらくない?って思った人もいるかもしれません。そんな皆さんに、ちょっとだけフレーバー深掘りの話をしましょう。


そもそも、アイルオブスカイ(Isle of Skye:スカイ島)ってどこにあるの?という話から始めるのですが、スコットランド西部にある諸島のうち、最大のものがスカイ島です。IsleはIslandよりも少し小さめの島を指します。

スコットランドは近代まで「氏族制」が残っていました。昔は今よりも氏族の実効性がありました。スコットランドは低地であるローランドと高地のハイランドが入り混じった土地柄から、ゲール人、ピクト人、ノース人、ブリトン人、アングル人等が入り混じって暮らしており、各地域を治める勢力は次第に「氏族」と呼ばれる集団を形成するようになります。各氏族は時として民族すら異なる集団同士となり、それぞれは王に従いつつも、王から地方自治権を認められていました。

強力な氏族はいくつか居たようですが、そうした氏族の中に「マクドナルド」「マクダグラス」「マクスウィン」「マクニール」など「マク⚪︎⚪︎」というものが多く見られるのは古ゲール語の「Mac/Mc(息子、転じて子孫の意)」が由来です。

厳しい自然条件の中で相互扶助的に生活していた彼らは強力な支族にいくつかの支族が合流して氏族を形成しました。こうした氏族制度はスコットランド議会制度にも組み込まれ、氏族長(Chief)や支族長(Chieftain)は政治的な権力を有することとなりました。

こうしてスコットランドで隆盛を誇った氏族制度でしたが、時は進んで1700年代中頃、ジャコバイトと呼ばれる氏族たちとイングランドが抗争に至り、ジャコバイトが敗北したことで氏族は急速に力を失っていきます。スコットランド貴族はイングランドの貴族制度に吸収され、精神的なイングランド化が浸透。一時は「イングランド的であることが進歩的で、氏族制は前近代的な制度」という認識が支配的になりました。

しかし氏族制が過去のものになりかけていた18世紀中頃、「オシアン」という優れた詩集の発表が全てを変えたのです。これはゲール語の民間伝承を英語訳したものですが、その詩集のあまりの美しさにヨーロッパの知識人は魅了され、スコットランド人達は自らの民族の誇りを取り戻しました。この流れの中で氏族制は、かつての自治権を取り戻しはしなかったものの、スコットランド人のアイデンティティの帰属先を表す存在となったのです。こうした「自分は何者であるか」を指し示す意味での「氏族」は現代に至るまでなお存在し続けています。

(参考:ウィキペディア「スコットランドの氏族」「スコットランドの氏族長」)


本作の言語タイトルは「Isle of Skye:From Chieftain to King」です。当時のChieftain(支族長)が実際に王になれたかは分かりませんが、スカイ島で有力だった氏族には間違いなく

マクドナルド(Macdonald)、マクレオド(Macleod)、マッキンズ(Macinnes)、マクネカイル(Macneacail)、マッキノン(Mackinnon)

の5氏族が居たようですね。これら5氏族の覇権争いをイメージして本作を遊ぶとまた違う味わいが生まれるかもしれません^^


なお、芸が細かい事についたての裏にはクラン・タータンが印刷されており、各氏族ごとに模様が異なっています。厳密に各氏族のクラン・タータンかどうかを調べた訳ではありませんが、少なくともスコットランドの雰囲気が醸し出されていることは伝わってきます♪


更に余談の余談ですが、ケルト神話の人物としてさまざまなゲームに登場する女戦士・スカアハ(スカサハ)をご存知でしょうか。彼女が支配していた「影の国」は何と本作の舞台であるスカイ島にあったそうです。彼女を慕うものはこの島に赴き、彼女から魔法や武術の秘技、伝説の武具などを授けられたと言います。そう考えるとこの小さな島を5つの氏族が奪い合ってる理由も何となく納得できますね!(もしかして勝者はスカアハの秘術を授けられて王になる物語…?それは想像が飛躍しすぎかな?^^;)


以上です。余談も含めて、本作を楽しむ一助となれば幸いです^^

なお、歴史考証や表現に不正確な点がありましたらご指摘いただけると助かりますm(_ _)m

長文乱文ではありますが、最後までお読みいただきありがとうございました!皆様の良きボドゲライフに貢献できれば何よりです♪

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